ANDERE WELTEN
Hier könnt ihr noch einmal die Abenteuer unserer Helden in 'Anderen Welten' nachlesen. Neue Abschnitte sind am Ende der Seite in ROT
verfasst. Die Vorgeschichte hierzu findet sich unter MIDGARD CLASSIC.
(letzte Aktualiserung: 24.04.2025 'DER KAMPF GEGEN MORDENHEIM')
WILLKOMMEN IM RACUDIN
Gemäß dem Wunsch des Großfürsten und dem ihrer Freundin ROMARINA (welche sich Hilfe bei der Suche nach ihren verschwundenen Stammesangehörigen erbeten hat) brechen TORRIC, KORF und MIALEE in den letzten Sommertagen in Richtung ‚Schenila’ auf. Um die Entfernung zum Dorf von MIALEES Pflegeeltern möglichst schnell zurückzulegen nutzt man dieses Mal einen der Handelsflusskähne, welche regelmäßig auf dem ‚Darowa’ verkehren, welcher ganz in der Nähe der Ansiedlung vorbeifließt. Auf ihrer 14-tägigen Fahrt durch Moravod können die drei Freunde überall die schon weit fortgeschrittenen Wiederaufbauarbeiten entlang des Flusses beobachten. Besonders die Stadt ‚Warogast’, welche einst stark unter den Angriffen der Chaosarmee zu leiden hatte, erstrahlt mittlerweile in neuem Glanz. Ebenso kehrten auch überall die Bewohner der umliegenden Dörfer aus ihrem monatelangen Exil aus ‚Waeland’ zurück und beschleunigten die Wiederaufbaumaßnahmen im ganzen Land.
Auch ‚Schenila’ ist mittlerweile fast völlig wieder hergestellt. Als die heran marschierenden Freunde und Retter des Dorfes erkannt werden ist die Freude unter den Dorfbewohnern riesengroß. Herzlich werden sie begrüßt und in die Arme geschlossen. Selbst der, ansonsten von den Dorfbewohnern sonst so misstrauisch beobachtete, Unsichtbare in seiner schwarzen Kutte wird nicht ausgeschlossen. MIALEE eilt sogleich zu ihren menschlichen Stiefeltern und begrüßt dann zusammen mit den anderen ROMARINA, die zusammen mit ihren größtenteils genesenen Stammesbrüdern bei ihren Eltern untergekommen ist. Schnell ist von der Dorfbevölkerung ein Willkommensfest organisiert bei dem jede Menge gebratene Wildschweine und Met aufgefahren werden.
Erst spät in der Nacht finden die vier Freunde Gelegenheit sich über die Ereignisse der letzten Monate auszutauschen. So erfährt die Abanzzi alles über die Vorgänge in ‚Geltin’, den Angriff der Vampire und die Mission zu der HENSTEDT und WYRWIK aufgebrochen sind. ROMARINA hingegen berichtet dass während ihres Aufenthalts im Dorf eine Elfengruppe sie besuchte und ihr mitteilte, dass sich die wiedervereinigten Elfenstämme nunmehr bis auf unbestimmte Zeit wieder von der Menschenwelt ausschließen werden um die nächste Stufe ihrer Läuterung zu erreichen. Nach wie vor ist es ihr angestrebtes Ziel in den Zauberwald ‚Karmodin’ zurückzukehren. Dieser wird ihnen aber nur dann den Zugang gewähren, wenn es ihnen gelingt sich von aller alten Schuld des Seemeisterkrieges zu befreien. Um die befreundeten Menschen und ihre Elfenschwester aber trotzdem im Kampf gegen die in Moravod wirkenden negativen Kräfte zu unterstützen, überbrachten sie ROMARINA die am Kreuzungspunkt der Drachenwege geladenen magischen Waffen. So erhält KORF nunmehr den goldenen Bogen des BARKAS und TORRIC die vom selben magischen Schmiedemeister gefertigten Säbel. Alle drei mächtigen Waffen sollen über den Willen ihrer Besitzer gesteuert werden können. Dies wird erst, nach Aussage der Elfen, nach einer gewissen Lernzeit möglich sein. Wie lange dies dauern wird, kann man nicht sagen. Ebenso können sie keine Aussage zur Dauer der Aufladung der magischen Waffen machen. Für MIALEE hingegen haben ihre Elfenbrüder eine rätselhafte Baumrindenrolle zurückgelassen, welche völlig unbeschrieben zu sein scheint. Allerdings kann ROMARINA hierzu noch die ominöse Nachricht der Elfen wiedergeben, dass sich die Botschaft der Rolle MIALEE zum geeigneten Zeitpunkt offenbaren wird. MIALEE ist ob dieser recht kurzen Nachricht an sie recht frustriert und fragt sich wie sie jemals lernen soll eine richtige Elfe zu sein, wenn der Kontakt zu ihren Brüdern und Schwestern immer nur so kurz ist … Und auch ROMARINA selbst erhielt ein wertvolles Geschenk durch ihre damaligen Besucher: fünf Bund des seltenen Eisenkrauts (ein Abwehrmittel gegen Vampire) wurden ihr überreicht um ihr bei ihrer gefährlichen Mission als wirkungsvolles Hilfsmittel zur Verfügung zu stehen. Zu guter Letzt wiesen die Elfen auch noch auf die ‚Bärenamulette’ der Kampfgefährten hin, die diesen ja einst von der Hofschamanin TABATHA überreicht wurden um die Gruppe gegen geistige Beeinflussung zu schützen. Denn auch im Gebiet des ‚Racudin’ - welcher ja durch seine bösartige Ausstrahlung Wesen, die in seinen Bann geraten, geistig und körperlich verändert – mag dieser Schutz eine gewisse Zeit bestehen können. Da dieser Einfluss des Zauberwaldes aber permanent ist, besteht die Gefahr dass die Kraft der Amulette mit der Zeit schwindet und die Freunde der geistigen Beeinflussung unterliegen …
ROMARINA berichtet dann ihren Freunden von den Erlebnissen ihrer beiden Stammesbrüder, deren Sippe nach der Loslösung aus der Symbiose mit den Elfen voller Hochstimmung in Richtung ‚Geltin’ aufbrachen – dieses aber nie erreichten. Die Erinnerung der beiden Männer verliert sich in der Zeit als die Abanzzi ihr erstes Nachtlager auf einer Waldlichtung aufschlugen und sie Nachts urplötzlich von einer dichten Nebelwand umschlossen wurden. Aus dieser griffen immer wieder Nebelfinger nach einzelnen Mitgliedern der Sippe und zerrten ins innere der diffusen Wand. Schließlich wurden auch sie verschlungen … An die Zeit dazwischen und daran, dass sie willige Werkzeuge eines Vampir gewesen sein sollen, können sie sich überhaupt nicht mehr erinnern. Ihr bewusstes Denken setzt erst wieder zu jenem Zeitpunkt ein, als sie nach dem Kampf gegen die Dorfbewohner und ROMARINAS Gruppe verwundet am Boden liegen.
Während des monatelangen Heilungsprozesses gelang es der Heilerin auch nicht diese Erinnerungslücke ihrer beiden unglücklichen Brüder zu füllen. Wohl konnte ROMARINA ihre körperlichen Verletzungen, wie Knochenbrüche und Schnittwunden, heilen – doch die seelische Zerrüttung (welche sich auch immer wieder in nächtlichen Albträumen äußerte!) der Beiden war trotz aller Bemühungen nicht zu beseitigen. Irgendetwas ist in ihnen zerbrochen und sie sind nicht mehr die Menschen, die sie einmal waren …
Was aber ROMARINA in Erfahrung bringen konnte ist die Lage des Platzes an dem das Unheil über ihre Sippe hereinbrach: es handelt sich dabei um eine große Lichtung bei einer Wegkreuzung, welche seit alters her von den Abanzzi als Lagerplatz zwischen den einzelnen Dörfern ihrer Wanderroute genutzt wird.
Aufgrund dieser Informationen beschließt die Gruppe nunmehr mit ihrer Suche nach ROMARINAS verschwundener Sippe an jener Stelle zu beginnen. Von den Dorfbewohnern mit reichlich Proviant und guten Wünschen versehen brechen die Vier mit Pferd und Wagen zu der nur zwei Tagesreisen entfernten Wegkreuzung auf. Dort zur Mittagszeit angekommen spürt MIALEE mit ihren elfischen Sinnen von der Lichtung ausgehend den ‚Hauch’ einer schwindenden negativen Ausstrahlung – ganz so als sei in einem Zimmer ein winziger Fensterspalt nach Draußen geöffnet aus dem ein ‚schlechter’ Geruch abziehe. Dieser ‚Nachhall’ eines negativen Ereignisses, welches nunmehr wahrscheinlich nahezu ein Jahr zurückliegen muss, lässt auch die anderen Drei (nachdem die Elfe das Gefühlte ihnen offenbart hat) nicht unbeeindruckt. Wie stark muss die Ausstrahlung dieses ‚negative Ereignisses’ erst vor einem Jahr gewesen sein, wenn noch heute der Nachhall spürbar ist? Eine gemeinsame Erkundung des Geländes bringt allerdings keine neuen Erkenntnisse. Nur die Idee MIALEES, dass ROMARINA doch einmal ihre magische Kugel zur Beobachtung der großen Lichtung einsetzen sollte, bringt der Gruppe neue Informationen. Erst nachdem die Abanzzi einen bisher nicht da gewesenen Widerstand in ihrem Geist überwinden musste, gelingt es ihr die Zauberkraft des geschliffenen Kristalls zu nutzen und aus der Vogelperspektive die Waldwiese in Augenschein zu nehmen. Auf der Oberfläche der Kugel wird die Lichtung allerdings seltsam milchig und verschwommen abgebildet, was daraufhin deutet dass an diesem Ort magische Kräfte am Werke sein müssen. Der sie umgebende Wald und die hindurchführenden Wege werden hingegen kristallklar abgebildet. Aufgrund dieser Beobachtungen und dem magischen Gefühl der Elfe lässt sich schließlich der genaue Ort des ‚Abzuges’ inmitten der Grasfläche ziemlich genau bestimmen. Aber auch dort weist nichts auf einen ‚begehbaren Durchgang’ hin.
Auf Vorschlag des Unsichtbaren markiert man die ‚Abzugstelle’ mit einem dicken in die Erde gerammten Ast. KORF hingegen hätte gerne das ganze Gebiet markiert. Doch MIALEE entwickelt die Theorie, dass sich der unbekannte Einfluss wie Gezeiten verhält. So könnte der Einfluss vielleicht über den Tag hinweg abnehmen (was das derzeitige ‚Abfließen’ erklärte) und sich des Nachts wieder verstärken. Ein Abstecken des derzeitigen Einflussbereiches mache dann keinen Sinn … Aufgrund dieses Gedankens ermittelt man aber nach einigen Überlegungen eine ‚Fließgeschwindigkeit’ der unbekannten Kraft von circa 20 Metern in der Stunde. Da langsam die Dämmerung näher rückt, und die Abenteurer auch trotz intensiver Spurensuche keine neuen Erkenntnisse gewinnen können, beschließen die vier Freunde einen geeigneten Platz für ihr Nachtlager ausfindig zu machen. Unter der Annahme, dass die geheimnisvolle Aura des Nächtens wieder mit gleicher Geschwindigkeit zunehmen wird, wählen sie den Lagerplatz weit genug entfernt um nicht ein ähnliches Schicksal zu erleiden. Früh am nächsten Tage soll dann die Lichtung wieder aufgesucht werden um zu ermitteln ob die Theorie der Elfe (Ebbe und Flut) auch der Wirklichkeit entspricht oder ob der Einfluss in Wirklichkeit über viele Monate hinweg immer mehr schwindet.
Fern ab der Wegekreuzung und der großen Wiese findet man schließlich eine kleine Waldlichtung auf der ROMARINAS Wagen bequem geparkt werden kann. Flugs legt KORF ein Grubenfeuer an und hungrigen Vier machen sich (nachdem ROMARINA auch ihr Pferd Schleifchen ausgeschirrt und versorgt hat) über die von den freundlichen Dorfbewohnern mitgegebenen Vorräte her. Besonders mundet ihnen dabei der in Honig eingelegte Wildschweinschinken – eine Spezialität ‚Schenilas’, welche Dank seiner hervorragenden Imker und Jäger, zu einem ‚Exportschlager’ weit über die Grenzen Moravods hinweg geworden ist. Da alle früh am nächsten Tag wieder die geheimnisvolle Wiese aufsuchen wollen, beschließt man danach sofort zu Bett zu gehen. Während die Abanzzi in ihrem Wagen übernachtet, spannt MIALEE ihre Hängematte zwischen zwei nah beieinander stehenden Bäumen auf und KORF wählt seine Schlafstätte in der Nähe des treuen Pferdes. TORRIC, der Unsichtbare, hingegen übernimmt die erste Wache und bleibt in der Nähe des Feuers mit Blick auf den nahe gelegenen Waldweg. Gekleidet ist er dabei in die, im vorigen Jahr von den Dunkelzwergen geraubten Tarnumhänge, welche ROMARINA einst für ihn zu einem Hemd und einer einfachen Hose umgenäht hat. Somit ist TORRIC für einen potentiellen Angreifer überhaupt nicht optisch wahrnehmbar …
Als KORF nach nahezu drei Stunden seinen Gefährten ablösen will, findet er diesen trotz allen Rufens und Tastens im näheren Umkreis des Lagerfeuers nicht wieder. Erschrocken bemerkt der Waldläufer allerdings, dass sich in der Umgebung ihres Lagers ein seltsamer Nebel zu ballen beginnt und langsam auf sie zu zukriechen beginnt. Sogleich schlägt KORF lautstark Alarm, da seine ganzen bisherigen Erfahrungen in der Natur dem Beobachteten zuwider sprechen und es sich daher nur um ein magisches Phänomen handeln kann. Auch SCHLEIFCHEN ist durch das unnatürliche Gebaren des mittlerweile schon zur festen Wand gewordenen Nebels aufs Höchste erregt und tänzelt nervös auf der Stelle. Ein Blick in ROMARINAS Kugel offenbart der Abanzzi dann auch das volle Ausmaß der Gefahr: zeigt der magische Blick von Oben doch nur noch die nähere Umgebung des Wagens mit dem Lagerfeuer! Alles andere rings herum wird auf der blanken Oberfläche des Artefakts nur noch als eine einzige Nebelmauer dargestellt. Da eine Flucht nicht mehr möglich erscheint, machen sich die Gefährten kampfbereit. KORF greift nach dem magischen Bogen des BARKAS und spürt zum ersten Male die mentale Verbindung welche die Waffe mit ihrem Besitzer eingeht. Doch aufgrund seiner Aufregung gelingt es dem Waldläufer nicht einen geistigen Gleichklang zu der rätselhaften Waffe aufzubauen, so dass diese auch keinerlei magische Energie freigibt. Schnell ergreift die Elfe die goldene Fernkampfwaffe, in der Hoffnung das es ihr aufgrund ihrer angeborenen Magiefähigkeiten eher möglich sein wird den Bogen zu nutzen. Auch MIALEE spürt die Resonanz zwischen sich und dem Artefakt, doch selbst ihr gelingt es in der Aufregung nicht die Waffe abzufeuern. Zudem spüren alle Drei plötzlich einen zunehmenden Druck in ihrem Kopf, dessen Ursprung scheinbar in der sich schleichend nähernden Nebelwand begründet ist.
Da der Nebel mittlerweile bis zum oberen Drittel der sie umgebenden Bäume ist und diese allerdings schon außerhalb der Reichweite der Gruppe sind, macht sie MIALEE für einen Durchbruch durch die wallende Wand stark. So beschließen die drei Gefährten (von TORRIC fehlt nach wie vor jede Spur!) alle mit dem Wagen aus der magischen Umklammerung auszubrechen. Allerdings erweist sich das Anschirren von SCHLEIFCHEN als zu große Herausforderung als das ihr alle ROMARINA gewachsen wäre. Denn das Pferd ist kaum zu bändigen, keilt immer wieder aus und reißt in panischer Angst den Kopf nach oben. Auch die Unterstützung durch KORF macht es nicht besser – und erst als auch noch die Elfe herbeieilt (obwohl sie nur wenige Kenntnisse hinsichtlich Pferdehaltung hat) und beruhigend auf das Tier einspricht, gelingt es das Zugpferd anzuschirren. Schnell hat man links und rechts am Kutschbock zwei Fackeln entzündet und prescht dann auf die bereits sehr nahe Nebelwand zu. Sogleich spüren die drei Abenteurer wie sich ein kalter, feuchter Hauch auf ihre Kleidung und die freien Hautstellen legt. Ein Schaudern durchfährt ihre Körper als diese sich instinktiv gegen dieses sie völlig durchdringende Gefühl wehren. Gleichzeitig peinigt sie rasender Kopfschmerz als sich die Nebelwand um sie schließt und es auf einmal völlig dunkel wird. Doch dann ist das quälende Stechen auch schon vorbei und Dunkelheit weicht trübem Tageslicht. Die Nebel sind verflogen und der Wagen, nebst den Reisenden findet sich auf einem fremden Weg in einer weiten, völlig unbekannten Ebene wieder. Alles Bekannte: der Wald, die Lichtung und die Wegekreuzung ist spurlos verschwunden …
Die neue Umgebung wirkt auf die Drei irgendwie modrig und krank. Am trüben Himmel ist die Sonnenscheibe kaum durch den Dunst grauer Wolken zu erkennen. Die niedrigen Gewächse auf dem weiten flachen Land rings herum wirken saft- und farblos. Einige dutzend Meter vor ihnen führt eine Holzbrücke über einen schmalen, tief eingeschnittenen Bach durch den sich graubraunes Wasser gurgelnd vorwärts wälzt. Nirgendwo ist noch etwas von dem geheimnisvollen Nebel oder der ursprünglichen Waldlandschaft zu erkennen. SCHLEIFCHEN ist wie vom Donner gerührt stehen geblieben und betrachtet auch mit weit aufgerissenen Augen und heftig blähenden Nüstern diese neue Welt. Um für alles gewappnet zu sein, beschließt KORF (nachdem er vom Kutschbock gestiegen ist) noch einmal den Bogen des BARKAS zu testen. Obwohl der Abenteurer jetzt wesentlich ruhiger ist, erbringt auch das neuerliche Spannen der magischen Sehne noch keinen Gleichklang zwischen dem Geist des Waldläufers und dem des Bogens. Frustriert schiebt der hagere Mann die metallene Waffe wieder zurück in den extra angefertigten Köcher und nimmt dafür seinen hölzernen Bogen zur Hand.
So beobachten alle Drei erst einmal argwöhnisch das Gelände auf der anderen Seite des Baches. Augenscheinlich erstreckt sich dahinter ein verwilderter Park, dessen Anfang mit einer mit unleserlichen Schriftzeichen bedeckten steinernen Stele markiert ist. Bei genauem Hinsehen sind noch die einzelnen überwucherten Wege mit teilweise umgestürzten Baumreihen, ein kleiner Teich und wild auswachsenden Büsche zu erkennen – ebenso ein verwitterter Brunnen, aus dessen unzähligen Rissen Wasser plätschert. Rechts des Brückenübergangs steht eine kleine, halb verfallene Steingruft, darum gruppiert einige Grabstätten mit windschiefen Grabsteinen. Mit etwas Abstand dahinter ragen die Ruinen einer sicherlich einstmals großen, herrschaftlichen Villa auf. Nur noch die von Rauch geschwärzten Grundmauern und einige Teile des ersten Stockwerks sind zu erkennen. Offensichtlich hat vor längerer Zeit ein verheerendes Feuer das klotzige Gebäude in Schutt und Asche gelegt. Seitlich der großen Ruine am Rand des verwilderten Geländes schließlich steht noch eine kleine Hütte, von einer größtenteils eingestürzten Mauer umgeben – vermutlich das ehemalige Quartier von Bediensteten. Überdies entdeckt man am diesseitigen Ufer noch die Überreste eines Abanzzi-Wagens, der offensichtlich hier umgestürzt und dann auseinander gebrochen ist. Alles in allem macht das gesamte Gelände den Eindruck als hätte sich schon seit Jahrzehnten keine lebende Seele mehr darum gekümmert …
Nach wie vor spüren die Abenteurer einen leichten Druck im Kopf – was MIALEE direkt zu der Vermutung kommen lässt, dass man sich jetzt höchst wahrscheinlich direkt im ‚Racudin’ befinden muss. Und KORF fügt, nach einer weiteren intensiven Musterung der Umgebung, trocken hinzu: „Hier möchte ich nicht tot überm Zaun hängen!“ Beruhigend tätschelt er dabei SCHLEIFCHENS Hals und hält nach dem, nach wie vor verschwundenen, TORRIC Ausschau – bis ihm die Sinnlosigkeit seiner Überlegung, sich nach einem Unsichtbaren umzusehen bewusst wird.
Da auch MIALEES geschärfte Elfensinne nichts gefährliches wahrnehmen können, beschließt ROMARINA schließlich ihre Kristallkugel zu Rate zu ziehen. Und tatsächlich zeigt diese auf ihrer Oberfläche kur Zeit später zwei trübe Punkte, welche sie nicht im Detail abbilden kann (da sie wahrscheinlich magisch sind) – und diese Punkte kommen über das Gelände vor ihnen schnell näher!
Augenblicke später können auch ihre beiden Gefährten die sich nähernden Wesen mit bloßem Auge erkennen. Sogleich schleicht sich Furcht in die Herzen der drei Gefährten – denn das, was dort auf sie zukommt sind nichts anderes als die gefürchteten, sechsbeinigen Dunkelwölfe mit denen die Abenteurer schon einmal unliebsame Bekanntschaft gemacht haben. Reaktionsschnell legt ROMARINA einen Stein in ihre Zwille und nimmt das vordere Tier, welches noch knapp 30 Meter von der Gruppe entfernt ist unter Beschuss. Allerdings verfehlt sie in der Aufregung die anvisierte Schnauze des sechsbeinigen Wolfes. KORF, der sich etwas von der Gruppe abgesetzt hat um eine bessere Schussposition zu erlangen, beweist dagegen die ruhigeren Nerven und trifft den Angreifer mit einem Pfeil in einen der vorderen Läufe. Nahezu zeitgleich hat MIALEE das zweite Raubtier mit Pfeil und Bogen aufs Korn genommen. Die Elfe trifft den vorwärts stürmenden Wolf allerdings nur mit einem Schuss leicht an der Seite, was dessen schnellen Angriff kaum verlangsamt. Das erste Tier hat derweil Schutz hinter der steinernen Stele am anderen Ende der Brücke gesucht. Mit ihren gesunden Läufen und dem mächtigen Gebiss beginnt es sogleich damit das hölzerne Geschoss aus der Wunde zu entfernen. Auch der zweite Sechsbeiner offenbart eine erschreckende hohe Intelligenz als er sich, kaum getroffen, in der Deckung eines verfilzten Gebüsches am Rand des verwilderten Parks niederlässt.
Nachdem sich die die drei moravischen Abenteurer kurz beraten haben, entscheidet man sich dafür dass ROMARINA eine Blitzschrottkugel auf den als Schutz genutzten Busch abgeben soll - in der Hoffnung damit den dahinter kauernden Dunkelwolf aufzuschrecken. Der Plan gelingt! Der Knall, ein heller Blitz und der beissende Schwefelgeruch treiben das halb magische Geschöpf aus seiner Deckung. Bevor allerdings ROMARINA reagieren kann, setzt der Wolf zu einem schnellen Spurt an und verschwindet hinter dem steinernen Rand des nahe gelegenen Brunnens. Auch der reaktionsschnellere Versuch MIALEES das Tier noch während seiner Flucht zu treffen geht fehl.
Ärgerlich wechselt KORF abermals die Bögen und versucht sein Glück noch einmal mit dem magischen Artefakt des BARKAS. Und tatsächlich gelingt es ihm dieses Mal ein ‚Gleichklang‘ mit den Schwingungen der magischen Waffe zu erzielen. Ungeahnte Kräfte durchströmen auf einmal den Waldläufer und ein flammender Energieblitz bildet sich auf der goldenen Sehne. Überrascht verzieht KORF den Schuss und verfehlt die anvisierte Stehle, trifft dafür aber ein nahe gelegenes Buschwerk, welches sogleich in einer gewaltigen Flammensäule förmlich explodiert.
Bestürzt stellt unterdessen ROMARINA fest, dass sich MIALEE bei ihrer überhasteten Aktion verletzt hat. Die Sehne ihres Bogens ist gerissen und hat dabei den Unterarm der Elfe verletzt. So dass dieser jetzt schnell anschwillt und sie zunächst nicht mehr in der Lage ist die Gruppe mit einer zweiten Fernkampfwaffe zu unterstützen. Mit schmerzverzerrtem Gesicht packt MIALEE ihren Bogen auf den Wagen und zieht ihre Elfenklinge, da zum Glück nicht ihr Schwertarm in Mitleidenschaft gezogen wurde.
ROMARINA hadert indessen mit sich, dass sie sich nicht vor der Reise mit neuem Blitzschrot eingedeckt hat und ihr nunmehr nur noch sechs Kugeln zur Verfügung stehen. Einer plötzlichen Eingebung folgend, beschließt sie ihr Tamburin zur Ablenkung des Wolfes über den Bach gegen die Stele zu werfen. Allerdings verfehlt sie mit dem ungewohnten Wurfobjekt den steinernen Obelisken so dass ihr Tamburin darüber hinweg fliegt. Einem unergründlichen Instinkt folgend springt der Dunkelwolf daraufhin, obwohl durch seine Verletzung behindert, dem ungewöhnlichen Flugobjekt hinterher und versucht es zu schnappen. KORF sieht darin seine Chance und startet einen neuen Versuch mit BARKAS Bogen – doch auch dieses Mal reicht seine Selbstbeherrschung nicht aus um die magischen Energien zu aktivieren. Währenddessen zieht MIALEE eine neue Sehne an ihrem Bogen auf und hofft dass der Schmerz in ihrem Arm bald nachlässt. Und ROMARINA überlegt verzweifelt, ob sich in ihrem Wagen nicht eine Abwehrmittel gegen die dunklen Wölfe befinden mag.
Nach wie vor versucht der Waldläufer dem goldenen Bogen die magische Macht zu entlocken und ‚verkrampft’ sich dabei immer mehr geistig. Dieses ’herbei zwingen wollen’ des Zaubers bleibt nicht ohne Folgen für ihn. Plötzlich spürt KORF eine schmerzhafte mentale Rückkopplung, die ihn wimmernd und von Grauen geschüttelt handlungsunfähig zu Boden sinken lässt.
Schnell springt ROMARINA hinzu und zieht KORF unter den Schutz des Wagens. MIALEE greift sich BARKAS Bogen, welcher dem krampfenden Waldläufer nach seinem Versuch entfallen ist. Betrübt erkennt sie, dass sie diesen momentan auch nicht einsetzen kann. Wohl geht die Schwellung ihres Unterarms, dank der hohen Elfen-Selbstheilungskräfte, schneller zurück als bei einem normalen Menschen - jedoch ist der Schmerz immer noch so stark, dass er jede Konzentration auf die Magie des Bogens stört. So packt die Elfe auch diesen Bogen auf den Kutschbock des Wagens, kehrt zum Anfang der Brücke zurück und macht sich bereit die Wölfe mit ihrem Schwert zu bekämpfen. Ganz so als hätten sie die Probleme der kleinen Gruppe gewittert, gehen die Dunkelwölfe in diesem Moment zum Angriff über. Der nur leicht (an der Flanke) verletzte Wolf stürmt zuerst aus seiner Deckung hervor und stürmt mit erschreckender Geschwindigkeit über die hölzerne Brücke auf MIALEE zu. Im Endspurt stürzt die Bestie sich auf die Elfe und versucht mit ihrem mächtigen Gebiss die Frau zu packen. Nun zeigen sich aber doch die ersten Folgen der vorhergehenden Verwundung: der schnelle Spurt hat den Dunkelwolf geschwächt, so dass die tödlichen Kiefern knapp das zurückzuckende Bein MIALEES verfehlen. Mittlerweile hat nun auch die zweite Bestie, nach wie vor durch die Verwundung eines vorderen Laufs behindert, ihre Deckung verlassen und den jenseitigen Anfang der Brücke erreicht. Verzweifelt versucht MIALEE den Kampf gegen den ersten Gegner zu entscheiden, bevor der zweite Wolf heran ist. Doch ihre erste Attacke geht fehl. ROMARINA indessen folgt einer Eingebung, reisst die auf dem Kutschbock liegende Decke herunter und rennt zur Brücke. Geschickt gelingt es ihr an MIALEE vorbei das dicke Tuch über den dunklen Wolf zu schleudern. Dieser verwickelt sich bei dem Versuch den ungewohnten Gegner wegzuschleudern immer mehr in die Decke. Von plötzlicher Dunkelheit umfangen ist es ihm zunächst nicht mehr möglich die Elfenfrau weiter zu bedrohen. Doch nun ist der zweite Wolf heran und packt MIALEE am Bein. Dank ihrer ledernen Schutzkleidung verletzt der Biss zum Glück keine Arterie. Und obwohl rasender Schmerz die Elfe durchflutet geht sie zum Angriff über. Ebenso ROMARINA: sie hat die Zeit genutzt um einen faustgroßen Kiesel in ihre Schleuder zu legen, konzentriert den Kopf des zweiten Angreifers anzuvisieren und sodann ihr Geschoß aus nächster Distanz abzufeuern. Perfekt trifft sie die um den Unterschenkel der Elfe geschlossene Schnauze des Tieres. Durch den peinigenden Schmerz in Raserei gebracht, löst der Dunkelwolf daraufhin seine tödliche Umklammerung und stürzt sich auf den neuen Gegner. MIALEE nutzt die Chance und bohrt ihre Elfenklinge in die bereits zuvor getroffene Flanke des Tieres, reißt dabei die Pfeilwunde noch weiter auf und durchbohrt mit dem Schwert lebenswichtige Innereien des Monsters. Röchelnd kippt das Tier zur Seite und bleibt verblutend am Brückenrand liegen. Dem zweiten Dunkelwolf ist es derweil aber gelungen sich aus der Decke zu winden. Reaktionsschnell wendet er sich den beiden Frauen auf der Brücke zu. ROMARINA lässt ihre Schleuder fahren und greift zu ihrem, mit einem Giftpfeil bestückten, Blasrohr. Trotz der kurzen Distanz, aber dem Umstand geschuldet ihre nahe dabei stehende Elfenfreundin nicht treffen zu wollen, trifft der mit Skorpiongift behandelte Pfeil nicht. Auch der darauffolgende Angriff MIALEES scheitert, knickt sie doch mit ihrem verletzten Bein um und verfehlt dadurch den mächtigen Körper der haarigen Bestie.
Der Wolf nutzt den Moment aus und wendet sich schnell dem schwächeren Gegner, nämlich ROMARINA, zu. Das zuschnappende Gebiss des Wolfes streift die erschrocken zurückweichende Abanzzi zum Glück nur am Oberschenkel. Die Zigeunerin reißt daraufhin in ihrer Not einen der Blasrohrpfeile aus der noch geöffneten Ledertasche und rammt diesen in den Schädel des Tieres. Wie vom Blitz gefällt bricht dieses daraufhin zusammen als das Skorpiongift des Pfeils in Sekundenschnelle die Nerven des Tieres lähmt. Ohne auch nur noch eine Sekunde zu zögern nutzt MIALEE daraufhin die Chance und bohrt ihre Klinge in den ruhiggestellten Leib des Tieres. Erst als die Elfe sicher ist, dass auch von diesem Gegner keine Gefahr mehr droht, schleppt sie sich erschöpft zum Wagen zurück. ROMARINA folgt ihr taumelnd und lässt sich schließlich erschöpft neben ihr zu Boden sinken. Nach kurzem Atemholen beginnen die beiden heilkundigen Frauen sich gegenseitig die Wunden zu säubern und zu verbinden. Glücklicherweise können sie die Blutungen schnell stillen.
Als schließlich auch der Waldläufer seine Agonie vollständig überwunden und eine kurze Begutachtung der Dunkelwölfe durchgeführt hat, stillen allen Drei erst einmal ihren brennenden Durst und versorgen das (mittlerweile wieder ruhiger gewordene) Pferd. Danach beraten sie sich über ihr weiteres Vorgehen. Die drei beschließen vorsichtig die Brücke mit Pferd und Wagen zu überqueren und danach das Gelände auf der anderen Seite des Baches vorsichtig in Augenschein zu nehmen. Zuvor trennt KORF sicherheitshalber den beiden toten Dunkelwölfen die Köpfe ab und schleudert diese in die Landschaft (nachdem sich ROMARINA vehement gegen eine Mitnahme der gruseligen Schädel ausgesprochen hat). Zumindest glaubt man nunmehr dafür gesorgt zu haben, dass die halbmagischen Tiere nicht als untote Wesen zurückkommen können. Die Abanzzi und der Waldläufer werfen dann vor dem Aufbruch auch noch einen Blick auf den zerstörten Wagen, den ROMARINA eindeutig als einen ihrer Sippe identifizieren kann. Allerdings gibt es keinerlei Hinweise auf den Verbleib seiner Besitzer.
Wenig später, als man am anderen Ufer anlangt, widmet sich KORF dem Studium der steinernen Säule am Rande des verwilderten Parks. Nachdem er eine dicke Schicht Moos entfernt hat, entziffert er folgende moravische Inschrift: ‚Landsitz Victor Mordenheim‘. ROMARINAS neuerlicher Blick in die Kristallkugel offenbart ihr unterdessen keine neue magischen Gefahren oder Bewegungen in dem weitläufigen Gelände. Schließlich hält die Abanzzi den Wagen in der Nähe des halb überwucherten Teichs und bindet SCHLEIFCHEN an einen der verfilzten Büsche. Halb im tiefschwarzen Wasser des Teichs entdecken die Abenteurer schließlich ein verfallenes Skelett mit auffallend langen Eckzähnen. Auch dieses wirkt, wie die ganze Parklandschaft ringsum, seit Jahrzehnten unberührt.
KORF schlägt vor, da die Gruppe ja eine angebrochene Nacht hinter sich hat, erst einmal zu lagern und den versäumten Schlaf nachzuholen. Ob dieser Überlegungen widmen sich die Drei neuerlich ihrer Umgebung und wundern sich gemeinsam über den langsamen Lauf der trüben Sonnenscheibe. MIALEE erinnert sich an die Berichte der Elfen zum Zauberwald ‚Karmodin‚. Darin war nie die Rede von Jahreszeiten gewesen, als schien dort statisch und unveränderlich zu sein - selbst die Zeit! Durch diese Erinnerung ist die Elfe um so mehr in ihrer Meinung bestärkt, dass es die Gruppe tatsächlich in den ‚Racudin‘ verschlagen hat.
Da die Lage nach wie vor entspannt scheint, beschließen die beiden Frauen sich im Wagen schlafen zu legen während KORF Wache hält. ROMARINA lässt SCHLEIFCHEN vorsichtshalber angeschirrt und entfernt nur die Trense. Während seiner dreistündigen Wache beobachtet KORF immer wieder den Lauf der Sonne und findet die gemeinsame Vermutung bestätigt: der Zeitablauf in dieser Welt, zumindest was die Lichtquelle am Himmel angeht, scheint extrem verlangsamt zu sein. Der groben Schätzung des Waldläufers nach wird es noch rund fünfzehn bis zwanzig Stunden hell sein! Auch die zweite und dritte Wache, absolviert von MIALEE und ROMARINA verläuft ereignislos. Auffällig ist lediglich die ungewöhnliche Stille, welche über dem Land liegt, sowie die Abwesenheit jedes tierischen Lebens. Lediglich die Spuren der getöteten Dunkelwölfe sind zu finden. Auch eine Überprüfung des Landes mit ROMARINAS magischer Kugel bringt keine neuen Erkenntnisse. Lediglich ‚der Blick aus der Vogelperspektive‘ aus großer Höhe zeigt der Abanzzi im Norden eine schroffe Küste, welche sich auch im Westen fortsetzt. Dagegen erstreckt sich weiter östlich von ihrem Lagerplatz ein hoher Gebirgszug durch den eine breite Schlucht führt. Am Ausgang der Schlucht entdeckt ROMARINA die größere Gebäudeansammlung einer Stadt. Im Süden wiederum erstreckt sich eine weite Ebene bis zur Sichtgrenze der Kugel (welche aufgrund der latenten magischen Fähigkeiten der Abanzzi rund 50 Kilometer im Umkreis beträgt). Auch diese geographischen Erkenntnissee, welche ebenfalls nicht zur vorherigen Umgebung in ‚Moravod‘ passen, bestärken die Drei in dem Glauben in einer völlig fremden Welt gelandet zu sein.
Während deines üppigen Frühstücks beratschlagen die drei Freunde ihr weiteres Vorgehen und beschließen die Gebäude vor Ort zu untersuchen um eventuell ihren verschwundenen Freund wiederzufinden. Nachdem ROMARINA auch ihr Pferd gefüttert und getränkt hat, begutachtet man zunächst den leise plätschernden Brunnen und stellt fest, dass dessen Wasser im Gegensatz zu dem des Teiches genießbar ist. Die Untersuchung der rund um die steinerne Gruft platzierten, halb eingestürzten Gräber fördert auch nur alte Knochen zu tage. KORF gelingt es auch einige der verwitterten Grabsteininschriften zu entschlüsseln. Alle weisen auf dort beerdigte Mitglieder der Familie ‚Mordenheim‘ hin. Durch ein verglastes Fenster wirft der Waldläufer schließlich einen Blick ins Innere des kleinen Friedhofgebäudes und berichtet den beiden Frauen über das was er im trüben Licht des Innenraums erkennen kann: einen Sarkophag in der Mitte des Raumes, daneben ein Stehpult mit Schreibutensilien und medizinischen Instrumenten. Auf einem verstaubten Regal steht zudem eine Kanope, die aus ‚Eschar‘ bekannte Aufbewahrungsform für entfernte Organe eines Verstorbenen.
Trotz des leichten Grusels, welcher alle Drei beschleicht, entscheidet KORF sich die Tür ins Innere vorsichtig mit seinem Dolch zu öffnen. Nachdem die Tür knirschend nach Außen aufgeschwungen ist, blockiert KORF sie mit einem größeren Stein und betritt langsam den einzigen Raum. Unschlüssig bleibt ROMARINA davor stehen um eventuell einen schnellen Rückzug zu decken, während die Elfe ebenfalls das kleine Gebäude betritt. Die Überprüfung des Stehpults fördert ein vergilbtes Buch zu tage, dessen Seiten in einer schwer zu lesenden Handschrift beschrieben sind und welche immer wieder auch Skizzen des menschlichen Körpers beinhalten. Augenscheinlich handelt es sich dabei um die medizinischen Aufzeichnungen einer Sezierung. Darauf deuten auch die überall herumliegenden, größtenteils verrosteten ‚Werkzeuge‘ hin. Kurze Zeit ringt MIALEE mit sich, ob sie das Buch an sich nehmen soll, entscheidet sich dann aber doch (ob des teilweise blutigen Inhalts) dagegen. Ohne Kanope oder Sarkophag zu öffnen verlassen Waldläufer und Elfe schnell wieder das Innere der Gruft.
Danach widmet man sich dem vermeintlichen ‚Dienstboten-Gebäude‘ nahe der geschwärzten Ruinen.
Nachdem die Drei die eingestürzte Umfassungsmauer überwunden haben betritt zunächst wieder KORF, mit gezücktem Schwert, den kleinen Raum im Erdgeschoß der Hütte. Die verstaubte, einfache Möblierung (Tisch, Stühle, Regal an der Wand) bestärkt die Abenteurer in ihrer Theorie, dass hier einst Bedienstete wohnten. Während eine schmale Treppe nach oben zu einer kleinen, als Schlafstätte hergerichteten Dachkammer führt, lässt eine verschüttete Steintreppe in der Ecke die Vermutung aufkommen dass die Hütte einst mit dem herrschaftlichen Hausruine verbunden war.
So entscheidet man sich schließlich dafür, direkt in den geschwärzten Überresten des größten Gebäudes auf dem Gelände nach einem Zugang in das teilweise erhaltene Erdgeschoß zu suchen.
Jedoch erweisen sich die vier großen, jeweils an einer Seite des Hauses befindlichen und aus massiver Eiche gefertigten Flügeltüren als zu gut verschlossen. Ein Blick durch ein massives Lüftungsgitter im einstigen Boden des ersten Stockwerks offenbart den Dreien die Aussicht auf eine weitläufige Säulenhalle, in der ein massiver steinerner Thron und ein großer eiserner Käfig die Blicke auf sich ziehen. Zudem gewährt eine umgestürzte Säule den Blick in einen Nebenraum, welcher mit verstaubten Tischen, Regalen und Truhen ausgestattet ist, welche wiederum mit medizinischen Instrumenten, Glaskolben und anderem teils alchimistisch anmutenden Gerätschaften beladen sind. Alles darin erinnert die drei Freunde an Myxxels magisches Labor in Geltin und man vermutet, dass hier einst ein ähnlich gearteter Mensch wirkte. Kurzzeitig kommt MIALEE sogar der Verdacht das RHADAMANTUS hier in wohl anderem Körper sein Unwesen trieb …
Nach weiterem Suchen entdecken die Drei schließlich eine, in circa zwei Meter Höhe, befindliche Lücke in einer Seitenwand des abgebrannten Gebäudes. Zunächst klettert die geschickte Elfe zusammen mit dem Waldläufer nach oben, ein heruntergeworfenes Seil erleichtert schließlich auch ROMARINA den Einstieg. Im Inneren der Ruine angelangt versuchen zunächst alle Drei gemeinsam die dortige Tür nach Draußen zu öffnen. Doch auch von dieser Seite, lässt sich die massive Pforte nicht öffnen. Allerdings weisen Schleifspuren auf dem ansonsten mit einer hohen Staubschicht bedeckten Boden daraufhin, dass vor kurzem erst diese Tür geöffnet wurde. Zudem gibt es frische Fußspuren die zu drei großen Truhen im Hintergrund des Raumes führen, deren Deckel weisen auch keinerlei Staubschicht auf. In der Befürchtung, dass sich in den Truhen etwas Gefährliches verbirgt, beschließt man zunächst die angrenzenden Räumlichkeiten zu untersuchen. MIALEE entdeckt auf einem der Schreibpulte im nächsten Raum ein stark verstaubtes Tagebuch, dessen letzter Eintrag auf das ominöse Jahr ‚A 684‘ datiert ist – diese Zeitangabe, wohl auf moravisch geschrieben, ist den Reisenden aus ‚Geltin‘ allerdings unbekannt. Nur MIALEE glaubt sich zu erinnern, dass sie auf der menschlichen Magierakademie einst im Geschichtsunterreicht von einer Zeitrechnung hörte, welche weit vor der Zeit der Seemeister gebräuchlich war und auf einem ähnlichen Prinzip beruhte. Auch die übrigen Gegenstände im ‚Labor‘ scheinen seit Jahrzehnten nicht mehr angerührt worden zu sein und bilden ein Sammelsurium aus moravischen und meketischen (der alten Zivilisation Eschars) Gegenständen. Da nunmehr MIALEES magisches Interesse geweckt ist, beginnt sie eines der großen Bücherregale zu durchforsten und stößt dabei immer wieder auf in fremden Sprachen abgefasste, uralte Bände. Die wenigen, die die Elfe entziffern kann befassen sich durchweg mit Themen wie Wiedererweckung von Toten, Unsterblichkeit oder Verpflanzung von Körperteilen und Organen.
Auch die Untersuchung der sich anschließenden Säulenhalle bringt gruseliges zu Tage. So entdeckt MIALEE bei näherer Untersuchung des steinernen Throns breite Bänder aus Eisen, die dem dort Sitzenden scheinbar Hände und Beine fixieren sollten. Aus diesen verrosteten Fesseln führen dicke Drähte in den Raum hinein und enden willkürlich auf dem Boden – jeweils allerdings an Plätzen, an denen dicke Schrauben, Stifte und Schleifspuren daraufhin weisen, dass dort einstmals irgendwelche Gerätschaften platziert waren in denen sie endeten. Auch hier scheint alles seit Jahrzehnten verlassen.
So zeigt auch der massive Eisenkäfig, welcher direkt unter dem Gitter in der Decke steht, starke Verfallserscheinungen. Eine dicke Kette auf seiner Oberseite lässt die Vermutung aufkommen, dass der nach wie vor verschlossene Käfig, einst durch diese Öffnung in den Saal hinabgelassen wurde.
Da auch hier keine weiteren Hinweise auf die Besitzer oder den Unsichtbaren zu finden sind, beschließt MIALEE schließlich sich noch einmal des Tagebuchs anzunehmen. Nur mühsam kann sie in dem trübe hereinfallenden Tageslicht die moravische Schrift entziffern, liest dann aber immer flüssiger mit lauter Stimme die handschriftlichen Einträge auch für ihre Gefährte vor.
Die Tagebucheinträge, welche sich sporadisch über viele Jahrzehnte hinweg erstrecken, schildern in ICH-Form das Leben eines gewissen DR. VICTOR MORDENHEIM, welcher einstmals kurz nach der sehr früher Beendigung seines Medizin-Studiums eine gewisse ELISE VON BRANDTHOFEN heiratete – die Tochter seines Professors für Biochemie. Nach dem Tod seines Vaters besaß VICTOR nun den notwendigen Reichtum um alle seine Interessen unabhängig zu verfolgen. Der frühe Tod seiner Mutter hatte ihn Zeit seines Lebens geprägt und ihn dazu gebracht dem Tod selbst den Kampf anzusagen. Leider entdeckten VICTOR und seine Frau bald, dass ELISE unfruchtbar war. Nunmehr lenkte VICTOR seine Forschungen auf die Erschaffung menschlichen Lebens. Schließlich wurde er von seinen Forschungen so besessen, dass er ELISE fortschickte, um bei ihrer Familie zu leben bis seine Arbeit beendet war. Nach Jahren der Forschung erreichte er endlich sein Ziel und schuf aus Tier- und Menschenteilen künstliches Leben. Doch in der Nacht als sein Geschöpf erwachte und seine Frau aufgrund der dringenden Bitte von VICTOR nach Hause zurückkehrte, schloss plötzlich ein undurchdringlicher Nebel das Schloss und die umliegenden Güter, Dörfer und Städte ein und trug sie in eine andere, seltsame Welt. Deren Grenzen waren von undurchdringlichen Nebeln bestimmt und die Zeit darin schien anderen Gesetzen zu gehorchen. Doch VICTOR war glücklich über seine Schöpfung und sah ‚ADAM‘ als das Kind, dass er und ELISE niemals haben konnten. Aber ELISE fand ihn abstoßend. ‚ADAM‘ tat nur wenig um die Situation zu verbessern, und demonstrierte eine unnatürliche Anziehung ihr gegenüber. So adoptierte VICTOR, in einem Versuch ELISE zu beschwichtigen und gleichzeitig ‚ADAM‘ einen Spielkameraden zu bieten, ein hübsches, siebenjähriges Waisenmädchen, dass sie halbverhungert in den Straßen von ‚Ludendorf‘ gefunden hatten. VICTOR nannte das Findelkind ‚EVA‘. Doch ‚ADAM‘ wurde mehr und mehr eifersüchtig auf die Aufmerksamkeiten mit denen ELISE das Kind überschüttete. ELISE, die dies voller Angst bemerkte, drohte VICTOR damit ihn und sein Geschöpf mit ‚EVA‘ zu verlassen. Und eines Nachts schließlich erwachte VICTOR von wüstem Geschrei und Kampflärm und eilte in EVAS Schlafgemach. Dort fand er ELISES blutüberströmten Körper - darüber gebeugt ‚ADAM‘. ‚EVA‘ war verschwunden und sollte auch nie wieder gesehen werden, doch das Geschöpf hielt noch ‚EVAS‘ blutgetränktes Nachthemd. Voller Zorn stürzte sich VICTOR auf sein Werk, entzündete dessen Leib mit einer Fackel und stieß es vom Balkon. Danach entdeckte er, dass noch ein winziger Lebensfunke in seiner Frau war. Ungeachtet des Brandes, der hinter ihm entstand schleppte er den Leib seiner Frau ins Labor hinunter und begann verzweifelt über eine Möglichkeit zu ihrer Rettung nachzusinnen …
Hier endeten die Einträge abrupt.
Nunmehr erklärt sich für die Abenteurer auch die Ausstattung der Räume und der Zustand des Schlosses. Allerdings hat man über den Verbleib VICTORS und dessen Frau nichts weiter erfahren, auch finden sich keine Spuren des Unsichtbaren oder der verschwundenen Abanzzi. Trotzdem beschließt MIALEE das Tagebuch an sich zu nehmen, in der Hoffnung das Wissen daraus noch einmal nutzen zu können. Nunmehr ermuntert KORF die beiden Frauen sich an die Untersuchung der Truhen zu machen. Mit gemischten Gefühlen stimmen sie dem zu – das mitgebrachte Weihwasser in den zitternden Händen. Der Waldläufer hebt sodann vorsichtig einen der Truhendeckel mit seinem Dolch an und lugt durch einen Spalt ins Innere. Nachdem er die ersten bunten Stofffetzen zu Gesicht bekommen hat, klappt er beherzt den Deckel ganz nach hinten. Ans trübe Tageslicht kommen jede Menge Abanzzi Kleidungsstücke, dazwischen Schmuck, Musikinstrumente und Alltagsgegenstände.
Auch die anderen beiden Truhen enthalten eindeutige Hinterlassenschaften des fahrenden Volkes. ROMARINAS Vermutung, dass sich unter den Truhen ein geheimer Zugang befindet, bestätigt sich allerdings nicht als KORF diese verschiebt. Auch ein Blick in ROMARINAS Kugel zeigt keine verborgenen magischen Dinge. Ebenso bringt eine genauere, von KORF durchgeführte Untersuchung des großen, verstaubten Bücherregals keine neuen Erkenntnisse. Zudem bringt eine magische Untersuchung auf das ‚Wesen der Dinge‘, durch MIALEE angewandt auch kein Ergebniss.
So entscheiden die Drei sich dafür noch einmal der Gruft und den umliegenden Gräbern einen Besuch abzustatten. Das genau Studium der Grabinschriften bringt folgende Namen ‚ans Licht‘: „Adolgard Mordenheim“, „Victoria Mordenheim“, „Franziskus Mordenheim“, „Bastian Mordenheim“. Die Namen „Victor“ oder „Elise“ sind nicht zu finden. Dies scheint die Vermutung zu bestätigen, dass die Beiden diesen Ort vor langer Zeit bereits verlassen haben …
Unklar ist den drei Reisenden nach wie vor, wie die ganzen geschilderten Vorgänge zu bewerten sind.
Gemeinsam entwickelt man die Theorie dass das damalige Experiment VICTORS irgendeinen Vorgang ausgelöst hat, welcher das Anwesen und die darum herum liegenden Ländereien in den vermeintlichen ‚Racudin‘ hineingezogen hat. Da alles daraufhin weist, dass auch die Abanzzi ebenfalls genau an diesen Ort gezogen wurden, liegt die Vermutung nahe, dass es sich um einen (wie auch immer geartete) regelmäßig wiederkehrenden Vorgang handelt. Aber was ist der Auslöser? Beim Nachgrübeln erinnern die Freunde sich schließlich an die Eisfront, welche vor circa eineinhalb Jahren auf den ‚Racudin‘ traf, diesen (laut damaliger Aussage der Elfen) ‚verformte‘ und vor sich herschob. Unter dem damaligen Einfluss veränderte der Zauberwald die Umgebung über die er ‚hinweg zog‘ – dabei wurde Totes wiedergeboren und Lebendes zum Negativen verändert. Die dadurch damals entstandenen Landschaften in ‚Moravod‘ ähnelten in gewisser Weise der Umgebung in die es die Abenteurer nunmehr verschlagen hat. Sinnend stellt MIALEE die Überlegung an, ob VICTOR VON MORDENHEIM bei seinem Experiment vielleicht die Kräfte des ‚Racudin‘ angezapft hat um aus Totem Lebendes zu erschaffen. Während die Elfe in schneller Folge weitere Theorien aufstellt, entscheidet sich der praktisch veranlagte KORF dafür den Sarkophag zu untersuchen. Der massive Steindeckel bereitet ihm wohl einige Mühen beim zur Seite schieben, doch diese werden schließlich durch den Anblick eines bandagierten (vermutlich männlichen) Körpers belohnt. KORF stellt fest, dass die Bandagen an einigen Stellen entfernt und dort scheinbar Gewebe- und Knochenstücke entnommen wurden. Schnell schließt der Waldläufer wieder den Sarkophag, da man nun die Gewissheit hat, dass MORDENHEIM hier Untersuchungen angestellt hat um sich über die mekethischen Konservierungspraktiken zu informieren.
Da die Drei nunmehr sich sicher sind an diesem Ort nichts mehr Neues in Erfahrung zu bringen, beschließen sie in Richtung Osten aufzubrechen. Dort hatte ROMARINA durch ihre Kugel eine circa zwei Tagesreisen entfernte Stadt ausgemacht. Ob es sich dabei wirklich um das im Tagebuch beschriebene ‚Ludendorf‘ handelt muss sich erst noch zeigen.
DER KAMPF MIT DEM MONSTER
Nur wenige Stunden nachdem sich die kleine Gruppe zusammen mit Pferd und Wagen in Richtung Osten in Bewegung gesetzt hat, glaubt ROMARINA in Fahrtrichtung eine schemenhafte Bewegung zu erkennen. Sofort alarmiert die Abanzzi ihre Begleiter. Auch KORF und MIALEE erkennen nun die verschwommenen Umrisse einer Gestalt, welche sich einige Meter vor dem Wagen her bewegt und augenscheinlich mit den durchsichtigen Armen wedelt. Als ROMARINA das Gefährt stoppt und die Elfe, sowie der Waldläufer ebenfalls im Lauf verharren gewinnt das menschliche Wesen vor ihnen schnell an Substanz und entpuppt sich überraschend als der vermisste Unsichtbare. TORRIC ist allerdings nunmehr komplett sichtbar – und damit ist nicht nur seine Kleidung gemeint, sondern auch der bis dato unsichtbarer Körper des Assassinen. Zum ersten Male erblicken die drei Freunde das bleiche Gesicht TORRICS, welches seit vielen Jahren keinem Sonnenlicht mehr ausgesetzt war. Ungläubig tritt KORF näher und presst seinen Finger fest auf die Stirn des ehemals Unsichtbaren und bekommt daraufhin von ihm einen leichten Schlag auf den Unterarm. „Ja, ich bin echt!“ knurrte TORRIC und berichtete den Dreien von seinen Erlebnissen.
So sei er noch auf ‚Midgard‘ des Nachts als Wächter vom Nebel überrascht und wie seine Freunde in den vermeintlichen ‚Racudin‘ gezogen worden. Allerdings stellte er sehr schnell fest, dass der Übergang irgendetwas mit ihm angestellt hatte. Nicht nur unsichtbar, sondern plötzlich vollkommen körperlich instabil sah er sich außerstande mit seiner Umgebung zu interagieren oder sich den etwas später auftauchenden Gefährten überhaupt bemerkbar zu machen. Zum reinen Beobachten verdammt, wohnte er dem Abwehrkampf seiner Freunde gegen die Dunkelwölfe bei. Später folgte er ihnen dann wesenlos bei der Erkundung der Ruinen. Als seine Freunde sich schließlich der holprigen Landstraße in Richtung Osten anvertrauten, ging er stets voraus und versuchte sich ihnen bemerkbar zu machen. Als ein seltsames Ziehen einige Zeit später durch seine Körper flutete, stellte er fest dass sein Körper langsam wieder an Substanz gewann und selbst die jahrelang erduldete Unsichtbarkeit überwand …
Fasziniert von diesem Bericht rätselten die vier Gefährten über diese Veränderung. Sie kamen nach kurzem Grübeln schließlich zu dem Schluss, dass der unfreiwillige Durchgang TORRICS durch den Nebel die Auswirkungen des einst an ihm durch RHADAMANTUS vorgenommene Experiments rückgängig gemacht haben musste. Erfreut den Vermissten wieder in ihrer Mitte zu haben, beschließt man nach einigen Stunden ein Lager aufzuschlagen um sich zu stärken und auszuruhen. Mittlerweile hat man sich an den langsameren Zeitverlauf dieser Welt etwas gewöhnt und findet, trotz der nach wie vor herrschenden Helligkeit, im Schatten des mittlerweile hoch vor ihnen aufragenden Gebirgszugs Schlaf. Als die Gruppe sich einige Stunden später auf den Weg macht, hat sich der trübe Ball des Gestirns doch merklich dem Horizont genähert und es ist für alle absehbar, dass spätestens zum Zeitpunkt der nächsten großen Rast die Dämmerung hereinbrechen wird. Dank ROMINAS Beobachtungen durch die magische Kristallkugel hofft man jedoch bis dahin die Stadt jenseits des felsigen Höhenzugs, das vermeintliche ‚Ludendorf‘, zu erreichen. Mit gemischten Gefühlen folgt die kleine Gruppe weiterhin dem Verlauf der Straße, welche sich in der Mitte eines steinigen Canyons durch das Gebirge schlängelt. Erst einige hundert Meter darin eingedrungen, dringt auf einmal ein metallisches Klopfen an die Ohren der Abenteurer. Aufmerksam beobachten die Gefährten daraufhin ihre Umgebung und entdecken weiter die Schlucht hinunter einen klapprigen Gaul, welcher nahe den steil aufragenden Felswänden an einem übermannshohen Felsbrocken angeleint ist. Hinter diesem mächtigen Quader hervor dringen auch die Geräusche eines metallenen Gegenstandes welcher vermutlich auf Stein geschlagen wird. Nachdem ROMARINA den Wagen angehalten hat und abgestiegen ist, nähert sie sich zusammen mit MIALEE dem still da stehenden Pferd. Unterdessen hat KORF seinen Bogen gespannt und begleitet die beiden Frauen mit ein paar Metern seitlichem Abstand. TORRIC hingegen bleibt in einiger Entfernung zum Wagen inmitten der Schlucht stehen und beobachtet misstrauisch die gesamte Umgebung. Bei der alten Mähre angelangt begutachtet die Abanzzi fachmännisch das arme Tier und kommt zur schnellen Erkenntnis, dass das alte Tier völlig unterernährt ist und sich kaum mehr auf den spindeldürren Beinen halten kann. Vorsichtig lugt sie sodann mit der Elfe um den mächtigen Findling herum (wohlwissend das KORF jederzeit einen hervorschnellenden Gegner unter Beschuss nehmen könnte) – und staunt nicht schlecht über das magere Männlein, welches dort direkt an der Felswand mit einem kleinen Geologenhammer einige kleine Steinbrocken bearbeitet. Der ältere, offensichtlich gehbehinderte Mann bietet wahrlich einen ungewohnten Anblick, denn ein abgewetzte Gehrock, Spitzbart und Monokel vervollständigen den Eindruck einer eher den Geisteswissenschaften zugewandten Person. Zudem ist der Alte so in ein Selbstgespräch verwickelt, dass er alles um sich herum zu vergessen scheint. Überrascht hören die beiden Frauen, dass sich der augenscheinliche Wissenschaftler in moravisch mit sich selbst unterhält. Auch wenn ihnen viele der gemurmelten Worte wie ‚Salpeter‘, ‚Pyrit‘ und ‚Magnesium‘ nichts sagten, handelte es sich bei der Sprache eindeutig um die ihrer (jetzt weit entfernten) Heimat. Vorsichtig nähern sich ROMARINA und MIALEE daraufhin dem Männlein und sprechen ihn behutsam an. Erst beim zweiten Mal nimmt der Alte sie wahr und fährt erschrocken hoch. Doch kaum hat er seinen ersten Schrecken überwunden ist er auch schon mit Feuereifer dabei auf die beiden Frauen einzureden und sie mit den wildesten Theorien hinsichtlich ihrer Herkunft zu überschütten. So ist er völlig begeistert darüber nach vielen Jahren endlich wieder eine ‚Vistani‘ aus der Nähe zu sehen. Eindeutig meint er damit ROMARINA in ihrer bunten Abanzzi-Kleidung! Seinen übersprudelnden Worten zu folge handelt es sich dabei um das hier ‚ansässige‘ fahrende Volk, welches die Fähigkeit habe zwischen den einzelnen Welten ‚durch die Nebel‘ zu reisen und Kunde von anderen Völkern zu bringen. Allerdings sei dieses Fahrende Volk schon seit einiger Zeit nicht mehr gesehen worden … ROMARINA fühlt sich dabei an die alten Erzählungen ihrer Sippe erinnert, welche von einem der sieben Stämme der ‚Verlorenen Kinder‘ berichteten. Diese Gruppe der Abanzzi soll einstmals zwischen ‚den Welten‘ verlorengegangen sein. Sollte es sich dabei eventuell um die erwähnten ‚Vistani‘ handeln?
Auf Nachfragen berichtet der alte Mann, welcher sich als Doktor JOHNATAN VAN RICHTEN (kurz genannt ‚DER DOKTOR‘) vorstellt, dass er allerdings erst kürzlich einen Zug von ‚Vistani‘-Ähnlichen aus der Ferne gesehen habe, die von dunklen Gestalten begleitet des Nachts durch seine Heimatstadt ‚Neufurchtenburg‘ gezogen seien. Allerdings sei von ihnen keinerlei Fröhlichkeit, Gesang und Tanz ausgegangen (wie er es von früher gewohnt war). Stumpfsinnig seien sie durch die Stadt hinter ihren Wagen hermarschiert, während ihre dunklen Begleiter die Wagen lenkten. Leider scheint ‚der Doktor‘ über keine genauen Zeitbegriffe mehr zu verfügen, so dass er sich nicht zu der seit damals verstrichenen Zeit äußern kann. Allerdings glaubt er noch ganz genau zu wissen, dass dieses fremde Fahrende Volk aus der gleichen Richtung wie die Gruppe um ROMARINA kam – was diese in der Vermutung bestärkt hier auf eine Spur ihrer verschwunden Sippe gestoßen zu sein. Nachdem sich nunmehr auch die anderen Reisenden VAN RICHTEN vorgestellt haben, ergeht sich dieser in wilden Theorien über ihre Herkunft. So glaubt er MIALEE stamme aufgrund ihrer großen spitzen Ohren aus einer Welt, in der man nur aufgrund besonders ausgeprägter Hörorgane überlebensfähig sein könne. KORF in seiner Waldläuferkluft wiederum hält er für den Bewohner eines recht primitiven Barbarenplaneten. Dagegen macht ihm TORRIC ob seiner bleichen Haut und dem langen, innen dunkel gefärbten Umhang Angst. Erinnert seine Gestalt ihn doch ein wenig an die Unheimlichen die durch seine Heimatstadt zogen. Auf diese angesprochen berichtet er leutselig, dass er schleunigst vor Einbruch dorthin zurückmüsse. Befürchte er doch, dass des Nachts das ‚Monster‘ wieder käme um sich neue Opfer zu holen. Da sich die Kreatur allerdings vor allzu hellem Licht und Feuer fürchte, habe er sich hier im Gebirge die nötigen Rohstoffe besorgt um wieder rechtzeitig einige Flammentöpfe herzustellen. Als er daraufhin mit Mühe seine voll beladenen Packtaschen auf den Rücken des klapprigen Gauls wuchten will, bietet ihm ROMARINA an, er könne ja auf dem Kutschbock mitfahren und die Gruppe werden ihn zur Stadt begleiten. Erfreut bindet VAN RICHTEN sein Pferd an der Rückseite von ROMARINAS Wagen fest und klettert dann umständlich zur Abanzzi hinauf. Diese hatte zuvor schon dem armen Gaul des Professors einen Futtersack mit Hafer umgelegt – den die alte Mähre auch in Nullkommanichts geleert hatte. Auf dem einige Stunden dauernde Weg nach ‚Neufurchtenburg‘ (welches zunächst aufgrund der alten Tagebucheintragungen von den Abenteurern fälschlich für ‚Ludendorf‘ gehalten worden war) berichtete ‚der Doktor‘ weiterhin von seiner Welt, so dass sich die Gruppe aus Midgard langsam (trotz der oft wirren Worte des Alten) ein Bild von dieser Welt machen konnte. Augenscheinlich handelte es sich bei dem in Moravod als ‚Racudin‘ bekannten Zauberwald um eine Zwischenwelt, in die aus allen ‚benachbarten‘ Paralellwelten Midgards (durch welche Einflüsse auch immer!) ganze Städte und Landstriche hineingezogen wurden. So stammt VAN RICHTEN, wenn man seinen Worten Glauben schenken mag, aus einem ‚anderen Moravod‘, in dem die technische Entwicklung wesentlich weiter fortgeschritten ist. VAN RICHTEN war in dem dortigen Geltin einst Lehrer an einer Universität gewesen und hatte auch (welche Überraschung!) einstmals VICTOR MORDENHEIM unterrichtet. Der alte Mann, vom Feuereifer des jungen VICTOR fasziniert, half ihm damals den letzten Geheimnissen des Lebens auf die Spur zu kommen, und fühlt sich nunmehr indirekt auch für das ‚GESCHÖPF MORDENHEIMS‘ verantwortlich – eben jenes Monster, welches nunmehr in unregelmäßigen Abständen ‚Neufurchtenburg‘ heimsucht und dabei Frauen und Mädchen verschleppt …
Die Freunde versprechen VAN RICHTEN in seinem Kampf zu unterstützen. Als sich schließlich die trübe Sonnenscheibe langsam über den nebelverhangenen Horizont hinabsenkt kommt die Heimatstadt VAN RICHTENS in Sicht. Umgeben von mageren Feldern auf denen seltsam bleiches Gemüse kümmerlich gedeiht (bearbeitet von mageren, ungesund aussehenden Bauern!), erheben sich auf einer weiten Ebene viele mehrstöckige Häuser, die einen ungewohnten Anblick bieten: zwei- und dreistöckig aus massivem Stein erheben sie sich in den trüben Himmel. Davor gibt es gepflasterte Bürgersteige und in der Mitte jeder Straße, von Kantsteinen begrenzte, ebenfalls befestigte Fahrwege. Hinzu kommen in regelmäßigem Abstand metallene Masten mit gläsernen Hauben zwischen Bürgersteig und Straße. Diese, so erfahren die verwunderten Zuhörer VAN RICHTENS, dienten einstmals als Beleuchtung des Nachts. Doch leider gebe es schon lange kein ‚Erdgas‘ mehr, welches die notwendige Energie hierfür liefern könne. Ebenso wie die apathisch dahinschlurfenden Bewohner in den Straßen der Stadt, wirken auch die Häuser so, als hätten schon bessere Tage gesehen …
‚Der Doktor‘ glaubt sich auch erinnern zu können, dass einstmals die Stadt und das sie umgebende Land, bis hin zum Gut der MORDENHEIMS, Bestandteil einer anderen (weitaus zivilisierteren) Welt gewesen sei. Erst das Experiment MORDENHEIMS, die Schöpfung des Monsters, habe die Nebel hervorgerufen und alles in weitem Umkreis hierher gezogen. Wie lange dies zurückliege, sei ihm nicht bekannt. Überhaupt habe sich sein ganzes Zeitempfinden geändert und eine seltsame Lethargie (deren die übrigen Bewohner des Landes noch viel mehr erlegen seien) von ihm Besitz ergriffen.
Bei VAN RICHTENS zweistöckigem Haus angekommen, öffnet dieser ein hölzernes Tor zum Hinterhof des Gebäudes. Dort stellt ROMARINA ihren Wagen auf einer zum Haus hin umzäunten Wiese ab, welche zu den nächsten Häusern durch eine steinerne Mauer begrenzt wird und zudem über einen Unterstand mit Tränke verfügt. Nachdem sie SCHLEIFCHEN ausgeschirrt, sowie das Pferd des Doktors losgebunden hat, versorgt die Abanzzi die beiden Tiere noch einmal mit Futter und Wasser. Zufrieden stellt sie fest, dass sich die beiden Tiere gut verstehen und folgt ihren Gefährten zum Hintereingang des Hauses. Lediglich TORRIC bleibt zurück und bietet sich an sicherheitshalber als Wächter zurückzubleiben während die Anderen das Haus betreten. Nach mehrmaligem Klopfen wird ihnen die Hintertür von einem dürren, blassen Mädchen geöffnet, welches ihnen ‚der Doktor‘ als ELVIRA vorstellt. Kurz nach der Übergang in ‚diese Welt‘ hätten seine verstorbene Frau und er das Waisenmädchen in den Straßen der durch und durch verdorbenen Stadt ‚Ludendorf‘ gefunden. Dort habe sie das traurige Leben eines Straßenkindes gefristet. Das schüchterne, lichtscheue Kind habe sie gedauert und das kinderlose Ehepaar habe sie kurz entschlossen zu sich nach Hause genommen. Leider leide das circa siebenjährige Kind an einer ‚Lichtallergie‘, so dass sie nur des Nachts aus dem Hause käme und dadurch kaum Freunde habe. Sichtlich erfreut zeigt sich ELVIRA dann auch ihren Versorger wiederzusehen. Dagegen betrachtet sie die Gäste mit sichtlicher Scheu und Misstrauen. Auf VAN RICHTENS Geheiß hin deckt sie aber widerspruchslos den großen Tisch im großen Speiseraum des Erdgeschosses. Als sie dann allerdings kurze Zeit später ein dürftiges Mahl, bestehend aus etwas Brot, einigen schrumpeligen Früchten und etwas knorpeligem Fleisch aufträgt, beschließen MIALEE und ROMARINA ihre reichhaltigen Vorräte mit ihren Gastgebern zu teilen. Auf ihr Geheiß hin kehrt KORF zum Wagen zurück und bringt einen Teil der persönlichen Ausrüstung und Vorräte ins Haus. Beim Auspacken spürt MIALEE plötzlich ein magisches Prickeln das von dem Pergament auszugehen scheint, welches ihr die Elfen über ROMARINA vor ihrem Aufbruch ‚zugespielt‘ haben. Als sie schließlich das bis dato völlig leere Pergament aufrollt, hat sich dieses in eine Landkarte verwandelt, welche die gesamte ‚Domäne‘ (wie VAN RICHTEN diesen, von Nebel begrenzten Teil des ‚Racudin‘ nennt) abbildet. So sind neben ‚Neufurchtenburg‘ auch der Landsitz der MORDENHEIMS und der vom ‚Doktor‘ verschmähte Ort ‚Ludendorf‘ genau eingezeichnet. Zudem finden sich darauf alle wichtigen Landschaftsmerkmale, Wege zwischen den Ortschaften und weitere einzelne Gebäude. Als VAN RICHTEN die Karte zu Gesicht bekommt (deren magische Eigenschaft er überhaupt nicht realisierte), erinnert er sich an seine eigenen vielfältigen Aufzeichnungen und Tagebücher, welche er seit dem Übergang in diese Welt angefertigt hat. Nach diesen gefragt muss er leider eingestehen, dass er sie allesamt scheinbar verlegt habe. Sein mangelhaftes Zeitempfinden und diverse Gedächtnislücken machen es für ihn immer schwieriger sich an Orte und Begebenheiten zu erinnern. Die Freunde bieten sich an ihm nach dem Essen bei der Suche behilflich zu sein – interessieren sie sich doch sehr für die Begebenheiten auf dieser Welt, da das Tagebuch MORDENHEIMS ihnen bisher nur einen kleine Teil der Geschehnisse offenbart hat. Während des üppigen Mahls (welches zumindest der ‚Doktor‘ mit sichtlich ausgehungertem Magen begeistert in sich hineinstopft), tauscht der Waldläufer einmal die Wächterposition mit TORRIC um auch diesem die Gelegenheit zur Stärkung zu geben. Als der ehemalige Unsichtbare nach einiger Zeit dann wieder KORF bei der Bewachung des Hinterhofs ablöst, bietet sich ROMARINA VAN RICHTEN als Helferin bei der Herstellung der Feuertöpfe an. Diese hatte VAN RICHTEN schon wieder vergessen und ist nunmehr umso mehr erfreut, dass sich für ihn hier eine Gelegenheit ergibt sein alchimistisches Wissen an einen Interessierten weiterzugeben. ROMARINAS Hoffnung, in dem Labor des Professors (welches sich direkt an das Esszimmer anschließt), auch eine Möglichkeit zur Auffrischung ihres stark geschrumpften Blitzschrotvorrats zu finden wird damit auch erfüllt. Erfährt die Abanzzi von dem Wissenschaftler doch die chemische Zusammensetzung der einstmals von einem Alchimisten erworbenen Geschosse und lernt von ihm deren Herstellung. Während ROMARINA und VAN RICHTEN sich dann an die Herstellung der Feuertöpfe machen, erfährt die Abanzzi beim Plaudern zwischen den einzelnen Arbeitsschritten auch noch einige zusätzliche Dinge hinsichtlich des Verschwindens der ‚Vistani‘. So sollen diese seit dem seltsamen Aufwallen der Nebel, welches sich vor einem von VAN RICHTEN nicht näher zu bestimmenden Zeitraum ereignet haben soll, spurlos verschwunden sein. Dieses Aufwallen sei mit einem seltsamen Kälteeinbruch in der Nähe der ‚Domänengrenze‘ einhergegangen. Die ansonsten für ihre Bewohner undurchdringlichen Nebel hätten plötzlich die ihnen zu nahe Stehenden zu sich herangezogen und verschlungen. Nach einiger Zeit sei allerdings wieder Ruhe eingekehrt und alles sei wie vorher gewesen – nur die ‚Vistani‘, welche bis dahin regelmäßig die einzelnen Domänen bereist hätten (und denen als Einzige das Durchdringen der Nebel möglich scheint!), blieben verschwunden!
Während ROMARINA noch über die Bedeutung dieser Aussage nachsinnt und Vergleiche zu den Vorgängen in ‚Midgard‘ anstellt (Sollte das Vordingen der Eisfront vor rund zwei Jahren bis hier her in den ‚Racudin‘ gehabt haben? Hatten die Elfen nicht behauptet, dass die Eisfront den ‚Racudin‘ vor sich hergeschoben habe? Sollte das untote Leben, welches man seinerzeit am Rand des ‚EISES‘ beobachtete hatte von hier aus der Domäne ‚Lamordia‘ stammen, wie VAN RICHTEN diesen seltsamen Ort nannte?) waren KORF und MIALEE unterdessen im Stockwerk darüber zugange und durchsuchten das Haus nach den Aufzeichnungen des ‚Doktors‘. Doch wo auch immer sie suchten, sei es im Arbeitszimmer VAN RICHTENS oder den benachbarten Schlafzimmern, nirgendwo waren außer vielen angestaubten Büchern (die wohl in moravischer Sprache abgefasst waren, für die beiden Suchenden aber oft unverständliche wissenschaftliche Abhandlungen enthielten) und jeder Menge alter Kleidung etwas Brauchbares zu entdecken. Nur auf eine Durchsuchung des Mädchenschlafzimmers verzichtete man zunächst, wollte man die kleine ELVIRA (die sich nach dem Abendessen zum Schlafen zurückgezogen hatte) doch möglichst nicht wieder aufwecken.
Vor den verglasten Fensterscheiben hatte mittlerweile auch ein fahles, trübrotes Dämmerlicht Einzug gehalten, so dass die Elfe und der Waldläufer auch die Wandlichter entzündeten um den Gang im Obergeschoss etwas auszuleuchten. So entdeckten sie schließlich auch eine schmale Stiege, welche direkt hoch zum Dachgeschoss führte. Mit einer Laterne leuchtend erkundeten sie sodann den als Abstellkammer verwendeten Dachboden. Doch auch hier waren keine handschriftlichen Aufzeichnungen zu finden. Lediglich einige verstaubte Truhen mit Damenbekleidung (vermutlich aus dem Besitz VAN RICHTENS verstorbener Frau) wurden von MIALEE und KORF erfolglos durchsucht. Zurück im Obergeschoss waren auf einmal durch die teilweise geöffneten Fenster die Rufe von Dorfbewohnern zu hören. Als ROMARINAS Gefährten auf die Straße vor dem Haus hinunterblickten, konnten sie im letzten Licht des langen Tages einige wild mit den Armen fuchtelnde Bauern sehen, welche aus Richtung des Gebirges gerannt kamen und immer wieder riefen: „Er kommt!“ Das Monster kommt! Bringt eure Frauen und Mädchen in Sicherheit!“
Mittlerweile waren auch VAN RICHTEN und ROMARINA zu ihren Freunden heraufgekommen und berichteten davon, dass ihre Arbeit im Labor getan sein – es aber noch einige Zeit dauern werde, bis die Magnesiumpaste in den hölzernen Feuertöpfen getrocknet sei. Schnell entschloss man sich im Erdgeschoss alle Türen zu verrammeln und die hölzernen Laden vor den Fenster zu schließen. Kurz informierte man den Assassinen im Hinterhof, dass man sich gemeinsam in den ersten Stock zurückziehen werde. TORRIC beschloss aber weiterhin Wache bei Pferd und Wagen zu halten und das von Innen verschlossene Tor des Hinterhofes im Auge zu behalten. Nachdem VAN RICHTEN noch einen wild anklopfenden Nachbarn mit einem Brandtopf zum Selbstschutz ausgestattet hatte, brachten die Abenteuer die restlichen Töpfe nach oben. Danach verspannte der Waldläufer die Treppe zum Obergeschoß mit mehreren Seilen, so dass ein schnelles Vordringen über diesen Weg dem ‚Monster‘ nicht möglich sein sollte. Mittlerweile war es Draußen Nacht geworden. Bis auf TORRIC hatten sich alle derzeitigen Bewohner des Hauses im großen Arbeitszimmer VAN RICHTENS eingefunden. Auch ELVIRA war durch den Lärm mittlerweile erwacht und klammerte sich ängstlich an den hageren Körper des ‚Doktors‘. Von dem Zimmer im ersten Stock aus hatte man einen guten Blick auf die Straße hinunter. Das breite Fenster, an dem zwei Personen nebeneinander bequem stehen konnten, bot einen guten Schusswinkel zu beiden Seiten der Fahrbahn hinunter, so dass die beiden Bogenschützen (entsprechende Beleuchtung vorausgesetzt) ein recht gutes Schussfeld hatten.
Atemlos lauschten die Bewohner des Hauses in die mittlerweile stille Dunkelheit der Stadt hinaus. Bis plötzlich ein hölzernes Splittern von der Rückseite der gegenüberliegenden Häuserzeile zu ihnen heraufdrang. Kurze Zeit später folgte der schrille Schrei einer Frau, gefolgt von wildem Brüllen und stampfenden Schritten. Angestrengt spähten die wesentlich empfindlicheren Augen der Elfe in eine schmale Gasse, welche sich auf der anderen Straßenseite zwischen zwei hochaufragenden Steinhäusern befand. Sie glaubte dort Bewegung erkannt zu haben und tatsächlich schob sich von dort kurze Zeit später ein massiver, rund zweieinhalb Meter großer Mann hervor. Die zappelnde Frau, welche er sich einfach unter den Arm geklemmt hatte, wirkte neben seinem mächtigen Körper wie eine Puppe. Mittlerweile hatten mutige Städter die Straße zur Stadtmitte hin verbarrikadiert und das aufgetürmte Holz in Brand gesteckt, so dass die zottige Gestalt recht gut ausgeleuchtet wurde. Entschlossen nimmt KORF den Hünen unter Feuer und trifft diesen dank seiner Scharfschützenfähigkeiten direkt in der Brust. Doch was einen normalen Menschen direkt töten würde, macht das aus Leichen- und Tierteilen gefertigte Wesen nur wütend. Mit einem riesigen Satz überwindet das MONSTER von MORDENHEIM die breite Straße und flüchtet sich mit seiner Beute direkt in den toten Winkel unter dem geöffneten Fenster VAN RICHTENS. Dieser entzündet voller Panik einen seiner Feuertöpfe, stößt MIALEE zur Seite und lässt das brennende Gefäß direkt aus dem Fenster nach unten fallen. Das Fass landet daraufhin unbeschädigt auf dem Bürgersteig vor dem Haus und taucht die Straße urplötzlich in blendend helles Licht. Aufbrüllend flüchtet sich daraufhin der übergroße Kunstmensch, nach wie vor mit der Frau unterm Arm, auf die Straße hinaus. Die Geisel in seinen Armen fing wieder an panisch zu schreien. Kaum drangen ihre Schreie in das Zimmer nach oben, riss sich ELVIRA von VAN RICHTEN los und stürzte zur Treppe. „Mutter!“ rief sie, „Mutter! Ich komme!“ Entsetzt warfen sich die Abenteurer ratlose Blicke zu. Dann stürzte die reaktionsschnelle Elfe bereits zur Tür. Jetzt zeigte es sich allerdings, dass die mit Seilen abgespannte Treppe nicht nur für eventuelle Angreifer ein Hindernis darstellte. Flink wand sich das schlanke Kind zwischen den Tauen hindurch und war schon an der Tür, als MIALEE gerade erst damit begann die Taue zu zerschneiden …
„Elvira!“ rief VAN RICHTEN entsetzt. „Bringt mir mein Kind zurück!“ Dieser jammervolle Aufschrei führte dazu das nunmehr auch KORF und ROMARINA reagieren. Schnell waren sie ebenfalls bei der Treppe und halfen MIALEE beim Beseitigen der Stolperfalle. Unterdessen hatte das Kind schon den Türriegel zur Seite geschoben und war auf die Straße gerannt. In seiner Verzweiflung warf der ‚Doktor‘ einen zweiten Brandsatz auf die Straße hinunter, in der Hoffnung damit das Monster von ELVIRA fern zu halten. Unterdessen stand das MONSTER VON MORDENHEIM unschlüssig auf der Straße, mit der nunmehr bewusstlosen Frau im Arm, sowie der brennenden Barrikade in seinem Rücken. Verwirrt betrachtete er das Kind, welches auf ihn zu rannte. „Eva?“ grunzte er und lies seine Beute achtlos zu Boden fallen. Darin sah KORF seine Chance dem unheimlichen Wesen den Gar aus zu machen. Mit einem meisterlichen Schuss hämmerte er einen seiner Pfeile dem Riesen direkt in die Stirn. Doch was einen normalen Menschen direkt umgebracht hätte, lässt das Monster nur zurücktaumeln und sich mit einer seiner mächtigen Pranken das Geschoß aus dem Kopf reißen. Schwankend, jedoch immer noch am Leben tappt das Wesen rückwärts. Unterdessen hat MIALEE das weinende Kind erreicht, welches sich über den bewusstlosen Leib der Frau beugt. Schnell ist sie heran und packt ELVIRA am Handgelenk. Mit der anderen Hand greift sie nach der Frau und zieht sie in Richtung von VAN RICHTENS Haus. KORF sieht nunmehr ein noch freieres Schussfeld vor sich und beschließt seinen normalen Bogen gegen die magische Waffe des ‚Barkas‘ zu tauschen. Tief versenkt er sich in Konzentration um den notwendigen Einklang mit der Waffe zu erreichen. Und tatsächlich gelingt es ihm die Waffe auszulösen. Ein Energiepfeil verlässt zischend die Sehne und bohrt sich in eine schräg gegenüberliegende Häuserwand. Das Monster, welches sich gerade in den Schutz der daneben befindlichen Gasse werfen wollte, brüllte abermals auf als ein kopfgroßes Eckstück des Gebäudes in seinen Unterschenkel bohrte.
Zum gleichen Zeitpunkt hatte auch ROMARINA die Elfe erreicht und ergriff deren bewusstlose Last auf der anderen Seite. Wortlos verständigten sich die beiden Frauen und schleiften die Ohnmächtige gemeinsam in Richtung Haus. ELVIRA indessen löste sich plötzlich mit nahezu unmenschlicher Kraft aus MIALEES Griff und rannte schreiend in eine dunkle Gasse, welche sich in der gleichen Häuserzeile wie VAN RICHTENS Haus befand – lediglich näher zu der nach wie vor brennenden Barrikade hin.
Ehe KORF noch reagieren konnte, folgte ihr der Riese humpelnd in den schmalen Seitenweg.
Die beiden Frauen zogen derweil die Ohnmächtige in den Hausflur und überzeugten sich davon, dass ihr nichts Lebensbedrohliches fehlte. Lediglich ihr rechter Arm stand unnatürlich ab, so als habe sie ihn sich beim Sturz gebrochen. Schnell überlassen sie die Frau der Obhut des keuchend heraneilenden VAN RICHTEN. Während nunmehr MIALEE wieder zum Vorderausgang hinausstürzt, rennt ROMARINA zur Hintertür. Auf dem Weg zu ihrem Wagen ruft sie TORRIC zu, er solle das hölzerne Tor öffnen. Sie selbst reißt das Gatter zur Pferdeweide auf, springt auf SCHLEIFCHENS Rücken und schnappt sich eine Fackel vom Kutschbock. Dann prescht sie mit dem Pferd zur Straße hinaus, stoppt kurz an einem der Feuertöpfe und entzündet im Hinunterbeugen ihre Fackeln. Währenddessen hat MIALEE den hinter dem Monster her stürmenden Waldläufer eingeholt. Zusammen betreten sie nun mit gezückten Schwertern die enge, absolut dunkle Gasse und ärgern sich darüber dass sie über ihre schnelle Entscheidung zur Verfolgung keinerlei Lichtquelle mitgenommen haben.
Da hören sie hinter sich auch schon Hufgetrappel und ROMARINA galoppiert auf SCHLEIFCHEN heran. Reaktionsschnell ‚spritzen‘ die Beiden zur Seite und pressen sich an die steinernen Wände. Als Pferd und Reiter, mit wild flackerndem Licht vorbeihuschen, erkennen MIALEES empfindliche Elfenaugen voraus einen noch schmaleren Gang, welcher von ihrem Weg abzweigt und hinter dem links von ihnen befindlichen Gebäude zurück zu VAN RICHTENS Haus führt. Und in diesem schmalen Gässchen glaubt MIALEE den riesigen Schattenumriss des MONSTERS VON MORDENHEIM zu erkennen …
TORRIC ist zur gleichen Zeit im Hinterhof nicht untätig geblieben. Beim Öffnen des Hoftores hatte er die Lage auf der Straße kurz überblickt und sich entschlossen dem ‚Monster‘ den Weg abzuschneiden. Da er sich den Aufbau des Hinterhofs noch während des letzten Tageslichts eingeprägt hatte, fiel es ihm auch im Dunkel leicht sich orientieren. Mit wenigen Schritten hatte er die Trennmauer zum danebenliegenden Nachbargrundstück erreicht. Trotz seiner guten Kletterfähigkeiten bereiteten ihm die total mit Moos bedeckten Steine einige Schwierigkeiten beim Aufstieg auf die rund 2,50 Meter hohe Begrenzungsmauer. Oben angekommen verharrte er erst einmal und lauschte in die Dunkelheit hinaus. Vor ihm erklang entferntes Hufgetrappel auf. Sollte es sich dabei um ROMARINA auf SCHLEIFCHEN handeln? Dann vernahm er auf einmal schnaufende Atemzüge und stampfende Schritte, die schnell näher kamen. Dicht gekauert auf dem Mauersims und in seinen schwarzen Umhang gehüllt wartete der Assassine kampfbereit auf den vermeintlichen Gegner. Dabei hielt er seine beiden magischen Säbel fest umklammert und versuchte einen Einklang mit den beiden Waffen zu erreichen. War nur der Zeitpunkt gekommen, dass er sie zum ersten Male einsetzen konnte?
Unterdessen hatten MIALEE und KORF sich an den schmalen Seitengang herangepirscht. Seit ROMARINA mit SCHLEIFCHEN die schmale Seitenstraße zu den Feldern hin verlassen hatte waren die Beiden wieder in völlige Dunkelheit gehüllt. KORF entschloss sich alles auf eine Karte zu setzen. Den magischen Bogen fest umklammert und in der Hoffnung er möge ihn auch dieses Mal nicht in Stich lassen hechte er nach vorne und versuchte die übernatürliche Kraft des Bogens zu aktivieren. Doch nichts geschah, zu aufgeregt war der Waldläufer um einen Gleichklang mit ‚Barkas‘ Schöpfung zu erreichen. Zum Glück war dieses Versagen für KORF ohne Folge, denn die Stelle an dem MIALEE noch einige Minuten zuvor einen riesigen Schatten wahrgenommen hatte war leer. Dagegen klangen einige Meter voraus, den schmalen Seitenweg hinunter zu VAN RICHTENS Haus urplötzlich Kampfgeräusche auf. Obwohl es nahezu stockdunkel war beschlossen MIALEE und KORF in die enge Gasse einzudringen. Die Elfe übernahm dabei die Führung, waren ihre Augen doch weit besser als die eines Menschen und nahmen selbst in absoluter Dunkelheit zumindest vage Umrisse wahr …
Zur gleichen Zeit hatte ROMARINA auf SCHLEIFCHEN die Seitenstraße verlassen und war wenig später voraus auf eine Umzäunung gestoßen. Diese ritt sie nun langsam entlang, immer wieder leise den Namen des Kindes rufend. Schließlich entdeckte sie vor sich ein schmale, dunkle Gestalt am Boden liegend. „Elvira?“ hauchte sie fragend und beugte sich mit der brennenden Fackel nach vorne um die Person näher in Augenschein nehmen zu können. In diesem Moment sprang die zierliche Person wie von der Feder geschnellt nach oben. „Hab ich Dich, Abanzzi!“ zischte eine fremde Stimme gehässig. ROMARINA zuckte zurück und riss die Fackel wieder nach oben. Für Sekunden sah sie gefletschte Vampirzähne auf sich zurasen, dann warf sie sich instinktiv zur Seite und schlug mit der Fackel nach dem Gegner. Das unheimliche Wesen fauchte wütend auf, warf sich im Flug herum und verschwand im Gelände jenseits der Umzäunung. ROMARINA zitterte am ganzen Leib und hatte Mühe das aufgeregt tänzelnde Pferd zu beruhigen. Langsam begann sich ein Verdacht in den Gedanken der Abanzzi festzusetzen. Sollte dieses Wesen, von dem sie nur Sekundenbruchteile eine Gestalt wahrgenommen hatte, tatsächlich ELVIRA gewesen sein? Langsam lenkte sie SCHLEIFCHEN wieder in Richtung des Verbindungsweges zur Hauptstraße hin, als vor ihr der Lärm eines Kampfes herüberscholl …
TORRIC hatte den Aufprall des massigen Körpers gegen die Mauer mehr erahnt als tatsächlich gesehen. Als allerdings mächtige Pranken sich in den Sims der Steinwand krallten, herrschte für ihn Klarheit welchem Gegner er gegenüberstand. Nur VICTOR MORDENHEIMS MONSTER war so hoch, dass er die 2,50 Meter hohe Mauer aus dem Stand erreichen konnte. Die Gefahr in seiner Position auf der Mauer von dem Riesen gepackt wurde übermächtig. Seufzend lies TORRIC die angesammelte Konzentration seines Geistes in die beiden von ihm umklammerten Säbel fließen. Und es gelang: Bruchteile von Sekunden später lösten sich die beiden Klingen aus seiner Hand und erfüllten den unausgesprochenen Wunsch des Assassinen: sie attackierten gemeinsam das unheimlichen Wesen! Voller Wut aufbrüllend taumelte das ‚Monster‘ zurück, versuchte schützend die mächtigen Arme vor das Gesicht zu reißen. Doch der schmale Gang behinderte die Bewegungen der Chimäre, so dass die beiden magischen Säbel nahezu ungehindert auf ihren Gegner einstechen konnten. Aufatmend sprang TORRIC nach vorne von der Mauer und folgte dem unheimlichen Wesen, welche sich mittlerweile mühsam im engen Durchgang gedreht hatte um zur Seitenstraße zurück zu flüchten. Auch das Wesen schien über Nachtsichtfähigkeiten zu verfügen, gewahrte es doch gleich vor sich die anderen beiden Gegner, welche sich vorsichtig den Gang entlang auf es zu tasteten. Immer noch von den magischen Waffen des einstmals Unsichtbaren attackiert, stemmte sich MORDENHEIMS MONSTER zu beiden Seiten gegen das den Gang begrenzende Mauerwerk um seine Gegner zu überspringen. „Ducken!“ schrie MIALEE, die den Schatten auf sich zufliegen sah, riss dabei instinktiv ihr Schwert nach oben und bohrte es dem ‚Monster‘ in den Unterleib. Nunmehr zeigte es sich, dass selbst dieses unglaublich widerstandsfähige Geschöpf Grenzen gesetzt waren. Taumelnd konnte es noch die schmale Gasse verlassen, brach dann aber blutüberströmt an der gegenüberliegenden Wand der Seitenstraße zusammen. Gemeinsam traten nun TORRIC, MIALEE und KORF dem Unheimlichen entgegen. Dieser lag zusammengesunken an der Häuserwand. Der wenige Lichtschein, welcher von der nunmehr hoch flackernden Barrikade hereindrang, offenbarte zum ersten Mal das Groteske der Gestalt. ‚Adam‘, wie MORDENHEIM sein Geschöpf einst nannte, war ein Flickwerk aus Körperteilen. Ein Puzzle aus erhobenen Narben überzog seinen ganzen Körper. Jedes Teil des muskulösen Körpers schien vollkommen und passend proportioniert zu sein – in der Gesamtheit aber wirkte das Wesen aber irgendwie abstoßend. „Es war Eva!“ flüsterte das Wesen schon nicht mehr recht bei Sinnen, als die Säbel endlich von ihm abließen. „Sie ist das Monster … hat Elise umgebracht … und … sie ist hier …“ Sein Kopf sank nach vorne und die röchelnden Atemzüge verrieten das es zu Ende ging. MIALEE, deren uraltes Elfenwissen ein solch unnatürliches Wesen nicht akzeptieren konnte, setzte schließlich den Gnadenstoß.
Im gleichen Moment war auch ROMARINA auf SCHLEIFCHEN heran. Kurz berichtete sie von ihrer unheimlichen Begegnung und der damit verbundenen Vermutung. Ihre Gefährten setzten sie dann über die letzten Worte des MONSTERS VON MORDHEIM in Kenntnis. Da wurde es für ROMARINA zur Gewissheit: ELVIRA und EVA waren ein und dieselbe Person – und Mädchen musste ein Vampir sein!
Schnell trieb sie SCHLEIFCHEN wieder an, preschte aus der Seitenstraße hervor und hielt auf VAN RICHTENS Haus zu. Dort gewahrte sie im Schein der langsam verlöschenden Feuertöpfe den ‚Doktor‘, welcher das weinende, kleine Mädchen tröstend im Arm hielt. Einige Meter vor den Beiden stieg sie ab. Mit einer fließenden unauffälligen Handbewegung öffnete sie den kleinen Flakon mit Weihwasser den sie immer bei sich trug und benetzte eines ihrer Spitzentaschentücher. Dann war sie auch schon heran und beugte sich zu dem schmutzigen, verheulten Kind hinunter. „Arme Kleine“, sagte sie mit gespieltem Mitgefühl, „ich werde dir erst einmal das Gesicht abwischen …“ Bevor das Kind noch zurückweichen konnte, klatschte sie ihr das durchnässte Tuch mitten ins Gesicht. Aufschreiend taumelte ELVIRA daraufhin nach hinten und riss die Händchen vor das urplötzlich Blasen werfend Gesicht. VAN RICHTEN begann zu taumeln. „Was? …“ Im nächsten Moment bekam der ‚Doktor‘ ganz glasige Augen und stapfte auf ROMARINA zu. Bevor diese noch ihre Überraschung überwinden konnte, hatte der alte Mann sie mit übermenschlicher Kraft an der Gurgel gepackt und gegen die Hauswand gepresst. Hilflos strampelte ROMARINA in seinem Würgegriff. „Verflucht, sollst du sein, Abanzzi! Das kostet dich dein Leben!“ kreischte ELVIRA und begann ihre Gestalt zu verwandeln. Das kindliche Wesen wurde binnen weniger Sekunden zu einem großen grauen Wolf, der sich ihr zähnefletschend näherte. Um Luft ringend, rief ROMARINA nach SCHLEIFCHEN. Das Pferd hatte den Wolf als natürlichen Feind ausgemacht und begann gegen ihn auszukeilen. Dieser Aufschub genügte um den drei Freunden ROMARINAS Gelegenheit zu geben den Kampfplatz zu erreichen. Während MIALEE sich auf VAN RICHTEN stürzte und versuchte seinen mörderischen Griff um den Hals der Abanzzi zu lösen, attackierten KORF und HENSTEDT das wolfsähnliche Geschöpf. Den erfahrenen Kämpfern gelang es schnell den Gegner in die Enge zu treiben und ihm einige üble Wunden beizubringen. Plötzlich veränderte sich die Gestalt des Vampirmädchens abermals – und eine Ratte huschte an Stelle des Wolfes zwischen den Beinen der beiden Kämpfer hindurch. Doch obwohl der kleine Körper einiges an Vorteilen hinsichtlich Beweglichkeit und Schnelligkeit bot, hatte er schon zuvor zu viele Treffer einstecken müssen um schnell genug aus der Gefahrenzone zu kommen. Ein meisterlicher Hieb des Waldläufers trennte schließlich ein Bein des Nagers vom Körper, woraufhin abermals eine Verwandlung einsetzte und die nackte, magere Gestalt des Mädchens auf der Straße lag. Das abgetrennte, ebenfalls zurückverwandelte Bein lag in einiger Entfernung neben ihr. Bettelnd reckte das kleine Wesen seine Arme nach oben, während sich um es herum eine große Blutlache bildete. „Bitte, helft mir …!“ Der hartgesottene TORRIC trat hinzu und hob seine Waffe um ihr den Schädel vom Rumpf zu trennen. „Wir wisst nicht mit welchen Kräften ihr Euch eingelassen habt!“ fauchte ELVIRA ihn mit wütend funkelnden Augen an. Der Assassine hieb zu, der kleine Mädchenkopf rollte zur Seite und alle Teile der Gestalt begannen sich vor den Augen der Umstehenden in Staub aufzulösen. Zur gleichen Zeit sackte VAN RICHTEN ohnmächtig zusammen und entließ ROMARINA aus seinem eisernen Griff. MIALEE konnte ihn gerade noch auffangen, bevor er hart zu Boden stürzte. Schweigend schauten sich die Gefährten ob dieser grauenhaften Erlebnisse an, während im Hintergrund die wütenden Dorfbewohner den Leichnam des MONSTERS VON MORDENHEIM der nach wie vor flammenden Barrikade übergaben.
ROMARINA führte mit schmerzenden Gliedern ihr Pferd wieder zurück in den Hinterhof. Währenddessen verfrachteten ihre Gefährten den nach wie vor bewusstlosen VAN RICHTEN und das mittlerweile erwachte Opfer des Monsters in jeweils eins der freien Betten. Dabei förderte auch eine Untersuchung von ELVIRAS Zimmer keines der verschwundenen Tagebücher VAN RICHTENS zu tage.
DIE REISE ZUR NEBELGRENZE
Als die am Arm verletzte OLGA nach einigen Stunden wieder im Hause VAN RICHTENS zu sich kommt, kann sie sich an ein Mädchen namens ELVIRA überhaupt nicht erinnern. Auch der wenig später erwachende ‚Doktor‘ hat keinerlei Erinnerung an das einstige Straßenmädchen, welchem er einst ein Heim gab. Alles weist daraufhin, dass mit dem Tod der Vampirin auch deren Vergangenheit in den Köpfen der Menschen gelöscht wurde. Alles andere aber, der Tod seiner Frau (welche einst an Blutarmut starb!), die Ankunft der fünf Fremden und der Kampf gegen das Monster, sind komplett präsent. Das Überraschende ist auch, dass die wahrscheinlich von ‚ELVIRA‘ oder vielmehr EVA durchgeführten geistigen Manipulationen bei VAN RICHTEN nunmehr aufgehoben sind und der alte Wissenschaftler wesentlich ‚klarer‘ wirkt als zuvor. Wohl stellt er bei sich einige Erinnerungslücken fest (die er auf sein Alter schiebt), weis aber genau dass er einst die ganze vom Nebel eingeschlossene Welt ‚LAMORDIA‘ bereiste und ihre Grenzen auslotete. Leider habe er seine Tagebücher irgendwo verlegt, so dass er nichts mehr Genaues über diese Reisen berichten kann. Allerdings kann er berichten, dass der Name für diese ‚Domäne‘ einstmals von den ersten Bewohnern, nämlich denen ‚Ludendorfs‘ geprägt wurde. Diese seien mit ihrer Stadt sehr viel früher an diesen seltsamen Ort verschlagen worden (angeblich von ihrem Gott aufgrund ihres schlechten Lebenswandels verbannt!) – und entstammten augenscheinlich auch ein wesentlich älteren Zeitepoche. Sein Ort ‚Neufurchtenburg‘ selbst käme aus einem wesentlich moderneren Zeitalter aus der Welt ‚Mysgard‘. Dort nutze man schon seit einiger Zeit die Kraft des Dampfes und betreibe damit viele Maschinen. Leider sei mit dem ‚Übergang‘ in diese Welt viel von dem Wissen verloren gegangen und er selbst merke auch, wie er mehr und mehr von der ‚alten Welt‘ vergesse. VAN RICHTEN vermutet, dass die unterschiedlichen Bewohner ‚LAMORDIAS‘ aus verschiedenen Welten hierher ‚gezogen‘ worden seien. Auffällig sein, dass alle Menschen die gleiche Sprache, nämlich ‚moravisch‘ (wenn auch oft in seltsamen Abwandlungen) sprechen. Auch gebe es oft Gemeinsamkeiten in den Ursprungswelten, z.B. gleiche Landschafts- oder Städtenamen. Dies alles deute darauf hin, dass die hierher verschlagenen Orte und Menschen aus Paralellwelten stammten – und diese Welt hier gleichsam ein ‚Sargasso‘ zwischen den Dimensionen darstelle. Über den Vorgang selbst, der zum ‚Übergang‘ hierher führe, kann der ‚Doktor‘ nur rätseln. Er vermutet aber, dass gewisse ‚Experimente mit den Urkräften der Natur‘ (wie MORDENHEIMS Versuch künstliches Leben zu erschaffen!) zu einem Art Überdruck führen, welcher durch ein natürliches ‚Ventil‘ in diese Dimension abgeleitet wird um eine Zerstörung der Ursprungswelt entgegenzuwirken. Dazu passe auch, dass die einstmals als einziges Volk durch den Nebel reisenden ‚Vistani‘ von vielen anderen ‚kleinen Welten‘ hinter dem Nebel berichteten, die sich wie unzählige Seifenblasen aneinander pressten und voller ‚Strandgut‘ aus ‚größeren Welten‘ seien. Betrüblicherweise verwische sich bei all deren Bewohnern mit der Zeit das ‚Zeitgefühl‘ immer mehr, so dass es irgendwann keine Rückschlüsse mehr gebe, wie lange jemand sich schon an diesen seltsamen Orten befinde. Wirkliche Fremdwesen, wie Elfen oder Zwerge sind VAN RICHTEN unbekannt. Wohl berichteten die ‚Vistani‘ immer wieder über solche Geschöpfe, doch viele dieser Geschichten hält der Wissenschaftler für übertrieben. Auch glaubt er nicht an das Prinzip der Magie – bis ihn MIALEE durch ein mittels ihres ‚Unsichtbare Hand‘-Zaubers bewegtes Buch eines Besseren belehrt!
Leider, so berichtet der Doktor später weiter, können die ‚Vistani‘ als Informationsquelle nicht mehr dienen, da diese ‚Wanderer zwischen den Welten‘ schon eine ganze Weile nicht mehr durch ‚LAMORDIA‘ gezogen seien. Zeitlich müsse ihr Verschwinden mit dem vor einiger Zeit auffälligen Verhalten des Nebels zusammenhängen. Habe doch dieser urplötzlich eine furchtbare Kälte ausgestrahlt und sei in Wallung geraten, woraufhin auch Mutige welche sich ihm näherten von ihm für immer verschlungen worden seien. Nachdem sich die Nebel später wieder beruhigt hätten, blieben die ‚Welten-Zigeuner‘ verschwunden. Nur einmal seither, tief in der Nacht, habe er einen unbeleuchteten Wagenzug von ihnen durch ‚Neufurchtenburg‘ fahren sehen. Allerdings sei das bunte Völkchen dabei, für die geborenen Musikanten und Schausteller völlig ungewöhnlich, absolut still und phlegmatisch gewesen. Marionetten gleich seien sie hinter ihren Wagen her getrottet, während auf den Kutschböcken unheimliche, schwarze Gestalten saßen und die Richtung zur nächst gelegenen Nebelwand vorgegeben hätten. ROMARINA vermutet sogleich, dass es sich bei den Beobachteten wahrscheinlich in Wirklichkeit um Angehörige ihrer verschwundenen Sippe, den ‚Andradno‘, gehandelt hat.
Weiterhin berichtet VAN RICHTEN: In die Nebel selbst könne man wohl als ‚Nicht-Vistani‘ eindringen, doch egal wohin man sich darin auch wende, stets käme man wieder an der gleichen Stelle in ‚LAMORDIA‘ heraus an der man in die Wand eingedrungen sei. Zusammen mit MIALEE studiert VAN RICHTEN daraufhin die magische Karte der Elfe (über deren mysteriöse Eigenschaften der ‚Doktor‘ allerdings noch nicht informiert wurde!) und berichtet, soweit es seine manipulierten Erinnerungen zulassen, über die sonstigen Gegebenheiten dieses seltsamen Landes. Von Interesse ist für die Abenteurer aus Moravod vor allen Dingen ein Punkt am Rand des Nebels, welcher mit ‚Aubreckers Turm‘ bezeichnet ist. Dort soll nach VAN RICHTENS Meinung der Zufluchtsort des ‚Monsters‘ gewesen sein – handle es sich doch dabei um den einstigen Familienbesitz von ELISES (der Frau VICTOR MORDENHEIMS – in die sein Geschöpf ‚verliebt‘ gewesen sein) Eltern. Die Vermutung, dass dort die vom ‚Monster‘ entführten Frauen und Mädchen gefangen gehalten werden, bestärkt die fünf Reisenden aus Midgard in ihrem Entschluss sich zunächst dorthin zu wenden. Schließlich sehen sich die Gefährten in der Pflicht die Verantwortung für die Entführten zu übernehmen, da sie vor einigen Stunden das MONSTER VON MORDENHEIM (wenn auch durch Manipulation durch die Vampirin) getötet haben. Auch die Warnung VAN RICHTENS, dass es dort von Dunkelwölfen nur so wimmele kann die Gefährten nicht in ihrem Entschluss wankend machen. Zuvor rüstete man sich mit Hilfe des ‚Doktor‘ allerdings noch waffentechnisch aus. So fertigt der alte Wissenschaftler aus den verbliebenen Resten seiner pyrotechnischen Vorräte ‚Blitzpfeile‘ und ‚-bolzen‘ für die Nahkampfwaffen der vier Reisenden. MIALEE studiert unterdessen in der umfangreichen Bibliothek des alten Forschers die für sie verständlichen Bücher, während die mittlerweile ebenfalls erwachte OLGA sich von ihren Rettern verabschiedet und zu ihrer Familie auf die andere Straßenseite zurückkehrt. Danach kümmert sich ROMARINA um die Versorgung der beiden Pferde, welche sich nach wie vor auf der kahlen Weide hinter dem Haus aufhalten. Später entscheidet sich die Abanzzi dafür die Küche einer Inspektion zu unterziehen. Bei der Musterung der Küchenfeuerstelle findet sie einige angekohlte Papierfetzen mit handschriftlichen Aufzeichnungen VAN RICHTENS. Damit klärt sich dann ihrer Vermutung nach auch der Verbleib der verschwundenen Tagebücher des ‚Doktors‘. Augenscheinlich hat die als kleines Mädchen getarnte Vampirin die Aufzeichnungen verbrannt. Die weitere Untersuchung der Küche fördert allerdings keine neuen Überraschungen zu tage. Auch die Untersuchung des darunterliegenden Kriechkellers bleibt ergebnislos.
So vergehen zwei Tage (von den Zeitbegriffen der aus Midgard Stammenden gesehen) in denen sich die Gefährten von den vorhergehenden Strapazen ausruhen und auf die anstehende Reise vorbereiten können – während Draußen nach wie vor die ungewöhnlich lange Dunkelheit anhält. In diesen Tagen unterhält VAN RICHTEN die Freunde immer wieder mit seinen Reisegeschichten, deren Erinnerungen daran nach und nach bei ihm wiederkehren. Vermehrt warnt der ‚Doktor‘ sie vor den Bewohnern des rückständigen ‚Ludendorf‘, welche alle Halsabschneider und Verbrecher seien. Er empfiehlt den Reisenden aus Midgard daher die wohl weitere, aber dafür wahrscheinlich mit nicht so vielen (menschlichen) Gefahren verbundene Strecke nach ‚Aubreckers Turm‘. Diese führt über eine unbesiedelte Steppe zwischen zwei Gebirgszügen hindurch, welche sich einem schlafenden Drachen gleich von Norden nach Süden durch fast ganz ‚Lamordia‘ hinziehen.
So brechen die vier Besucher zusammen mit Pferd und Wagen schließlich zu Beginn der nächsten ‚Tag-Phase‘ auf. Der Abschied vom ‚Doktor‘ war kurz, aber voller Herzlichkeit. Zuvor hatte der alte Wissenschaftler noch ein wenig seines Hafers für SCHLEIFCHEN geopfert (zumeist könne sich das Pferd ja in der Steppe von dem dort wachsenden Gras ernähren). Ein in der langen Nacht durchgeführtes Experiment mit VAN RICHTENS Wanduhr hatte die Vermutung bestätigt, dass in dieser Welt die Zeit ungefähr vier Mal langsamer verlief als in Midgard. So planen die Gefährten für ihre Reise zur Nebelgrenze schließlich eine Reisezeit von 12 ‚Normaltagen‘ ein und entscheiden sich dafür auch während der längeren Nachtphasen ‚Lamordias‘ eine Tagestrecke zurückzulegen. Dank des von VAN RICHTEN vorausgesagten ebenen Geländes, glauben die Gefährten auch die Gefahren einer Nachtfahrt unter dem Einsatz von Laternen bewältigen zu können. Mit Hilfe von MIALEES magischer Karte erkennt man auch einen Wasserlauf und einen großen See, welche man am 6. Tag bzw. 10. Tag der Reise erreichen wird um die Wasservorräte aufzufüllen.
Die ersten beiden Reisetage, die unter dem trübem der stets verdeckten Sonne stattfinden, vergehen auch recht eintönig und ereignislos. Doch gegen Ende des dritten Reisetages, inmitten einer Nachtphase kommt es zu einer schwerwiegenden Panne, als ein Rad von ROMARINAS Wagen in ein übersehenes Erdloch schlägt und dabei schwer beschädigt wird. Während die fluchende ROMARINA daraufhin SCHLEIFCHEN ausschirrt, heben ihre Gefährten neben dem beschädigten Rad eine Grube aus und entzünden dort ein Feuer um die Reparaturstelle gut auszuleuchten. Danach sucht ROMARINA im Wageninneren die notwendigen Materialien zur Behebung des Schadens zusammen. Wohl hat sie eine solche Instandsetzung noch nicht selbst durchgeführt, hat aber bei einer solchen schon einmal zugeschaut. So kann sie ihren Freunden zumindest die Grundzüge der notwendigen Tätigkeiten erläutern. Während somit die Abanzzi, sowie der Waldläufer und die Elfe beschäftigt sind, patrouilliert der ehemalige Unsichtbare in der Nähe des erzwungenen Lagerplatzes und behält die in tiefe Dunkelheit getauchte Umgebung sowie das grasende Zugtier im Auge. So vergehen knapp zwei Stunden in denen das Rad ausgebaut wird und die beschädigten Holzelemente ausgetauscht werden. Als ROMARINA, KORF und MIALEE gerade wieder dabei sind das reparierte Rad auf die Achse zu schieben, bemerkt TORRIC wie SCHLEIFCHEN auf einmal den Kopf witternd nach oben reißt und aufgeregt zu tänzeln und zu schnauben beginnt. Wiehernd läuft das Pferd zum Wagen zurück und alarmiert dadurch auch die Anderen. Angestrengt mit allen Sinnen lauschend, verteilen sich die Gefährten daraufhin und blicken angestrengt in absolute Schwärze hinaus. Doch zunächst kann lediglich MIALEE, dank ihren wesentlich empfindlicheren Elfenaugen die Gegner ausmachen. Es handelt sich dabei um zwei, dicht an den Boden gepresste Körper, welche sich robbend in Richtung des Wagens vorwärts bewegen. Schnell macht die Elfe ihre Mitstreiter auf die Positionen der Angreifer aufmerksam. Der stets kurz entschlossene KORF legt schnell einen der neuen ‚Blitzpfeile‘ auf die Sehne und feuert diesen in die angewiesene Richtung ab. Doch trifft er weder die sich weiterhin langsam nähernde Kreatur, noch entzündet er den trockenen Steppenboden. TORRIC hingegen entscheidet sich für eine andere Taktik und schleicht einem der Angreifer mit gezückten ‚Normal‘-Schwertern entgegen. Doch dieser erkennt sogleich die Annäherung seiner ‚Beute‘, springt auf und stürzt dem Assassinen entgegen. Nunmehr kann TORRIC auch die Gestalt besser erkennen: es handelt sich um eines der sechsbeinigen, wolfsähnlichen Geschöpfe mit denen die Abenteurer schon mehrmals zu tun hatten - einen Dunkelwolf! Auch MIALEE kann nunmehr die Art des Gegners erkennen und warnt die anderen mit einem kurzen Zuruf. Flink greift sie ebenfalls nach einem der ‚Blitzpfeil‘ in ihrem Köcher, kann diesen allerdings mit ihren von der Reparatur fettigen Fingern nicht richtig greifen, so dass dieser ihr entgleitet und zu Boden fällt. Unterdessen ist der Dunkelwolf schon an TORRIC heran, den dieser mit einem zur Abwehr erhobenen Schwert erwartet. Als der mächtige Kiefer nach dem Arm des Assassinen schnappt, weicht dieser aber reaktionsschnell zur Seite hin aus und entgeht so dem Angriff. Doch auch TORRICS Gegenangriff scheitert an der Agilität des sechsgliedrigen Geschöpfes. Ebenso geht ROMARINAS Fernschuss mit der Zwille daneben und bringt somit dem ehemaligen Unsichtbaren auch keine Entlastung. Doch die nächste Reaktion des Tieres kommt überraschend: es bricht den Angriff auf die Menschen ab, wirft sich herum und verschwindet in der Dunkelheit. Sein Gefährte folgt ihm nur Sekunden später! An SCHLEIFCHENS nunmehr entspanntem Verhalten können die verwunderten Gefährten erkennen, dass es sich nicht um einen Trick der sehr intelligenten Tiere handelt, sondern dass diese sich tatsächlich zurückgezogen haben. Auch den Rest der Nacht geschieht nichts mehr, so dass die vier Freunde ungestört die Reparatur abschließen und nach einigen Stunden Ruhezeit ihren Weg fortsetzen können.
Die nächsten Tage und Nächte der Reise vergehen, wider Erwarten, ohne irgendwelche besonderen Vorkommnisse. So erreicht man wie geplant am 6. Reisetag den kleinen Flusslauf, mit dessen klarem Gebirgswasser man die Trinkwasservorräte auffüllen kann. Gleiches geschieht am 10. Tag an einem großen See, dessen entferntes Ufer bereits im ewigen Nebel dieser Welt verschwindet. Die drei letzten Tage über (als die Reisegruppe nach ‚Westen‘ abbiegt) wird die unheimliche Nebelwand schließlich zu ihrem ständigen Begleiter - welcher die nahe Küstenlinie ‚Lamordias‘ umfangen hält. Freudig begrüßen die Reisenden schließlich (nach dem doch recht eintönigen Braun der Ebene) dass satte Grün eines dichten Waldes, in dem ihr Ziel ‚Schloss Mordenheim‘ auf einer Landzunge liegen soll. Zu Beginn einer neuen ‚Tagphase‘ am 13. Tag der Reise erreicht die Gruppe schließlich ein klotziges Steingebäude, welches sich eineinhalbstöckig auf einer Waldlichtung erhebt. An zwei Seitenflächen des quaderförmigen Wohnturms entdecken die Abenteurer massive Eisentüren – wovon eines augenscheinlich mittels eines mächtigen Baumstamms eingedrückt und teilweise aus den Angeln gerissen worden war. Der rund 1,5 Meter durchmessende und zwanzig Meter lange Stamm war offensichtlich als Ramme verwendet worden – und ragte auch jetzt noch ein ganzes Stück ins Innere des trutzigen Wehrturms. Das gegenüberliegende, zweite Tor war hingegen unversehrt und auch fest verschlossen. Da man vor Betreten erst einmal die Verhältnisse im Inneren des Gebäudes abklären wollte, lenkte ROMARINA ihren Wagen dicht unter eine der in rund 2,5 Metern Höhe angebrachten ‚Lichtscharten‘ und warf vom Kutschbock aus einen Blick ins Innere des düsteren Turmes. Von ihrer Position aus konnte sie den großen Innenraum des Erdgeschoßes übersehen: ein Bücherregal, ein steinerner Sessel, eine Feuerschale, ein Arbeitstisch und ein Stehpult vermittelten eine recht friedliche Atmosphäre in dem unbewohnten großen Raum. Im Hintergrund erkannte die Abanzzi den Zugang zu einem Treppenhaus, welches sowohl in offensichtlich vorhandene Kellergewölbe wie auch in den ersten Stock führte. Ihre halblaut weitergegebenen Informationen bestärken schließlich MIALEE und KORF in ihrem Entschluss vorsichtig (über den Baumstamm hinweg) in das Gebäude einzudringen. Bei einer ersten Untersuchung stellt die Elfe fest, dass die Feuerstelle erkaltet ist, das Erdgeschoß aber durchaus den Eindruck macht als sei es noch nicht lange verlassen und der Besitzer käme gleich wieder. Auch die wenigen, durch die brutal geschaffene Öffnung, hereingewehten Blätter deuten daraufhin dass der ‚Einbruch‘ noch nicht sehr lange zurückliegen kann. Fasziniert blättert MIALEE wenig später durch die handgeschriebenen Bücher in dem massiven Regal an der Seitenwand des Raumes. Da es sich um moravische Schrift handelt, ist es für sie ein leichtes die Texte zu entziffern. Verwundert stellt sie fest, dass es sich dabei um die Tagebücher des ‚Monsters‘ VON MORDENHEIM handelt. Bei einem schnellen Studium erfährt sie, dass ADAM oft ‚menschliche‘ Phasen hatte in denen er sich seiner Selbst vollkommen bewusst war. Andere Phasen, zu deren Beginn sich auch die Schrift des Autors erschreckend veränderte, bezeichnete das Kunstgeschöpf selbst als ‚Tage des Monster‘. In diesen Zeiten raubte er immer wieder Frauen die ihn an VICTORS Frau ELISE, seine heimliche Liebe, erinnerten. Ebenso entführte er Mädchen welche EVA ähnlich sahen – in der Hoffnung einmal die ‚wahre‘ EVA zu finden und seinem Vater damit seine Unschuld zu beweisen. Obwohl ADAM die ‚Tage des Monsters‘ fürchtete, war er sich doch gewiss selbst in diesem unkontrollierten Zustand zumindest keine Morde verübt zu haben. Auch bot er den entführten Frauen und Kindern bei sich im Obergeschoß ein zu Hause, beschützte sie vor der gefährlichen Umwelt - in der es (in seiner Vorstellung?) nur so von Dunkelwölfen und dunklen Gestalten wimmelte – und besorgte ihnen Nahrung und Kleidung. Ja, er brachte sie auch wieder zurück nach Hause, wenn sie dies wünschten. Einige blieben aber auch freiwillig, da ihr Leben bei ihm besser war als ihr vorhergehendes. Gleichwohl schloss er Frauen und Kinder ein wenn er den Turm verlies um durch ‚Lamordia‘ zu streifen. Ob seiner düsteren Aura mieden ihn sowohl ‚die Dunklen‘ (zu denen er auch EVA zählte), wie die auch die Dunkelwölfe - aber leider auch die ‚Vistani‘, deren Kommen und Gehen er von seinem Turm immer mal wieder beobachten konnte …
Da wird MIALEE auf einmal in ihrem Studium durch ein lautes Wiehern SCHLEIFCHENS aufgeschreckt. Das Pferd hat wiederum den Geruch von Dunkelwölfen wahrgenommen und schlägt Alarm. Sogleich erkennt die dadurch aufmerksam gewordene ROMARINA vom Kutschbock aus zwei sechsbeinige Gestalten welche sich vorsichtig durch das dichte Unterholz in Richtung des Turmes bewegen. Schreiend warnt sie ihre Gefährten. TORRIC, gerade erst im Begriff ebenfalls das Gebäude zu betreten, wirbelt herum und zieht seine beiden Schwerter. Auch der mitten im Raum stehende KORF stürmt zur eingerammten Tür, erkennt einen der huschenden Schatten und feuert direkt darauf einen Pfeil ab. Leider fängt das dichte Unterholz sein Geschoß ab. Aus diesem Grunde zögert auch die ebenfalls hinzugetretene MIALEE mit Pfeil und Bogen einzugreifen. Viel zu gering ist die Chance die unheimlichen Wesen unter diesen Bedingungen zu treffen. Daher stoppt TORRIC auch nicht seinen Sturmlauf auf die Wölfe zu, sondern umläuft das als Deckung dienende Gebüsch der einen Bestie und attackiert sie mit seinen Schwertern. Allerdings hat er die Reaktionsschnelligkeit des Sechsbeiners unterschätzt, der mit Leichtigkeit dem Angriff ausweichen kann. An anderer Stelle erreicht wohl ein von ROMARINA geschleuderter Stein sein Ziel, wird aber durch das verfilzte Buschwerk soweit abgebremst, dass auch der zweite Dunkelwolf unverletzt bleibt. Ein gewagter Scharfschützenpfeil, von KORF zwischen MIALEE und TORRIC hindurchgefeuert, bohrt sich nahezu zeitgleich ebenfalls nutzlos ins dichte Gestrüpp. All diese Abwehrmaßnahmen zeigen aber schließlich doch Erfolg, als sich die beiden Tiere auf einmal heulend herum werfen und sich tiefer in den Wald, außerhalb der Reichweite der Bögen zurückziehen.
Nachdem diese Gefahr für den Moment gebannt scheint, kehrt MIALEE ins Haus zurück um eine zuvor gefasste Idee in die Tat umzusetzen. Sie betritt das steinerne Treppenhaus und ruft nach oben: „Hallo, ist da jemand?“ Als von Oben her keine Antwort erfolgt, steigt sie langsam in dem nur spärlich ausgeleuchteten Treppenhaus nach oben. Währenddessen hat ROMARINA die bisher verschlossene zweite Pforte des Turmes geöffnet, SCHLEIFCHEN ausgeschirrt und das Pferd ins Innere der Wohnfestung geführt. TORRIC und KORF halten unterdessen vor dem Turm Wache und behalten die Umgebung im Auge. Mit der Elfe ist abgesprochen, dass sie diese Aufgabe später nach ihrem Aufstieg von der offenen Beobachtungsplattform des Turmes aus weiterführen soll. MIALEE hat unterdessen auch schon die erste Etage erreicht und sieht sich einem ziemlichen Chaos gegenüber. Einige zerwühlte Betten und Kisten, umgeworfene Stühle, Schränke und Feuerschalen, eine umgekippte Waschwanne und überall verstreute Kleider deuten auf einen offensichtlichen Überfall hin, dem eine unbekannte Anzahl von Frauen und Kindern als Entführte zum Opfer gefallen sind. Da sich so schnell keine weiteren Spuren finden lassen, folgt MIALEE den drängenden Rufen der beiden Männer vor dem Turm, steigt auf das Dach des Gebäudes und nimmt die gewünschte Beobachtungsposition ein. Derweil hat ROMARINA ihren Wagen zum Teil ausgeladen und Proviant, sowie wichtige Ausrüstung ins Innere des Turmes gebracht. Nachdem die Hintertür wieder verschlossen wurde, ziehen sich auch KORF und TORRIC in das Gebäude zurück und beginnen damit den durch den Baumstamm teilweise blockierten Ausgang zu verrammeln. Zunächst planen die beiden Männer die ohnehin teilweise zerstörte Eingangstür ganz aus den Angeln zu heben und sie danach als Barrikade gegen die Dunkelwölfe zu verwenden. ROMARINAS Einwurf, dass man das Haus noch gar nicht ganz überprüft habe und zum Beispiel der Keller noch nicht inspiziert wurde, wird wohl zur Kenntnis genommen, aber einfach mit dem lapidaren Satz: „Du kannst ja den Keller inspizieren!“ abgetan. Die Abanzzi, welche grundsätzlich Angst vor unter Tage liegenden, dunklen Räumen hat weigert sich aber standhaft und möchte nicht alleine hinunter steigen. KORF und TORRIC vertrösten sie daraufhin auf später, da ihnen zunächst ein Schutz gegen die Wölfe wichtiger erscheint. Nachdem ROMARINA die Feuerschale entzündet hat, entdeckt TORRIC in einer Truhe (unter einem ganzen Stapel Männerbekleidung) einen großen Knüppel, welcher sich idealerweise als Hebel verwenden lässt. Derweil behält MIALEE vom Dach aus abwechselnd die Umgebung des Turms und das offene Treppenhaus im Auge um die Freunde bei Gefahr jederzeit warnen zu können. Auch ROMARINA steht vor der Kellertreppe und beobachtet die dunkle Öffnung des dahinterliegenden Raumes, um beim Auftauchen der geringsten Gefahr Alarm zu schlagen. Nachdem die beiden Männer sich eine ganze Weile erfolglos an der Tür versucht haben, entscheiden sie sich dann doch schweren Herzens dafür alle anderen beweglichen Gegenstände (Tisch, Truhe, Stehpult, etc.) so vor dem Eingang zu platzieren, dass zumindest der Leib eines Dunkelwolfes sich nicht hindurchquetschen kann. Danach wendet sich der Waldläufer dem von ROMARINA verschmähten Keller zu. Die schmale Treppe nach unten führt ihn in eine grob aus dem Felsen gehauene Grotte, in der sich neben einer Art Küchennische auch eine Vorratsecke mit Kisten und Fässern befindet. Nachdem der, zuvor nur von dem von oben über die Treppe kommenden Licht erleuchtete Raum, durch das Anfachen einer Feuerschale von KORF erhellt wurde, entdeckt dieser auch noch eine kleine Quelle. „Keller gesichert!“ ruft KORF nach oben. „Und wir haben sogar Frischwasser!“ Die von oben wieder heruntergestiegene MIALEE und TORRIC haben es mittlerweile, dank des Baumstammes als Hebelkraftverstärker, auch geschafft die Tür komplett heraus zu hebeln und ebenfalls in die Barrikade einzubauen. Unterdessen macht sich der Waldläufer wieder auf dem Weg nach ganz Oben um den Späherposten nicht zu lange unbesetzt zu lassen. Als MIALEE ihm kurze Zeit später folgt stürzt sich plötzlich eine riesige Fledermaus aus dem Dunkel des Treppenhausschachtes auf sie hinunter und schnappt nach ihrem Hals. Nur dank ihrer Reaktionsschnelligkeit kann die Elfe dieser hinterhältigen Attacke ausweichen und ihre Gefährten mit einem kurzen Warnschrei alarmieren. „Verflucht!“ ruft KORF. „Angriff von wo?“ „Treppenhaus – Fledermaus!“ ruft MIALEE kurzatmig, da sie sich schon dem nächsten Luftangriff erwehren muss. ROMARINA reagiert sofort auf den Hilferuf ihrer Elfenfreundin und stürmt zum Zugang des Treppenhauses. Ein Blick nach Oben zeigt ihr sogleich das Missliche der Lage. Flink legt sie eine Blitzschrotkugel in die Zwille und schleudert sie der zum dritten Male MIALEE angreifenden Fledermaus entgegen. Ein meisterlicher Treffer lässt das riesige Flugwesen taumeln und unkontrolliert gegen die Steinwände prallen. KORF und TORRIC sind derweil aber zum handlungsunfähigen Zuschauen verdammt da das Treppenhaus so eng ist, dass man es nicht zu zweit nebeneinander betreten kann. Leider kann auch MIALEE die zeitweise Irritation nicht zu ihrem Vorteil nutzen, verfehlt sie doch mit einem Schwerthieb das hektisch umherflatternde Wesen.
ROMARINA ist unterdessen zum ‚Nachladen‘ in den Raum zurückgewichen und hat dadurch Platz für den schon drängelnden TORRIC gemacht. Dieser fackelt nicht lange, zückt Krummsäbel und Parierdolch und stürmt die Treppe hinauf um die Elfe zu unterstützen. Doch auch sein erster Hieb geht fehl.
Unterdessen beobachtet KORF vom Dach aus, dass die beiden Dunkelwölfe sich erneut heranpirschen. Ein erster von ihm abgeschossener Pfeil verfehlt jedoch sein Ziel, so dass die beiden unheimlichen Wesen sich rasch dem Turm nähern können. Während so eines der intelligenten Tiere zur Hintertür gelangt und dort durch Kratzen und Scharren das dahinterstehende Pferd aufschreckt, wendet sich der andere Wolf der Barrikade am Vordereingang zu. Verzweifelt versucht ROMARINA SCHLEIFCHEN zu beruhigen. Auf der Treppe unter dem Waldläufer spitzen sich derweil die Dinge ebenfalls zu. So gelingt es MIALEE nur noch mit Mühe die nächste gezielten Attacke des lederhäutigen Blutsaugers dank ihren hohen Armschienen abzuwehren. Und TORRIC gerät plötzlich von unten in Bedrängnis als ein zweiter dunklen Schatten sich aus dem Keller zu ihm heraufschwingt. „Von wegen gesichert!“ keucht die Elfe als sie des neuen Angreifers gewahr wird. Doch der ausgebildete Assassine weis sich zu wehren und hat rechtzeitig seinen Parierdolch zur Hand. Und dank der wieder schnell herbeigeeilten Abanzzi erwischt ihn der zweite Angreifer auch bei seinem zweiten Angriff nicht. Fliegt das Tier doch direkt in den nächsten Blitzschrotschuss ROMARINAS hinein! TORRIC fackelt daraufhin auch nicht lange und sticht beherzt zu. Der Blutsauger wird tödlich getroffen und stürzt nach unten in den Keller zurück. TORRIC nutzt die Atempause und versucht seine magischen Säbel zu ‚aktivieren‘. Doch in der Aufregung des Kampfes findet er hierzu nicht die notwendige Konzentration. Zum Glück hat derweil MIALEE dank ihrer geschärften Elfensinne nach wie vor die Oberhand gegenüber dem ersten Angreifer, den sie immer wieder zurückschlägt und das eine ums andere Mal gegen das Mauerwerk abprallen lässt.
Zur gleichen Zeit hat sich auch der zweite Dunkelwolf im Schutze des dichten Gesträuchs dem Turm genähert und mit einem schnellen Spurt die Barrikade erreicht. Nunmehr, im Schutz der überhängenden Zinnen, beginnt das Tier die Barrikade zu ‚bearbeiten‘ um sich einen Weg ins Innere zu schaffen. ROMARINA stürzt daraufhin zu der dicht hinter der Barrikade liegenden Keule, wickelt einige der gefundenen Kleidungsstücke darum und entzündet diese ‚Behelfsfackel‘ an der Feuerschale. Als sie jedoch sieht dass das Untier momentan die Barrikade noch nicht überwinden kann, entscheidet sie sich schnell anders und reicht die klobige Fackel an den stärkeren TORRIC weiter. Dieser steckt daraufhin sein Schwert in die Scheide zurück und stößt nunmehr mit der brennenden Keule nach der, nach wie vor die Elfe bedrängende, Fledermaus. Doch in diesem Moment stürzt sich eine zweite Fledermaus, welche sich augenscheinlich die ganze Zeit über im ersten Stockwerk verborgen hielt, auf MIALEE hinab. Doch reaktionsschnell weicht die junge Elfe aus und der Blutsauger stößt an ihr vorbei. KORF indessen, der einsieht dass er die beiden Wölfe von seiner Position auf dem Dach nicht mehr gefährden kann, zieht sein Langschwert und kommt der Elfe von Oben her zu Hilfe (nachdem er zuvor alle dunklen Ecken des Treppenhauses mit seiner Waffe ‚abgestrichen‘ hat). Eine der, ihr ausgewähltes Opfer wild umkreisenden, Fledermäuse wird direkt tödlich getroffen und stürzt an MIALEE und TORRIC vorbei in den Kellerzugang hinunter. Die dritte Fledermaus ergreift daraufhin die Flucht nach vorne und schießt an TOORIC vorbei in das Erdgeschoß hinunter. Ohne zu zögern stürzt sie sich auf die nach wie vor misstrauisch den Dunkelwolf beobachtende Abanzzi. Diese sieht aber zum Glück den geflügelten Schatten im Augenwinkel und wirft sich im letzten Moment zur Seite. Der darauffolgende Versuch den Blutsauger mit einem der herumliegenden Kleidungstücke einzuwickeln scheitert allerdings. Und bevor noch der herbeieilende TORRIC ihr zur Hilfe kommen kann verbeißt sich das Untier in ROMARINAS Hals. Schmerzerfüllt schreit sie auf und alarmiert damit auch noch die anderen Gefährten, die über die Treppe nach unten eilen. „Macht sie ab! Macht sie ab!“ jammert die Abanzzi während sie verzweifelt versucht das Ding von ihrem Hals zu lösen. Der Assassine lässt daraufhin Fackel und Dolch fallen und versucht ebenfalls eine der wild umherschwingenden Flügel des unheimlichen Wesens zu packen. Wohl schafft er es das Tier zu packen, dieses hat sich allerdings so in ROMARINA verkrallt dass es ihm nicht gelingt es zu lösen. Doch auch der Waldläufer kommt herbeigestürzt, lässt alles fallen, versucht das Untier zu packen und erwischt tatsächlich den anderen Flügel. ROMARINA (die um ihren Hals fürchtet) schreit panikerfüllt: „Was wollt ihr nur alle von mir …!“ Zum Glück zieht in diesem Moment die Vampirfledermaus ihre Zähne aus ihrem Hals zurück und verkrallt sich daraufhin mit den Krallen nur noch fester in ihre Gewandung. Wimmernd lässt sich ROMARINA zu Boden sinken. Daraufhin kann TORRIC den Blutsauger fester packen und von ihr herunter reißen. Wütend zappelt das Tier nun, an beiden Schwingen gehalten im Griff der beiden Männer. Auf Zuruf von KORF lässt TORRIC seine Seite fahren und der Waldläufer versucht die Fledermaus in den neuen Feuertopf zu schleudern. Doch das agile Wesen fängt sich geschickt zuvor ab und schwingt sich hoch in den Raum. „Mistvieh!“ schimpft KORF hinterher. „Wie konntet ihr sie nur loslassen …“, mault ROMARINA während sie sich zitternd einen der herumliegenden Kleiderfetzen um den stark blutenden Hals wickelt.
Mittlerweile kehrt auch MIALEE aus dem Keller zurück, den sie einer genaueren Inspektion unterzogen hat um weiteren Angreifern vorzubeugen. Ihr erster Schwerthieb, vom Zugang zum Treppenhaus aus geführt, treibt die Fledermaus wieder zur Decke hinauf. Dann eilt die Elfe zur am Boden liegenden Abanzzi um ihre Erste Hilfe zu leisten. TOORIC weicht zur gleichen Zeit mit einer Flugrolle einer neuerlichen Attacke des Blutsaugers aus und greift nach seinem am Boden liegenden Parierdolch. Auch KORF nutzt die Situation und schnappt sich seine zuvor abgelegten Waffen. Für wenige Augenblick ist MIALEE dadurch ungedeckt. Da ihre ganze Konzentration auf die verwundete Freundin gerichtet ist entgeht ihr der Sturzangriff des Biestes. Erst als dessen Hauer sich vorne in ihre Kehle bohren springt sie aus ihrer knienden Haltung auf – doch da ist es für eine Abwehr bereits zu spät. Die vor ihr liegende Abanzzi stemmt sich unterdessen mühsam hoch und zieht ihren Dolch um der Elfe zu Hilfe zu kommen. TORRIC hingegen schiebt seine Waffe zurück in die Scheide und versucht das sich an MIALEES Brust klammernde Tier abermals zu packen, doch dessen ledriger Leib entwindet sich einem glitschigen Aal gleich seinen Händen. Auch KORFS Plan, MIALEE mit einem Ruck zu sich herumzuziehen und dann die Fledermaus mit dem Schwertknauf zu betäuben, scheitert. Das liegt daran, dass MIALEE sich in diesem Moment stark verkrampft und all ihre Kraft darauf anwendet das Tier von ihrer Kehle weg zu reißen. Und ihre Anstrengung wird belohnt: Zappelnd hält sie das Biest mit beiden Händen weit ausgestreckt vor sich, während ein heller Blutstrom ihre Kehle hinuntersickert. Reaktionsschnell taumelt die junge Elfe nach vorne, zum nahen Mauerwerk hin und schmettert das unheimliche Wesen mit Schwung dagegen. Und während sie das nunmehr betäubte Biest weiterhin gegen die Wand presst, ist die taumelnde ROMARINA schon heran und trifft mit einem Dolchhieb den bepelzten Leib des Wesens. Befriedigt sieht sie den Blutstrom, welcher aus der Fledermaus ringt und keucht: „Das Blut will ich alles wiederhaben!“
Unterdessen haben sich beide Dunkelwölfe wieder der Barrikade zugewandt und bearbeiten diese massiv mit Klauen und Zähnen. KORF, der erkennt dass die anderen Gefährten die Lage im Inneren unter Kontrolle haben, zieht sich bis zur beschädigten Tür zurück und macht sich kampffertig um bei einem möglichen Durchbruch schnell reagieren zu können. Als eine geifernde Schnauze in einer Lücke erscheint sticht der Waldläufer beherzt zu. Tief dringt sein Schwert in die Wange des Tieres, welches darauf heulend seinen Kopf zurück reißt. Gleich darauf lassen beide Wölfe von der Barrikade ab und ziehen sich in den Wald zurück. Im Hintergrund des Raumes spürt MIALEE zur gleichen Zeit wie ihre Kräfte rapide schwinden, nur noch mühsam kann sie das sich windende Tier halten. Doch da ist schon TORRIC heran und erledigt das Vieh mit einem gezielten Stich seines Dolches. Stöhnend taumelt MIALEE zurück und wirkt in ihrer Verwirrung einen Zauber, der ihr zeigen soll ob der Biss der Fledermaus bei ihr einen magischen Schaden verursacht hat. Doch durch den Blutverlust ist sie so geschwächt dass der Zauber misslingt. ROMARINA, trotz ihrer eigenen Schwäche ganz die geborene Heilerin, ist derweil zu der Kleiderkiste getaumelt und hat eines der großen Hemden gepackt. Routiniert fertigt sie daraus einen Verband welcher kurze Zeit später die Halswunde MIALEES bedeckt. Als sich die Abanzzi danach benommen zu Boden sinken lässt, springt ihr der ebenfalls heilkundige TORRIC zur Seite und übernimmt bei den beiden Frauen die weitere Wundversorgung. Erleichtert löst sich schließlich die Spannung bei den vier, mit SCHLEIFCHEN fünf Gefährten. Man beschließt sich zunächst weiterhin im Haus zu verbarrikadieren und neue Kräfte zu schöpfen. Da es noch rund 36 Stunden hell sein wird, beschließen die Gefährten das Tageslicht auszunutzen um den Turm vollständig zu erkunden und weitere Ausrüstung aus dem Wagen hereinzuholen. Derweil rätselt man nach wie vor welche Geschehnisse sich zuvor in diesem Turm zugetragen haben. Wer hat die Tür mit Hilfe des riesigen Baumstamms eingedrückt? Was ist mit den Frauen und Mädchen passiert, die einstmals hier lebten?
IN DER WÜSTE VON HAR’AKIR
So träumt die Elfe im Fieber davon sich schwebend über einem waldigen Gelände hinweg zu bewegen. Obwohl es finsterste Nacht ist, ist ihr Blick unglaublich geschärft, so als wäre es hellster Tag. Wenig später im Traum entdeckt MIALEE aus ihrer fliegenden Perspektive auf einer Lichtung im Wald einen steinernen Turm, welcher ihr seltsam bekannt vorkommt. Sie glaubt sich aus einem früheren Leben an diesen Turm erinnern zu können. Während sie damit beginnt den Turm zu umkreisen, bemerkt sie dunkle Gestalten welche sich leise durch den Wald bewegen und vorsichtig an das Gebäude heranschleichen. Diese finster dreinblickenden Wesen gleichen Menschen – doch in Wirklichkeit sind sie weitaus mehr, etwas viel Vollkommeneres! MIALEE kennt sie als ihre besten Freunde und ist bereit ihnen jeden Wunsch zu erfüllen. So verwundert es sie auch gar nicht, als ihre ‚Freunde‘ einen mächtigen Baumstamm aus dem Waldboden reißen und diesen (nach grober Bearbeitung) als Rammbock gegen das verschlossene Portal des Turmes schmettern. Schnell ist das Tor aus den Angeln gebrochen und die ‚Dunklen‘ stürmen ins Innere des steinernen Bauwerks. Einer der Gestalten ragt aus der Masse der Anderen hervor. Der Mann ist sehr groß, geschätzt über zwei Meter hoch. Er trägt einen langen, schwarzen Umhang und darunter ein weißes Rüschenhemd mit roter Schärpe. Seine Haut erscheint noch bleicher als die der anderen Gestalten, doch ebenso wie diese blitzen hübsche spitze Eckzähne in seinem Mund. Außergewöhnlich sind hingegen wieder seine Ohren, die eindeutig elfischen Charakter haben und ihn daher in der Physiognomie von allen anderen Angreifern unterscheiden. Auch scheint es sich bei ihm um den Anführer der ‚Dunklen‘ zu handeln, gibt er doch mit leiser Stimme und knappen Gesten entsprechende Anweisungen, die alos anstandslos befolgen. Auch MIALEE kann sich in ihrem Traum seiner befehlenden Aura nicht entziehen! Auf einem Wink von ihm, schwingt sich ihre geflügelte Gestalt voll Freude ebenfalls ins Innere des Turmes. An ihre empfindlichen Ohren dringt aus dem oberen Stockwerk das ängstliche Geschrei von Frauen und Kindern. Mit wenigen Flügelschlägen gelangt ihre Traumgestalt hinauf und hängt sich unter die Decke eines großen Schlafgemachs. Von dort aus beobachtet sie voller Freude, wie die aufgescheuchten Menschen darin von ihren ‚Freunden‘ zusammengetrieben und nach Unten geführt werden. Dann schließen sich ihr noch zwei weitere geflügelte Wesen an, in denen die Elfe ihre Artgenossen erkennt. Unter der Decke hängend nehmen sie kurze Zeit später die Befehle ihres Herren entgegen, welcher ihnen aufträgt auf den Besitzer des Hauses zu warten um ihn dann bei seiner Rückkehr in einen der ihren zu verwandeln …
In diesem Moment schreckt MIALEE aus ihrem Fiebertraum schreiend hoch und berichtet zitternd ihren herbeigeeilten Gefährten von der seltsamen Wahrnehmung. Schnell sind die Gefährten mit der Vermutung bei der Hand, dass es sich bei dem Traum um jene Ereignisse handeln muss, welche sich vor dem Eintreffen der Gruppe im Turm abgespielt haben. Durch den Biss der Vampirfledermaus scheint sich ein Teil der Erinnerung dieses Wesens auf die Elfe übertragen zu haben. „Müssen wir uns jetzt Sorgen um Dich machen?“ fragt KORF misstrauisch als sich alle der eventuellen Konsequenzen dieser ‚Übertragung‘ bewusst werden. Was, wenn weitere (unangenehmere) Auswirkungen des wahrscheinlich durch die Fledermaus eingeflößten Vampirgifts bei MIALEE auftreten sollten? MIALEE, wie ihre drei Freunde, beschließen daher ihr weiteres Verhalten genau im Auge zu behalten.
Doch auch ROMAINA kann von einem seltsamen Traum berichten. In ihrer Version rief eine Stimme ihren Namen und forderte sie auf nach Draußen vor den Turm zu kommen. In dem Traum erhob sie sich von ihrem Lager, ging nach unten und verlies den Turm durch die Hintertür um der Stimme in den Wald zu folgen. Dort führt sie das Fremde zielsicher bis zur nebelverhangenen ‚Weltengrenze‘ am nahen Strand. In ihrem Traum wusste ROMARINA ganz genau, dass es sich bei der fremden Stimme um die einer anderen Abanzzi handelte, welche sie (von einer anderen Welt hinter dem Nebel aus) zu sich rief. Es schien ihr von äußerster Wichtigkeit zu sein, dass ROMARINA möglichst schnell zu ihr gelangte. So lief die junge Frau ohne zu zögern in die wogenden Nebelmassen hinein. Kurzzeitig spürte sie die feuchte Kälte der Wand und danach sogleich, wie einen körperlichen Schock, die Hitze eines auf der Haut reibenden Sandsturms. Doch da war sie auch schon hindurch und fand sich plötzlich inmitten einer heiß glühenden Wüstenlandschaft. Nur wenige Meter von ihr entfernt stand eine alte Abanzzi - wohl eine Anführerin, eine Shepantei, in bunten Röcken und mit rotem Kopftuch. Auf einen krummen Stock gestützt, mit einem Pfeifchen in der Backentasche, hielt sie winkend einen Arm ausgestreckt und rief: „Komm zu mir, mein Kind! Komm zu mir!“ …
In diesem Moment erwachte ROMARINA und hörte gleichzeitig MIALEE aus ihrem Fiebertraum hochschrecken. Der Bericht der Abanzzi gibt den vier Freuden ebenfalls einigen Stoff zum Nachdenken. Nur für den ansonsten schweigsamen TORRIC ist eigentlich alles nunmehr klar. „Wir wissen nun, was in der Vergangenheit passiert ist und was wir zukünftig tun müssen!“ betont er bei der Diskussion immer wieder mit Nachdruck. So vermutet er ebenfalls, dass es sich bei dem Traum um eine wirkliche Nachricht aus einer anderen Welt handelt. Nur für ihn ist von vorne herein klar, dass man diesem Ruf unbedingt Folge leisten sollte – zumal in dieser Welt die selbstgestellte Aufgabe, nämlich die Gefangenen des „Monsters von Mordenheim“ zu befreien, nicht mehr erfüllt werden kann. Obwohl sich die Ruheperiode von nahezu 12 Stunden für die beiden Frauen (aufgrund der Fieberträume) nicht sehr erholsam ausgewirkt hat, beschließen die Freunde doch dem Hinweis zu folgen.
Zunächst möchte TORRIC jedoch den im Traum beschriebenen Weg zur Nebelgrenze erkunden um eventuelle Fallen aufzuspüren und Näheres über den Verbleib der Dunkelwölfe herauszufinden. Auch KORF schließt sich spontan dieser Erkundung an, während die beiden Frauen schon einmal damit beginnen die Ausrüstung zusammenzupacken. Ebenso greifen sie auf die im Turm eingelagerten Vorräte zurück um auch die bereits arg dezimierten Lebensmittelreserven im Wagen aufzustocken. Kurze Zeit später kehren der ehemalige Unsichtbare und sein Begleiter zurück ohne in der Zwischenzeit irgendwelche bedrohlichen Beobachtungen gemacht zu haben. Der Weg durch den lichten Wald ist genauso wie von der Abanzzi beschrieben, zudem finden sich keine Spuren von Fuhrwerken, Menschen oder Tieren – was zumindest darauf hinweist, dass auch die ‚Dunklen‘ aus ROMARINAS Traum mit ihren Gefangenen nicht diesen Weg genommen haben können. Nunmehr stellt sich für die vier Abenteurer die Frage, wie man Pferd und Wagen auf den Übergang zwischen ‚Lamordia‘ und der noch unbekannten Domäne jenseits den Nebels vorbereiten soll. Schließlich müssen Fuhrwerk, Zugtier und die Gefährten selbst durch den Wald, über den Strand zum Wasser hin durch die Nebelwand – und dann, wenn man dem Traum glauben mag, in einen Sandsturm hinein. Da KORF nach wie vor die Befürchtung hegt, dass der Biss der Vampirfledermaus bei MIALEE Nachwirkungen zeitigt (und dies eventuell während des gefahrvollen Übergangs) nötigt er die Elfe zu einem Test mit äußerlich aufgetragenem Weihwasser. Erst als diese Prüfung keine Reaktionen hervorruft legt sich sein Misstrauen etwas und KORF konzentriert sich wieder auf die naheliegenden Probleme. Da er handwerklich sehr geschickt ist, fertigt er aus den übergroßen Bekleidungsstücken des ‚Monsters‘ eine einfache Schabracke für SCHLEIFCHEN. Diese soll als Schutz gegen den zu erwartenden Wüstensand und die starke Sonneneinstrahlung der ‚anderen Welt‘ dienen …
In wenigen Minuten legt die Gruppe dann den Weg zum Strand zurück. Als Pferd und Wagen zusammen mit den vier Gefährten sodann an der aus dem Traum bekannten Stelle in den Nebel eindringen, fährt ihnen wieder der kalte, nasse Hauch der magischen Trennwand durch Mark und Hirn. Die Kälte wird jedoch schon Sekundenbruchteile später durch den glühenden Hauch eines Sandsturms abgelöst. Im selben Augenblick spürt TORRIC wieder jenes Ziehen und Prickeln am ganzen Körper, welches ihn bereits beim Eindringen in die erste ‚Domäne‘ des Racudin erfüllte. Von einem Moment zum anderen findet sich die Gruppe in einer von Dünen beherrschten Wüstenlandschaft wieder, aus der sich ab und zu leicht bewachsene Flächen und kleine, von Felsbrocken umgebene Oasen erheben. Es herrscht das fahle Dämmerlicht eines beginnenden Morgens. Am Horizont erhebt sich langsam eine goldene Sonnenscheibe in den klaren Himmel, während die Landschaft zu Füßen der Gefährten in den ‚Sandtälern‘ größtenteils noch im Finsteren liegt. Seitlich am Himmel bemerken die Reisenden unterdessen die nahezu gefüllte Scheibe eines zunehmenden Mondes, welcher im Licht des erwachenden Morgens langsam zu verblassen beginnt.
Als KORF sich umdreht um die statische Sandwolke hinter sich näher in Augenschein zu nehmen (aus der sie kurz zuvor von ‚Lamordia‘ herüber kamen) schaut er direkt in die ‚leere‘ Kapuze TORRICS hinein und weicht überrascht zurück, als ihm bewusst wird dass der Assassine wieder unsichtbar geworden ist. „Schaut euch TORRIC an!“ ruft er den anderen zu, „Man kann ihn nicht mehr sehen!“ Beruhigt stellt die Gruppe auch fest, dass der Zeitablauf in dieser ‚Domäne‘ ihrem aus Midgard gewohnten Wert zu entsprechen scheint. Nur das stete ‚Hintergrundbrummen‘ in ihren Köpfen ist geblieben und erinnert sie nach wie vor daran, dass sie ganz und gar nicht in der ihnen gewohnten Welt existieren. Bei diesem Gedanken angekommen zückt die geistig sehr rege MIALEE auch sogleich ihr magisches Pergament. Fasziniert beobachten die Gefährten, wie sich die noch kürzlich darauf skizzierte Landschaft ‚Lamordias‘ aufzulösen beginnt und Augenblicke später (wie durch Geisterhand) durch eine neue ersetzt wird. Schnell identifizieren die vier Reisenden eine Ortschaft mit einer großen Wasserfläche, einige Wege mit kleineren Wasserstellen und, am Ende einer Schlucht gelegen, eine Art Grabmal welches in die Flanken eines Hochplateaus ‚hineingearbeitet‘ zu sein scheint. Alles in allem wirkt diese ‚Welt‘ wesentlich kleiner als die Domäne zuvor. Während alle noch voller Faszination auf das magische Pergament blicken, übertönt auf einmal ein Schrei die morgendliche Stille der Wüstenlandschaft. Als die vier Freunde herumwirbeln und einen Blick in die Richtung werfen aus welcher der Schrei zu ihnen herüberklang, entdecken sie in einer noch dunklen Oasensenke rund 50 Meter von ihnen entfernt die Gestalten zweier Frauen und eines Esels. Bei einer der Frauen handelt es sich augenscheinlich um das alte Weib aus ROMARINAS Traum, denn Kleidung und Gestalt stimmten frappierend mit der Beschreibung der Abanzzi überein. Dagegen ist deren junge Begleiterin ihnen völlig unbekannt.
Erschrocken beobachten die Reisenden aus Moravod, dass die beiden Frauen und ihr schwer bepacktes Lasttier von drei seltsamen Gestalten attackiert werden. Es handelt sich dabei um menschenähnliche, völlig ausgedörrt wirkende Körper, über deren deutlich hervorragendes Skelett sich pergamentartige Haut straff spannt. Jede ihrer Bewegungen wirkt ruckartig und schlecht koordiniert – ähnlich derer von Zombies. Was ihnen in den Gedanken der Gefährten auch spontan den Namen ‚Wüstenzombies‘ einbringt. Ihre verwesten Körper sind nur noch geringfügig von Kleidungsresten bedeckt und in ihren Händen halten sie stark erodierte Waffen. Voller Bestürzung sehen die Freunde, wie einer der Unmenschlichen im Wüstensand versinkt, eine gewisse Strecke unter dem Sand zurücklegt und danach direkt wieder neben der jungen Frau auftaucht. Diese widersetzt sich mutig mit einem Dolch in der Hand dem Zugriff des Wesens und weicht nach hinten aus um sich schützend vor die Alte zu stellen. Da ihre Begleiterin, mit dem steil abfallenden Ufer einer kleinen Wasserfläche im Rücken, selbst aber nicht mehr weiter zurück kann, drängt sie sich an der jungen Frau vorbei und geht ihrerseits mit einem knorrigen Stock zum Angriff gegen den Unheimlichen über. Unterdessen versucht sich das Lasttier der beiden Damen ängstlich schreiend in dem niedrigen Buschwerk, welches die Wasserstelle umgibt, zu verbergen. Mittlerweile haben die vier kampferprobten Freunde aber instinktiv reagiert und eilen den Bedrohten, jeder auf seine eigene Art, zu Hilfe. Während sich der Waldläufer am Ufer des Sees zwischen Gesträuch und Böschung nach vorne arbeitet, lenkt ROMARINA Pferd und Wagen auf einem Weg zwischen den Dünen hinunter zu einer größeren Steinansammlung. MIALEE umgeht derweil diese Findlinge und hat danach eine ideale Schussposition zum hintersten der drei Zombies. Doch ihr in aller Hast geschossener Pfeil geht fehl, da das unheimliche Wesen gerade in diesem Moment damit beginnt im Wüstenboden zu versinken. Auf der anderen Seite der Steinansammlung hat unterdessen TORRIC seine Armbrust schussfertig gemacht und wählt als Ziel das dritte Wüstenmonster.
Frustriert beobachtet der Unsichtbare allerdings wie der abgeschossene Bolzen den Oberkörper des Zombies durchschlägt und dieser davon völlig unbeeindruckt weiter mit seinem ‚Aufstieg‘ aus dem Sand fortfährt. Aufgrund dieses Umstandes entschließt sich ROMARINA mit ihrer Zwille eine Blitzschrotkugel abfeuern. Dank ihrer erhöhten Position, stehend auf dem Kutschbock des Wagens, erwischt sie ihr Ziel perfekt in der Körpermitte und beobachtet voller Genugtuung wie das unheimliche Wesen kurze Zeit später rauchend in Flammen aufgeht. Sogleich ergreift auch KORF die Gelegenheit um einen der, mit VAN RICHTENS Hilfe gefertigten, Blitzpfeile gegen einen weiteren Zombie einzusetzen. Diesen erwischt sein Pfeil allerdings nur am knöchernen Bein, so dass die kurz aufflackernden Funken keine Nahrung finden und sogleich wieder verlöschen. Die Auftreffwucht des Geschosses zertrümmert aber die Kniescheibe des unheimlichen Wesens und bremst damit zumindest seinen Vormarsch …
Unterdessen nähert sich der brennende Wüstenzombie weiterhin wankend seinen beiden Opfern - während sein zweiter Kumpan komplett im Wüstensand versinkt, nur um Sekunden später direkt neben dem Esel wieder aufzutauchen. Augenscheinlich besitzen die Unheimlichen die Fähigkeit sich unter dem Sand wesentlich schneller fortzubewegen als über diesem. Das Grautier gerät nunmehr vollends in Panik und keilt in Richtung der Kreaturen aus. Seine Hufe erwischen den brennenden Zombie mitten auf der Brust und schleudern ihn zurück. Dieser beginnt sogleich im Boden zu versinken, wobei seine Flammen von dem nachströmenden Sand gelöscht werden. Von neuem Mut erfüllt stürmt daraufhin die jüngere der beiden Frauen nach vorne und attackiert den am nächsten stehenden Gegner mit ihrem Dolch. Doch die schmale Klingenwaffe verfehlt die zupackenden Klauen des Wesens und die braunhäutige Kämpferin gerät durch ihre mutige Aktion in noch schlimmere Bedrängnis. Da handelt die Alte, umläuft mit (ihr vorher nicht zuzutrauender Schnelligkeit) den Angreifer und attackiert ihn mit ihrem knorrigen Stock. Obwohl sie damit keinen Schaden anrichten kann, lässt der Zombie daraufhin irritiert von der Jüngeren ab.
Mittlerweile ist die flinke MIALEE zu den Bedrängten hinübergerannt. Im Laufen zieht sie ihre Elfenklinge und durchteilt mit einem Hieb den gerade aus dem Boden wieder auftauchenden Wüstenzombie in der Mitte . In Sekundenbruchteilen beginnt der Zombie daraufhin komplett zu Staub zu zerfallen. Verwundert beobachtet die Elfe den Vorgang. Sollte ihre, bisher nur gegen Eiswesen magisch wirkende Waffe auch hier wertvolle Dienste leisten? TORRIC wechselt derweil seine Bewaffnung und greift, während er nach vorne stürmt, zu seinen beiden Säbeln. An anderer Stelle erinnert sich ROMARINA der Phiole mit ätzendem Pulver, welche sie einstmals auf MIDGARD erbeutete. Schnell springt sie vom Kutschbock in den Wagen zurück und kramt den kleinen Glasbehälter aus ihrem Vorrat hervor. Nur wenige Augenblick später ist sie ebenfalls auf dem Weg dem Weg zur Senke hinunter. Dort hat KORF unterdessen auf seinem Weg zwischen Ufergestrüpp und Wasserfläche die beiden Frauen fast erreicht. Er gerät dabei aber in die Reichweite des Esels, welcher ihn in seiner Panik ebenfalls als Gefahr ansieht und nach ihm schnappt. Zum Glück erwischt das Tier den Waldläufer nur am Ärmel und zerfetzt dabei einen Teil von KORFS Jacke. „He, du blöder Zossen!“ schimpft der Mann aus Midgard und beeilt sich an dem Esel vorbeizukommen – um nur Sekunden später die beiden Bewohnern dieser ‚Domäne‘ zu erreichen. Keine Sekunde zu spät: taucht doch gerade jetzt der mittlerweile gelöschte Zombie zwischen den Bedrohten auf – während sein Kumpan die Gruppe seitlich zu umgehen versucht um die alte Schepantei zu schnappen. Doch das Mütterchen erweist sich wiederum als äußerst agil und weicht den trägen Bewegungen des Zombies geschickt aus. Auch die Attacke des zweiten Unheimlichen, dem heranstürmenden TORRIC gewidmet, geht ins Leere. MIALEE hingegen kämpft wie entfesselt (und mit einer für sie ungewöhnlichen Aggressivität, wie KORF staunend feststellt) und zimmert dem, die Alte bedrohenden Wesen, ihre Klinge mitten ins Gerippe. Splitternd zerbersten die morschen Knochen und das zweite Monster löste sich in Staub auf. „Meine Fresse!“ entfährt es dem verblüfften Waldläufer. „Noch jemand Lust auf ein Geschnetzel?“ fragt MIALEE keck und wendet sich mit einer fließenden Bewegung dem letzten Gegner zu. Dieser wird zur gleichen Zeit von TORRIC bedrängt. Beidhändig seine Klingen schwingend stürzt sich der Unsichtbare auf den mit einem rostigen Flammenschwert bewaffneten Unhold. Doch diesem gelingt es mit seiner nahezu zwei Meter langen Waffe dem Angriff des Unsichtbaren standzuhalten.
„Geh zur Seite!“ ruft da ROMARINA keuchend als sie in vollem Lauf mit der Phiole in der Hand angehetzt kommt. Geschickt windet sie sich zwischen TORRIC und MIALEE hindurch und überschüttet das letzte der unheimlichen Wesen mit dem Inhalt des Glaszylinders. Binnen Sekunden verteilt sich das rötliche Pulver über den ausgetrockneten Körper des Wüstenzombies. Dieser versucht sich noch in den Wüstenboden zurückzuziehen – ist jedoch zu langsam, so dass die drumherum Stehenden fasziniert zusehen können, wie der Ausgemergelte auf einmal auseinander zu bröckeln beginnt als sich Sand, Knochenstaub und rotes Gift miteinander vermischen.
Mittlerweile haben die Sonnenstrahlen auch den Talkessel erreicht und die Gruppe spürt wie es schnell heißer wird. Die beiden fremden Frauen haben mittlerweile ihren Schrecken überwunden, die Alte stürmt voller Begeisterung auf ROMARINA zu und packt sie bei den Händen. „Es ist schön, dass Du meinen Ruf gehört hast!“ ruft sie fröhlich. „Ich wusste das Du kommen würdest!“ Überlegend legt die alte Frau den Kopf schief: „Andradno?“ fragt sie die andere Abanzzi vergnügt. Als ROMARINA ihr dies bestätigt schwatzt sie begeistert weiter: „Schön, dass ich wieder einmal jemand aus einem anderen Stamm treffen … Wobei – eigentlich hab‘ ich ja noch nie jemand aus einem anderen Stamm getroffen, eher nur davon gehört …“ Fröhlich plappernd hakt sich die Alte bei ROMARINA unter und ist in ihrem Wortschwall nicht zu stoppen. „Ich wusste dass Du kommst, die Karte haben es mir verraten und nun können wir gemeinsam das Rätsel dieser Domäne lösen … Jetzt werden wir diese Welt befreien und die Dunklen aufhalten … ich habe es immer schon gewusst, denn die Karten haben es mir erzählt …“ Da die tritt die andere, wesentlich jüngere Frau hinzu und spricht beruhigend auf die Ältere ein: „Ganz ruhig, DULCIMA! Bitte rege dich nicht so auf … und lass die Neuankömmlinge doch erst einmal Luft holen!“ „Das ist eine verdammt gute Idee!“ japst der Waldläufer und setzt sich erst einmal in den Schatten einer Palme. MIALEE beugt sich unterdessen über die klare Fläche des kleinen Sees und spritzt sich Wasser ins Gesicht.
Derweil schlägt der wieder Unsichtbare seine Kapuze zurück und erntet einen misstrauischen Blick der beiden geretteten Frauen, die scheinbar noch niemals zuvor einen ‚Kopflosen‘ gesehen haben. Doch schon scheint die alte Abanzzi dies wieder vergessen zu haben und beginnt damit alle anwesenden Personen (inklusive sich selbst) laut durchzuzählen. Als sie schließlich bei ‚Sechs‘ anlangt klatscht sie begeistert in die Hände. „Oh ja, das könnte stimmen … „, murmelt sie und dann übergangslos zu ROMARINA gewandt: „Oh, ist das dein Wagen? … Lass uns doch zu deinem Wagen gehen!“ Prompt zieht sie die verblüffte Andradno zu Pferd und Wagen hin. „Oh, ich hab‘ schon so lange keinen anderen Wagen mehr gesehen. Wie heißt denn dein Pferd?“ „Schleifchen“, kann ROMARINA schnell sagen, bevor die Alte schon fröhlich weiter plappert :„Schön, schön … meines heißt EGON. Es steht da hinten in ‚Muhar‘. Hab den alten Gaul zurückgelassen und bin lieber mit dem störrischen Esel gekommen, der kann mehr schleppen. Wusste ja auch nicht, wann du genau kommst … und ob du meinem Ruf überhaupt folgst … Wusste aber genau, dass Du da hinter dem Sand in einer der anderen Welten bist. Ich hab‘ schon lange keine Anderen mehr gespürt … scheinen alle von meinem Volk verschwunden zu sein, seit ich hier mich zur Ruhe gelassen habe …“ Sie deute dabei müde auf ihre junge Begleiterin, welche ihnen mit ein paar Schritten Abstand gefolgt war. „ARIZA ist wohl ein liebes Kind und eine große Hilfe … aber eben keine Abanzzi. Sie ist auch von hier, wohl etwas größer gewachsen als die anderen Braunhäutigen aus der Stadt …“ „Das muss wohl an der Sonne liegen!“ scherzt da KORF von seinem Platz unter der Palme herüber. Ohne große Pausen berichtet DULCIMA unterdessen, dass sie ARIZA einst als kleines Waisenmädchen zu sich genommen hatte, wohlwissend dass diese nach wie vor dem alten mekethischen Götterglauben anhänge …“ „Sind wir hier etwa in ‚Eschar‘?“ fragt MIALEE, die neugierig näher getreten war, verblüfft die Alte.
Diese schüttelt ob dieses, ihr scheinbar unbekannten Namens nur den Kopf. „Ihr seid hier in ‚Har’Akir‘, einer der vielen Domänen zwischen den großen Welten!“ Als junge Frau, berichtet sie sodann, sei sie mit ihrer Sippe - den ‚Vistani‘ - durch viele dieser kleinen Welten gezogen. So wie es die ‚Vistani‘ schon seit Urzeit täten, seit sie sich einstmals von den anderen Abanzzi-Sippen trennten um ihr eigenes Schicksal zu bestimmen. Einzig sie seien in der Lage die wenigen und immer wieder wechselnden Durchgänge zwischen den Welten zu erkennen und zu beschreiten. Leider seien auf einmal alle ‚Vistani‘ verschwunden (zeitgleich mit einem seltsamen Aufwallen der ‚Har’Akir‘ umschließenden Sandwand und einem kurzfristigen Kälteeinbruch) und sie vermute, dass dies mit den dunklen Prophezeiungen zusammenhänge, welche seit Jahrhunderten in den ‚Domänen‘ die Runde machten. Eine dieser Weissagungen habe sie auch in dieser Domäne gefunden und dies wäre auch der Hauptgrund warum sie sich hierher zurückgezogen habe. Und nunmehr begänne sich diese Prophezeiung zu erfüllen, denn in ihr stünde dass sechs Helden sich einst gegen das Dunkle wenden würden um dessen Vormarsch in den Domänen zu stoppen. Unterdessen hatte die sprachlos lauschende ROMARINA Pferd und Wagen zur Oase und den wartenden Freunden hin gelenkt. Dort im Schatten erzählte DULCIMA ihnen von ihrem früheren Leben als Shepantei und ihre Reisen zwischen den einzelnen kleinen Welten. Nur die Domäne der ‚Dunklen‘ habe sie, wie alle anderen ‚Vistani‘ immer gemieden. Lebten dort doch blutsaugende, bleiche Wesen deren Bestreben nur aus Gier und Machtlüsternheit bestünde. Als ihr die vier Freunde bestätigen schon auf diese ‚Dunklen‘ getroffen zu sein und ihr die Geschichte ihrer Reise erzählen, sieht DULCIMA ihre schlimmsten Befürchtungen und die Gerüchte bestätigt, dass diese Vampire nicht mehr nur in ihrer eigenen Domäne gefangen seien, sondern selbst Kontrolle über die Nebel zwischen den Welten gewonnen hätten und sich nunmehr über die Domänen und sogar über Midgard ausbreiteten. Als sehr bedenklich empfindet sie auch, dass ROMARINAS Sippe (welche evtl. durch den Kontakt mit den Elfen an magischem Potential gewonnen hat) augenscheinlich in die Fänge der ‚Dunklen‘ geraten ist und von ihnen (ebenso wie die ‚Vistani‘) als ‚Wegefinder‘ zwischen den Welten benutzt wird …
Von den Freunden wieder auf die erwähnte Prophezeiung angesprochen erzählt ihnen die ‚Vistani‘ von einem vor langer Zeit lebenden Wahrsager, welcher einstmals seine Zukunftsvisionen über das Schicksal der einzelnen Domänen aufschrieb und seine Aufzeichnungen auf allen der rund hundert ‚kleinen Welten‘ verbarg. Darin heißt es sinngemäß, dass einst eine ‚dunkle Macht‘ nach allen Welten greifen wird um sie in Besitz zu nehmen. Die Weissagungen sollen aber auch Hinweise darauf enthalten, wie man die einzelnen Domänen vor dem Einfluss des Bösen schützen bzw. von ihm wieder befreien kann. Und hier in ‚Har’Akir‘ hatte DULCIMA zum ersten Mal eine dieser Nachrichten aus der Vergangenheit gefunden (in anderen Welten hatten ‚Vistani‘ zuvor manchmal nur noch vernichtete Hinweise entdeckt). Leider sei das Pergament mit der Prophezeiung nicht vollständig. Irgendjemand oder irgendetwas haben den unteren Teil des Schriftstücks entfernt. Lediglich der obere Teil sei ihr geblieben, in dem von sechs ‚Zeichen‘ die Rede wäre, die helfen sollten die Bewohner der Wüstendomäne vor dem Untergang zu retten. Ihre Karten hätten ihr immer wieder geraten an diesem Ort zu bleiben und auf das Erscheinen der ‚Zeichen‘ zu warten um zumindest diese Domäne vor der Macht der ‚Dunklen‘ zu schützen. Und kürzlich sagten ihr die Karten, dass eine andere Abannzi, die keine Vistani sei, in Kürze mit ihren Freunden aus einer anderen Domäne zu ihr käme um das Böse aufzuhalten. Wie zur Bestätigung schwenkte die Alte ein zerrissenes Pergament, welches nach einem, in jeder Prophezeiung die Herkunft erläuternden Eingangstext, den Beginn der Wahrsagung für diese Welt enthielt: ‚Hereinbrechen über das Land wird die Nacht des Bösen, wenn die sechs Zeichen helfen ein Geheimnis zu lösen …‘
„Das klingt aber nicht gut!“ sagt ROMARINA in das darauffolgende Schweigen hinein. „Klingt genau anders herum“, stimmt ihr der Unsichtbare zu, „so als würden die Zeichen erst die Nacht des Bösen auslösen!“ Doch DULCIMA hat das immer anders verstanden und glaubt, dass die sechs Zeichen rechtzeitig genug auftauchen um die Dunkelheit abzuwenden. Doch auch MIALEE muss ihren Freunden zustimmen, dass man die Prophezeiung eher im negativen Sinne verstehen könnte. DULCIMA gibt daraufhin zu, dass auch sie sich mit der Auslegung dieses halben Satzes schwer tue. Zumal der Prophet auch alle Stellen an denen er seine Visionen hinterlassen habe mit sechs Sternen, also auch ‚Zeichen‘ markierte. So auch hier in der einzigen Stadt ‚Muhar‘, wo ARIZA einst in ihrem Auftrag auf dem Dach des neuen mekethischen Tempels hinter einer derart markierten Steinplatte die Reste der hiesigen Prophezeiung fand. Schließlich drängt DULCIMA zum Aufbruch, möchte sie doch unbedingt zusammen mit den neugewonnenen Freunden und ARIZA die Karten legen und diese nach dem weiteren Vorgehen befragen. Denn sie glaubt, dass die Zeit drängt: verschwänden doch in den letzten Wochen und Monaten immer wieder Menschen aus der Stadt ‚Muhar‘. Ab und zu stoße man dann auf ihre in der Wüste halb unter Sand begrabenen ausgedörrten Körper. Seit kurzer Zeit habe man nun auch menschenähnliche, ausgedörrte Wesen in der Wüste beobachtet, welche einfach aus dem Sand auftauchten. Doch so nahe wie dieses Mal sei ihnen noch nie ein Bewohner dieser Domäne gekommen – bzw. hätte noch davon berichten können. Auf die Geschichte dieser Domäne angesprochen erzählt ihnen DULCIMA:
„Einst regierte im Land Har’akir der Pharao ANHKTEPOT. Nach dem Glauben der Einheimischen ist der Pharao die Verbindung zwischen der Sterblichen und den Göttern. ANHKTEPOT selbst war ein Gott dieses Landes. Der Pharao herrschte durch die göttliche Gnade des RE, des Sonnengottes. ANHKEPOT hatte große Furcht vor dem Tod. Dem Glauben nach sollte er nach seinem Tode ein Diener des RE in der Unterwelt sein, allen anderen Dienern übergeordnet. Aus unbekannten Gründen wollte der Pharao nicht sterben. So befahl er seinen Priestern einen Weg zu finden, den Tod zu betrügen. Viele Sklaven starben daraufhin bei grausamen Experimenten mit der Unsterblichkeit. Als diese keine brauchbaren Ergebnisse lieferten, ließ ANHKTEPOT mehrere Tempel in Brand stecken und verfluchte die Götter für die Nichterfüllung seines Herzenswunsches. RE antwortete ihm mit einem eigenen Fluch: der Pharao solle leben nach seinem Tod, dafür allerdings auch für alle Ewigkeit leiden. Noch in der gleichen Nacht, als er seine Frau NEPHYR berührte, starb diese. Jeder, den er in dieser Nacht berührte, starb. Seine frau, sein ältester Sohn und einige Diener kamen alle durch seine Hand zu Tode. Wie es Sitte war wurden ihre Leichen mumifiziert und einem gewaltigen Grabmal in der Wüste zur Ruhe gebettet. Doch das mit der ewigen Ruhe war ein Trugschluss. Die Mumie seiner Frau besuchte ihn noch in der Nacht ihrer Totenfeier und wollte ihn umarmen. Entsetzt schrie er sie an, ihn für immer zu verlassen. Was sie auch tat, und seither ist ihr Grab offen und leer … In der Folgezeit wurde ANHKTEPOT von all den mumifizierten Körpern heimgesucht, die er umgebracht hatte. Er stellte jedoch bald fest, dass er die absolute Kontrolle über sie hatte und sie alles taten, was er verlangte. Auch erkannte er, dass seine Berührung nur den Tod brachte, sobald die Sonne den Himmel verlassen hatte. Jahrelang benutzte er die Macht seiner Mumien und die seiner eigenen tödlichen Berührung um seine Herrschaft über das Land zu festigen. Nur hin und wieder fand er eines seiner Geschöpfe von innen heraus ausgebrannt vor. Die eingeschüchterte Priesterschaft machte hierfür NEPHYR verantwortlich, entschloss sich dann aber selbst zu handeln und ermordete den Pharao im Schlaf. Da er immer noch als Gott und Gesegneter der Götter galt, gaben sie ihm ein Begräbnis seinem Rang angemessen. Doch mancher Dorfbewohner will noch bis zum heutigen Tag die Mumie des letzten Pharaos über die Sanddünen ziehen sehen. Sie machen ihn für ihr Unglück verantwortlich, denn kurz nach seiner Totenfeier erschienen die ‚Wände des RE‘ und isolierten die Bewohner des Landes von der Außenwelt. Nur durch uns reisende Vistani erfuhren sie von der Existenz anderer Domänen …“
Nach diesem Bericht grübeln die vier Freunde über dem Wahrheitsgehalt des Gesagten. Auffällig ist für sie die Ähnlichkeit mit dem von VAN RICHTEN berichteten Werdung der Domäne ‚Lamordia‘. Auch dort hatte man gegen ‚universelle‘ Gebote verstoßen und war quasi aus seiner angestammten Welt verbannt worden. Auch die alte Shepantei kann dies bestätigen, hätten doch all die Welten die sie einst bereist habe auf irgendeine Weise Schuld auf sich geladen. Und überall in diesen Welten spüre man auch noch den 'Nachhall‘ dieser Verfehlung, wie einen Hauch des Bösen … Von DULCIMA erfahren sie weiterhin, dass die rund 1500 Bewohner ‚Muhars‘ nach wie vor den alten Göttern huldigen, obwohl seit dem ‚Übergang‘ in diese Domäne keinerlei Verbindung mehr zu ihnen besteht. Die Hohepriesterin ISU, die Ranghöchste dieser ‚kleinen Welt‘, lässt die Stadtbevölkerung nach wie vor die alten Rituale durchführen – in der Hoffnung doch irgendwann wieder Kontakt zu den mekethischen Himmelswesen zu erlangen. Besonders seit jede Verbindung zu den anderen Welten abgerissen ist und keine ‚Vistani‘ mehr Kunde und Ware aus anderen Domänen bringen, dringt sie mit Härte auf die Einhaltung der alte Gebote. Wohl läge die Stadt in einer großen Oase und sei dank einer kräftig sprudelnden Quelle und mehreren darum herum angelegten Plantagen weitgehend autark – die nunmehr aber aus der Wüste aufgetauchte Bedrohung versetze die Bevölkerung zunehmend in Angst und Schrecken. Und ISU glaube nur das Festhalten an den alten Gesetzen führe aus der Krise … Deshalb reagiert DULCIMA auch auf den Vorschlag TORRICS, einfach zu dem alten Grabmal zu ziehen und dort mal nach dem Rechten zu sehen (vermutet er dort doch den Ursprung der Zombies), äußerst erschrocken. Ist doch dieses Grabmal für Ungläubige tabu. Zumindest solle man sich vorher die Zustimmung der Hohepriesterin einholen. Es wäre unklug sie zu verärgern, da sie großen Einfluss auf die Bevölkerung habe. Neben ihren Aufgaben in dem kleinen, neu errichteten Tempel sei ISU auch eine angesehene Heilerin, die dank ihrer außergewöhnlichen Fähigkeiten schon viel Leid gelindert habe und daher großes Ansehen genieße. Zudem möchte DULCIMA einmal zusammen mit allen Anwesenden die Karten befragen. Nur deren ‚Auskunft‘, daran glaubt sie fest, solle das weitere Vorgehen der Gruppe bestimmen. Auch sollte ISU über die wahren Vorgänge in der Wüste informiert werden, habe doch das Böse zum ersten Male konkrete Gestalt angenommen – und gerade in dem Augenblick als sie Kontakt zu ROMARINA aufgenommen habe. Dies erscheint all ihren Zuhörern nunmehr mehr als verdächtig … KORF gibt aber trotzdem zu bedenken, dass ISU ihnen wahrscheinlich dann erst recht nicht die Zustimmung dazu geben wird, dass Grabmal zu untersuchen. „Bitte eher um Vergebung als um Erlaubnis!“ stimmt ihm der Unsichtbare zu. Sofort entspannt sich zwischen den Männern und Frauen eine hitzige Diskussion über ihr weiteres Vorgehen. Während KORF und TORRIC eher dafür sind ohne vorherige Zustimmung nach ‚Pharaonenruh‘ zu ziehen und die ihrer Meinung nach für die Vorgänge verantwortliche Mumie des Pharaos abzufackeln (bzw. sie mit ihren magischen Waffen anzugreifen), stimmt der Rest der Gruppe eher dem Vorschlag DULCIMAS zu. MIALEE überlegt die Stadtbevölkerung davon zu überzeugen, dass ihre Gruppe nur das Werk der Götter vollenden und das Gottverfluchte vernichten möchte – um ihnen die Chance zu geben in ihre angestammte Welt zurückzukehren. DULCIMA sagt den vier Freunden zu, sie in dieser Hinsicht zu unterstützen, gibt aber zu bedenken dass ISU wahrscheinlich durch ihr fundamentales Denken zu weit eingeschränkt sei um sich auf diese Lösung einzulassen … Schließlich geben sich die beiden Männern trotz ihrer Bedenken geschlagen (schließlich liegt ‚Muhar‘ auch auf dem direkten Weg zur Grabstätte) und lassen sich dazu überreden mit in die Stadt zu kommen um erst einmal gemeinsam die Karten zu legen. Danach stellt es ihnen DULCIMA gerne frei sich heimlich nach ‚Pharaonenruh‘ aufzumachen - von ARIZA, die sich immer schon für die alten Legenden und das Gemäuer interessierte, geführt.
Auf dem Weg nach ‚Muhar‘ sieht die Gruppe am Wegesrand eine ausgedörrte verkrümmte Hand, welche sich aus dem Sand nach oben reckt. DULCIMA und ARIZA berichten aufgeregt davon, dass diese Hand tags zuvor bei ihrer Hinreise zur Sandmauer noch nicht dagewesen sei. Vorsichtig weichen die Freunde daraufhin dem gruseligen Fund aus und verzichten auf eine Untersuchung. Schließlich erreicht man das Stadtgebiet und DULCIMA weist ROMARINA den Weg zu ihrem eigenen Wagen, welcher sich außerhalb der Stadt in einem leicht bewachsenen Gebiet gegenüber den bewässerten Feldern befindet. Hier lebt vor den Stadttoren in einfachen Hütten und Zelten die unterste Bevölkerungsschicht - zumeist Tagelöhner und Obdachlose. Kaum wird man der Gruppe gewahr, kommen auch schon kleine, braungebrannte Leute in weißen Gewändern von den Feldern und aus den einfachen Behausungen herübergerannt und umringen sogleich die sechs Personen und den bunten Wagen. Überall hört man aufgeregte ‚Vistani!‘ ‚VISTANI!‘-Rufe. Die Weltenreisenden aus Midgard verstehen das leicht veränderte ‚Sharidisch‘ recht gut und begreifen schließlich dass man sie für eine Gruppe ‚Vistani‘ hält, die nach langer Zeit endlich wieder den Weg in ihre kleine Welt gefunden haben. Neugierige, aber auch ängstliche Blicke werden dem ‚Unsichtbaren‘ zugeworfen, hinter dessen Kapuze sich nur eine leere Höhlung abzeichnet. Als ROMARINA schließlich ihren Wagen neben dem alten, vergilbten Gefährt DULCIMAS parkt, haben sich fast schon einhundert jubelnde Menschen eingefunden. Sofort werden DULCIMA und ARIZA mit unzähligen Fragen bestürmt. Die vier Freunde können aufgrund ihrer geringen Sprachkenntnisse den Unterhaltungen allerdings kaum folgen, lesen aber alsbald aus den Gesichtern Bestürzung und Unglauben – als die beiden Frauen sie offenbar über die wahren Zusammenhänge aufklären. Schließlich tritt betretenes Schweigen ein und kurze Zeit später bildet sich in der Menge eine Lücke. Durch die entstandene Gasse tritt eine überraschend hochgewachsene Frau in weiten, weißen Gewändern mit goldbestickter Borte. Ein goldener Reif schmückt ihre Stirn auf dessen Mitte sich eine goldene Schlange erhebt. Um den Hals der Frau liegt ein breiter goldener Schmuckreif und an ihren Händen funkeln mit Smaragden und Juwelen besetzte Ringe. Zudem hält sie in der Rechten einen Stab mit dem goldenen Kopf einer Kobra am oberen Ende. „ISU REHKOTEP – die Hohepriesterin“, sagt DULCIMA leise zu den Neuankömmlingen - und ehe noch einer von ihnen eine Bewegung machen kann tritt die Alte schnell einige Schritte zu der beeindruckenden Gestalt hinüber. Ohne die geringste Scheu richtet sie flüsternd das Wort an sie, so dass die vier Besucher aus Midgard und ARIZA nichts von der Unterhaltung verstehen können. Als dann allerdings ISUS Stimme lauter und schneidender wird, vernehmen sie überdeutlich die Kritik welche die Hohepriesterin am Verschwinden der alten Frau äußert. ISU findet es unverantwortlich dass die Alte den Schutz der Stadt verlässt, wo sie doch genau wisse, dass ein Mörder in der Wüste umgehe. Als DULCIMA die hochgewachsene Frau flüsternd über die tatsächlichen Vorgänge in Kenntnis setzt, sehen die Anderen ISU erbleichen. Nach dem sie kurz um ihre Fassung ringen musste, wendet sich die Hohepriesterin schließlich den Neuankömmlingen zu, begrüßt sie mit einer ihnen unbekannten Begrüßungsformel und erlaubt ihnen hier ihr Lager aufzuschlagen. Sie dürften auch so viel Wasser aus der Quelle schöpfen wie sie und ihr Pferd als Eigenbedarf benötigten – niemals aber große Menge mit sich hinaus in die Wüste nehmen. Und für den nächsten Vormittag lädt sie die vier Neuankömmlinge sowie ARIZA und DULCIMA zu sich in den Tempel ein um mit ihnen hinter verschlossenen Türen über die Vorgänge draußen in der Wüste zu beratschlagen. Nachdem ROMARINA sich herzlichst für ihre Gastfreundschaft bedankt hat, wendet sich die Priesterin mit einer herrschaftlichen Geste von ihnen ab, verscheucht mit einer weiteren kurzen Handbewegung die umstehende Menge und geht in Richtung der Felder um nach dem Rechten zu sehen.
Da die Sonne mittlerweile schon hoch am Zenit steht, bittet DULCIMA (nachdem ROMARINA SCHLEIFCHEN ausgeschirrt und mit Futter und Wasser versorgt hat) ihre Gäste und ARIZA ins Innere ihres geräumigen, unter den schattenspendenden Wedeln einer Palme stehenden Wagens. Dort versorgt sie sie zunächst einmal mit frisch aufgebrühtem Tee, getrockneten Früchten und Gebäck. Stets ist ihr jedoch die Unruhe anzumerken, die sie dazu drängt gemeinsam mit ihren Gästen verborgen vor anderen neugierigen Blicken die Karten zu befragen. Schließlich reicht sie dem Ersten den Stapel und bittet ihn diese durchzumischen, reihum sind dann auch alle anderen Gäste an der Reihe – bis schließlich die Karten wieder bei DULCIMA angelangt sind und sie damit beginnt eine nach der anderen von dem verdeckt liegenden Stapel zu ziehen. Zu jeder aufgelegten Karte gibt sie einen ominösen Kommentar gab – so lange bis schließlich zwei Reihen zu je 6 Karten vor ihr liegen.
DULCIMA informiert ihre gebannt lauschenden Zuhörer darüber, dass die Karten grundsätzlich je nach Farbe positive oder negative Aspekte beinhalten können. Hierbei überwiegen bei den ‚roten Karten‘ die positiven, bei den ‚schwarzen Karten‘ die negativen Tendenzen. Die Zahlenkarten stellen die zu verstreichenden Tage, bis zum Zeitpunkt eines wichtigen Ereignisses. So hat DULCIMA zu der erst gelegten ‚5‘ die Eingebung: „Die Sonne wird sooft untergehen, bevor der König aufgesucht werden kann!“ Dies passt ihrer Aussage nach auch zu den derzeitigen Mondphasen – denn in fünf Nächten sei Vollmond. Und bei Vollmond sind die Kräfte der alten Götter, zumindest nach dem Glauben der Bewohner ‚Har’Akirs‘ am stärksten. „Die Nacht des Vollmonds wir die Nacht des Thot genannt! Die weiteren Zahlenkarten sind meines Erachtens nicht mehr so entscheidend. Sie deuten nur jeweils Entwicklungen zu den entsprechenden Tagen dar und führen uns eventuell in die Irre!“ So möge auch am dritten Tage etwas Positives geschehen, dies habe allerdings keinen so großen Einfluss wie die höhere, zuerst gelegte ‚5‘. Hingegen stelle der schwarze Bube die Verkörperung des Bösen an sich dar. „Er versucht den König zu stürzen“, fährt DULCIMA wie in Trance fort, „ … und die unter ihm ausliegende Königin dient nur diesem schwarzen Buben!“ Hinzu käme noch, dass der Bube ein Pik Bube sei: „Dies ist das Symbol der Macht der Erde, böser Kräfte, die dem sterblichen Menschen nicht gegeben sind. Nehmt euch davor in acht!“ Zudem weise die danebenliegende schwarze ‚5‘ daraufhin, dass wirklich an diesem Tag das ‚Gute‘ und das ‚Böse‘ um die Vorherrschaft rängen. Und da der Bube schon so früh in der Reihe auftauche, deute alles daraufhin dass die Bedrohung schon sehr nahe ist. „Hinzu kommt das Kreuz, welches das Symbol der körperlichen Kraft ist. Diese Karte hat die Macht zu zerstören! Und daneben der schwarze König. Die Karte repräsentiert den König der Wüste. Er ist es, den ihr für die letzte Antwort aufsuchen müsst!“ Auch der Aspekt dieser Karte ist ‚Pik‘, also ebenso wie der des schwarzen Buben. „Daneben befindet sich aber auch ein roter König – heißt: die positive Wertung ein und derselben Person. Hinzu kommt das Karo als Symbol des Reichtums. Hütet euch, denn gestohlene Reichtümer beflecken die Seele der Sterblichen!“ flüstert DULCIMA abwesend mit Grabesstimme. „Der sechste Tag, der Tag nach der Entscheidung, ist wieder ein positiver Tag. Gefolgt von einem schwarzen Kreuz-Ass, als ein Hinweis auf jene, die unabhängig sind. Eine einzelne Macht, vor der eine schreckliche Aufgabe liegt!“ Die vier Freunde fühlen sich angesprochen. Sollten sie diese einzelne Macht sein und ist die ‚6‘ zuvor vielleicht doch ein Symbol für ihre um die beiden Frauen erweiterte Gruppe? … Es bleibt nicht viel Zeit um sich Gedanken darüber zu machen, denn schon fährt DULCIMA fort damit ihre Karten auszulegen. „Die Dame: diese Karte ist die Königin der Verräter. Sie, die dienen sollte, hat ihren Herren betrogen. Auch bei ihr: das Karo steht für Reichtum! Hütet euch vor gestohlenen Reichtümern!“ Die nächste Karte weist laut DULCIMA wieder auf einen positiven Einfluss am vierten Tage hin. Und danach folgt wieder ein dunkler Aspekt des Königs, in Verbindung mit dem Kreuz ergänzt die alte Vistani: „Das Kreuz ist das Symbol der körperlichen Kraft. Diese Karte hat die Macht zu zerstören. Damit überwiegt der dunkle Aspekt des Königs!“ Und dann legt DULCIMA zu guter Letzt noch einmal ein Ass - diesmal in Verbindung mit einem Karo. Was MIALEE zu folgendem spontanen Ausruf nötigt: „Wenn ich diese Karte sehe, sehe ich irgendwie einen Sonnenaufgang, den wir alle mit Erleichterung begrüßen!“ „Trink Du erst einmal einen Humpen Weihwasser, dann sehen wir weiter!“ gibt der Unsichtbare trocken zurück. Und MIALEE daraufhin: „Ich weis gar nicht was Du willst, ich hab’s im Griff!“ Ungerührt fährt derweil DULCIMA fort: „Von der Häufigkeit des Ausgelegten und der damit repräsentierten Macht kann es sich bei dem König nur um ANHKTEPOT handeln. Doch wer ist der Bube, und wer ist die Dame …?“ „ISU?“ grübelt TORRIC, „… oder die verschwundene Frau des Pharao?“ Schnell entwickelt sich unter den fünf lauschenden Personen eine wilde Diskussion in der jede Menge Vermutungen geäußert werden. Unter anderem spekuliert die Elfe, dass es sich bei dem Buben um RHADAMANTUS oder den Vampir aus ihrem Traum handeln könnte …
Nach der Sitzung mit DULCIMA begeben sich ROMARINA und MIALEE im Schatten der Bäume zur Ruhe, um den ihnen in der Nacht zuvor entgangenen Schlaf nachzuholen. Derweil bereiten die beiden Männer zusammen mit der alten Shepantei und ARIZA ein ausgiebiges Mahl zu, welches dann alle gemeinsam gegen Einbruch der Dämmerung zu sich nehmen. Kaum ist jedoch die silberne Sichel des fast schon vollen Mondes über der Wüste aufgegangen, als das Lager von Wüstenzombies gestürmt wird. Diese brechen einfach mitten zwischen den Wagen aus dem Boden und versuchen die Gefährten zu packen. Schnell wird ihr wahre Absicht, die Entführung DULCIMAS, offenbar und die Gruppe beginnt sich mit allen Mittel zu wehren. Doch normale Waffe können den unheimlichen Wesen wohl Körperteile abtrennen, diese aber nicht davon abhalten trotzdem weiterhin anzugreifen. Auch der Einsatz von Weihwasser hat auf sie keinerlei Wirkung. Lediglich die magischen Waffen der Gefährten ermöglichen eine endgültige Vernichtung, ebenso der massive Einsatz von Feuer. Doch für jeden vernichteten Wüstenzombie greift ein Neuer in den Kampf ein. Befehligt werden diese Wesen von einem unheimlichen Mann, der in leinerene Bandagen aus verrottetem Grabtuch gehüllt ist. In seinen Händen hält er ein Schwert und einen Stab mit einem Kobrakopf. Der Gestank des Todes, gemischt mit einem fauligen Geruch von Gewürzen geht von ihm aus - und im Gegensatz zu seinen Helfern scheint er feuerfest zu sein. Doch auch der Meister der Zombies zeigt sich gegenüber den magischen Klingen TORRICS verwundbar. Als die offensichtliche Mumie allerdings zusätzliche ihre Geisteskräfte einsetzt und den Unsichtbaren damit lähmt wendet sich das Blatt. So gelingt es dem Unheimlichen daraufhin mittels seines Kobrastabes KORF nahezu die gesamte Lebensenergie zu entziehen und ihn dadurch ebenfalls außer Gefecht zu setzen. Während ROMARINA unterdessen versucht die verwundete ARIZA mit der Hilfe ihres Pferdes davor zu bewahren von Zombies in den Wüstenboden hinabgezogen zu werden, sieht sich MIALEE mit immer neunen Gruppen von Zombies konfrontiert. Diese hindern sie erfolgreich daran die unterdessen in die Gewalt der Untoten geratene DULCIMA zu befreien. Da greifen endlich einige der Bewohner des benachbarten Zeltlagers in den Kampf ein und bewahren zumindest ARIZA und ROMARINA vor einem ungewissen Schicksal. Die Mumie und deren Zombiehelfer verschwinden mit ihrer Beute unterdessen aber spurlos zwischen den Dünen in Richtung der alten, längst verfallenen Tempelkomplexes. Für die geschwächten Gefährten ist jeder Gedanke an Verfolgung momentan jedoch illusorisch. Am schwersten hat es KORF getroffen. Nahm ihm doch der Kobrastab der Mumie nahezu jegliche Lebenskraft. Als ROMARINA sich besorgt über ihn beugt, nimmt die das nur noch schwache Atmen des Waldläufers wahr. Mit einem von Hofmagier Geltins gebrauten Heilelexir gelingt es der Abanzzi jedoch den Freund wieder zu stabilisieren und (wenn auch schwankend) auf die Beine zu bringen. Unterdessen versorgt MIALEE, die interessanterweise nicht durch die Magie der Mumie beeinflusst werden konnte, mit Erster Hilfe den äusserst lädierten (zum Glück aber nicht gebrochenen) Fuß ARIZAS. Unterstützung beim Verbinden erfährt sie dabei kurze Zeit später durch ihre mittlerweile frei gewordene "Lehrmeisterin" ROMARINA. Was den mittlerweile wieder aus seiner Starre "aufgetauten" TORRIC aufgrund der sich häufenden Bandagen zu dem flapsigen Kommentar: "Wenn ihr so weitermacht, können wir sie bald als Spionin zu den Mumien schicken!" bringt. Woraufhin die Abanzzi ihm nur noch gespielt widerwillig ebenfalls ein Heilungselexir einflößt um die Folgen der Lähmung und des Kampfes vollständig zu negieren. Schließlich rettet sie auch noch einen der hilfreich herbeigeeilten und schwer im Kampf verletzten Dorfbewohner vor dem Verbluten. Was ihn und seine Gefährten dazu bringt sich gestenreich zu bedanken und sich schließlich lautstark unterhaltend ins Lager der Arbeiter zurückzukehren. Da eine Verfolgung der Entführer ihnen mittlerweile sinnlos erscheint, beschließen die vier Gefährten daraufhin den Rest der Nacht abwechselnd Wache zu halten und der doch sehr geschwächten ARIZA die volle Nachtruhe zur Erholung zu gönnen.
Am nächsten Tag beschließt die Gruppe bereits kurz nach Sonnenaufgang der Einladung ISUS in den Palast nachzukommen. ARIZA berichtet den neu gewonnen Freunden auf ihrem Weg, dass der alte zerstörte Tempelkomplex für alle Bewohner der Oase tabu ist. Deshalb führt sie die Gefährten auf einem Umweg durch die Stadt zu dem neu erbauten, kleineren Tempelpalast. Dabei bekommen sie mit, das unter den Feldarbeitern aufgrund der nächtlichen Ereignisse große Aufregung herrscht. Und auch bei den jetzt öffnenden Verkaufsständen mit ihren (wie die Ankömmlinge betroffen feststellen) ärmlichen Auslagen sammeln sich wild diskutierende Einheimische. Als man schließlich dem neuen Tempel näher kommt, macht ARIZA die Freunde auf die bunten Bemalungen und die Sonnenuhr auf dem Dach des Gebäudes aufmerksam. Diese dienen bei den verschiedenen Ritualen im Jahresverlauf als Orientierungshilfen, da man hierfür nicht mehr die seit dem ‚Übergang‘ verschwunden funkelnden Lichter am Nachthimmel verwenden könne - nur Sonne und Mond seien als einzige noch auf ihrer Bahn verblieben … Dort oben sei in einer der Steinsäulen auch die vistanische Wahrsagung (mit dem Zeichen der sechs Sterne) verborgen gewesen. ARIZA hatte nach dem ‚ Abbruch ihrer Ausbildung‘ DULZIMA davon berichtet, woraufhin diese sie aufforderte die verborgene Botschaft heimlich zu beschaffen. Leider enthielt die in der Säule verborgene Kapsel aber nur einen Teil der Prophezeiung, da der Rest der Pergaments abgerissen sei … Über den Hintergrund der alten mekethischen Rituale hingegen habe die ehemalige Priesterschülerin mangels Interesse allerdings nie viel in Erfahrung bringen können. ARIZA bezweifelt sogar, dass die Oberpriesterin selbst viel Ahnung davon habe. Schließlich sei es ISU noch nie gelungen wirklich Kontakt zu den alten Göttern herzustellen, und darüber sei die ansonsten so nüchtern handelnde Frau mittlerweile mehr als verzweifelt. Trotzdem beerdige sie die Verstorbenen nach wie vor nach den alten Ritualen, obwohl mittlerweile jeder wisse das die alten Götter nicht mehr für deren ‚Übertritt‘ sorgen könnten. Früher seien die Eingeweide der Verstorbenen in Kanopen gelagert und im alten Tempel dann die Rituale durchgeführt worden - auf das die Seele zu den Göttern geht. Heute würden die Kanopen einfach ohne Ritual zu den Mumien dazu gepackt.
Mittlerweile ist die Gruppe am Eingang des neuen Tempels angelangt und wird anstandslos von den bewaffneten Wachen eingelassen. Im Inneren öffnet sich vor den Gefährten eine große offene Halle, die seitlich von einigen bis unter die Decke reichenden mekehtischen Götterstandbildern gestützt wird. Deren auf Vorder- und Rückseite dargestellten Gesichter sollen die ansonsten hier auf Schilfmatten betenden Gläubigen allzeit im Auge behalten, weis ARIZA zu berichten. Kaum hat die staunende Gruppe die Mitte des Saals erreicht, schließt sich das zweiflüglige Tor hinter ihnen und ISU betritt in dem Ornat der Oberpriesterin von zwei Dienerinnen begleitet den Raum. Ohne sich lange mit einer Begrüßung aufzuhalten, schenkt sie ARIZA einen geringschätzigen Blick und fragt nach dem Verbleib von DULZIMA. Es ist schließlich KORF welcher ihr von den Vorkommnissen der letzten Nacht berichtet. Als er schließlich von der Entführung DULZIMAS erzählt, sehen alle wie ISU erbleicht und sogleich ihre beiden Dienerinnen fortschickt. Dann komplimentiert sie ihre Gäste wesentlich höflicher als zuvor in einen Nebenraum wo kühle Getränke und Speisen auf sie warten. Nachdem die Oberpriesterin alle Türen fest verschlossen hat gesteht sie ihren verdutzten Gästen: „Ich habe einen Fehler gemacht!“ Übergangslos beginnt sie sodann von dem Besuch eines Fremden zu berichten, der vor monaten eines Abends scheinbar aus dem Nichts in ihrem Quartier auftauchte und sich als Bote der Götter ausgab. Hochgewachsen sei er gewesen, mit blasser Haut und ähnlich spitzen Ohren wie MIALEE. Und eine seltsame Anziehungskraft sei von ihm ausgegangen, so dass sie ihm sofort jedes Wort glaubte. Auch als er ihr ein mekehtisches Pergament überreichte, welches ein uraltes Totenerweckungsritual dokumentierte, hegte sie nicht den geringsten Zweifel an seinen Aussagen. Und so folgte sie seinem Befehl auch umgehend, als er sie aussandte den unter dem Tempel einbalsamierten Körper des ehemaligen Oberpriesters SEMNET, welcher einstmals gegen ANHKTEPOT aufbegehrt hatte, wieder zu beleben. Als sie am nächsten Morgen erwachte und dessen Sarkophag nach wie vor verschlossen vorfand und auch das überreichte Pergament verschwunden war, hielt sie die Erlebnisse vom Vortag zunächst für einen Traum. Bis ihr wenig später die ersten seltsamen Vorkommnisse gemeldet wurden.
Ihre Gäste berichten ISU daraufhin ihrerseits von ihren Erlebnissen mit Vampiren und äußern den Verdacht, dass es sich bei ISUS nächtlichem Besucher um einen solchen gehandelt habe, welcher sie beeinflusst habe. Die Oberpriesterin stimmt dem schließlich zu und befürchtet dass sie mit dem erweckten SENMET eine Höhere (ebenfalls nur nachtaktive Mumie) geschaffen habe, welche bei zunehmendem Vollmond immer stärker werden. MIALEE (welche ihr theoretisches magisches Wissen größtenteils nur einer frühzeitig abgebrochenen Ausbildung an einer menschlichen Magierakademie verdankt) wendet daraufhin ein, dass ISU doch eigentlich die Macht über diese von ihr (wenn auch unfreiwillig) geschaffene Mumie haben müsste. TORRIC wendet daraufhin ein, dass dies keineswegs sicher sei. Schließlich habe die Oberpriesterin die Mumie unfreiwillig erschaffen. Und SEMNET gehöre auch keinesfalls zu den Mumien des Pharaos aus der Geschichte. Der Unsichtbare erkennt die Ähnlichkeit der bisherigen Ereignisse mit den Wahrsagungen DULZIMAS: So sei die Dame eindeutig ISU. Sie hat den König ANHKTEPOT, welcher auch ihr Haus stützt, verraten. Der Bube SENMET will an die Macht! ISU, die sehr große Stücke auf DULZIMA hält, stimmt dieser Interpretation vorbehaltslos zu und sagt erschrocken: „Die Insignien von SENMETS Macht als Hohepriester sind sein Schwert und der Kobrastab. Beides befindet sich in den Ruinen des alten Tempels!“ Eiligst gibt sie den bereits aufgesprungenen Besuchern die Erlaubnis diesen, normalerweise als Sperrgebiet geltenden, Bereich der Oase aufzusuchen. Um eine Panik zu verhindern, bittet sie ARIZA die Gefährten auf Schleichwegen dahin zu führen. Als Dank für ihr bisheriges Tun überträgt ISU zum Schluss noch einen Teil ihrer eigenen Lebensenergie auf den extrem geschwächten KORF. Dabei kommt ihr eine weitere, schreckliche Befürchtung: Sollte eventuell das Gräberfeld in der Nähe des alten Tempel SENMET als ‚Quelle‘ für seine Wüstenzombies dienen?
Unterdessen hat sich vor dem Tempel eine größere Menschenmenge versammelt. Einer der Überlebenden der Nacht hält dabei anklagend einen Fetzen von TORRICS zweifarbigem Umhang hoch. Die nach ihrer ‚Spende‘ an KORF sehr geschwächte ISU will die aufgebrachten Bürger beruhigen und ihnen versichern, dass die so überraschend aufgetauchten Fremden nichts mit den Vorgängen zu tun haben, sondern vielmehr Dank einer Weissagung DULZIMAS dazu auserkoren wären diese aufzuklären. ISU will den Besuchern dann schnellstmöglich folgen wenn sich die Wogen der Aufregung erst einmal gelegt haben. Die Gefährten verlassen daraufhin, während ISU die ersten aufgebrachten Bürger empfängt, durch einen Geheimgang an der Rückseite das Gebäude. Auf dem Weg zum wahrscheinlichen Zentrum des Unheils weis ARIZA einiges hinsichtlich der Totenrituale Har’akirs zu berichten. So seien in dem Gräberfeld alle Verstorbenen, aufgrund der Abwesenheit der Götter ohne die dafür notwendigen magischen Rituale zusammen mit ihren Kanopen beerdigt worden. Der Übergang ins Nachleben wäre ihnen somit für alle Zeiten verwehrt und ROMARINA erkennt bitter: „Die Toten sind alle noch in der Wartehalle!“ Und da ihre Seelen noch gar nicht weg sind, sei es wahrscheinlich relativ einfach über ihre Körper Gewalt zu erlangen. Im Schatten einer Palastecke weist ARIZA ihnen den Weg zu dem alten Tempel Pe-Imentiu, welcher sich 20 Meter über der Siedlung erhebt und dessen Grundmauern noch vorhanden sind. Die Gefährten schleichen sich daraufhin durch die letzten Häuserreihen und klettern den Hügel hinauf um anschließend die zwei Meter hohe Begrenzungsmauer in Angriff zu nehmen - werden dabei jedoch von einigen Dorfbewohnern entdeckt und verfolgt. Bis auf TORRIC welcher bei Hochklettern an der bröckligen Mauer abrutscht, schaffen es auch alle auf die andere Seite. Da der Unsichtbare sich dabei aber schwer am Bein verletzt und die aufgebrachte Menschenmenge ihn fast schon erreicht hat, ist guter Rat teuer. Doch da kommt MIALEE auf die rettende Idee: Sie setzt ihre Fähigkeit der 'Macht über die Sinne' ein und erzeugt nach ARIZAS Vorschlag die mehrere Meter hohe Illusion der meketischen Schakalgöttin, welche die herannahende Menschenmenge mit den Worten: "Weichet ihr Frevler! " anfährt. Da wird sich die aufgebrachte Menge erst bewusst, dass man sich eigentlich auf einem mit einem Tabu belegten Gebiet aufhält und ergreift schleunigst die Flucht. Die Gefährten nutzen daraufhin die Gelegenheit sofort und bergen TORRIC mit vereinten Kräften. Nunmehr hat die Gruppe erst Gelegenheit das Gelände jenseits der Mauer genauer in Augenschein zu nehmen. Dort sind überall die Auswirkungen der von ANKHTEPOT einstmals befohlenen Zerstörungen sichtbar: die Ruinen von Tempel, Bibliothek und Wohnräumen der Priester bestehen nur noch aus von Rissen durchzogenen Steinblöcken und verkohlten Holzbalken. Lediglich die zwei großen Türme am Eingang des Tempels scheinen noch vollständig erhalten zu sein. Und über allem liegt eine totenähnliche Stille - selbst der allgegenwärtige leichte Wüstenwind scheint zwischen den Ruinen absoluter Windstille zu weichen. Während ROMARINA sich um das verletzte Bein TORRICS kümmert, ihm einen Heiltrank gegen eventuelle innere Blutungen verabreicht und den stark anschwellenden Unterschenkel mit einem kühlenden Wickel versorgt, erklärt ihnen ARIZA den Aufbau der Tempelanlage. So erläutert die ehemalige Priesterschülerin den Besuchern aus einer anderen Welt den Aufbau des Haupttempels mit seinem Innenhof und der Säulenhalle, den Wohnanlagen der Priester und Schüler, sowie dem 'Haus der Wahrheit' wo die Toten für das Leben nach dem Tode vorbereitet wurden. TORRIC vermutet daraufhin, dass DULCIMA wahrscheinlich im Untergrund der Tempelanlage gefangen gehalten wird. Leider kann ARIZA keine Auskunft hinsichtlich solcher Anlagen geben. Die Gefährten beschließen daraufhin zunächst den Haupttempelkomplex einer genaueren Untersuchung zu unterziehen. Dieser ist zusätzlich mit einer circa vier Meter hohen gut erhaltenen Mauer umgeben. Vor dem Eingang liegen zwei zerbrochene Obelisken. Zwischen zwei acht Meter hohen Phiolen führt ein Doppeltor ins Innere. Davor liegen die die Trümmer zweiter Steinstatuen die es zu Überklettern gilt. Die dahinter liegenden Türflügel hängen schief in ihre Angeln und lassen sich keinen Millimeter bewegen, so dass man sich mühsam hindurchzwängen muss. Dies gelingt KORF, MIALEE und ARIZA nach einigen Versuchen recht gut. Doch TORRIC, welcher mit seiner Beinverletzung zu kämpfen hat, sieht sich einem für ihn momentan unüberwindlichem Hindernis gegenüber. Als ROMARINA ebenfalls bei dem ersten Versuch des Hindurchwindens scheitert, beschließt sie kurzerhand bei dem verletzten Unsichtbaren zu bleiben, während die anderen Drei den Haupttempel untersuchen. Kaum sind diese im Innern der Ruine verschwunden, humpelt TORRIC zum nahegelegenen Totenhaus hinüber. Als er sich bis auf wenige Meter dem verfallenen Gebäude genähert hat, spürt er urplötzlich ein Gefühl des extremen Unbehagens in sich aufsteigen. Er bemerkt einen intensiven psychischen Druck, welcher ihn von der Ruine festzuhalten versucht, kann diesem aber dank seines Bärenamuletts (wenn auch nur mit Mühe) widerstehen und geht deshalb unbeeindruckt weiter - von ROMARINA misstrauisch beobachtet.
Unterdessen gelangen MIALEE, KORF und ARIZA in einen nach oben hin offenen Innenhof und passieren dabei zwei unverschlossene Räume. Wobei der erste Raum sofort die Aufmerksamkeit aller drei Personen für sich in Anspruch nimmt, da an zwei seiner Wände gut erhaltene Wandmalereien vorhanden sind. Die auf der einen Seite dargestellte Person identifiziert ARIZA mühelos als NUT oder auch KEBECHET, die Göttin des Himmels, der Sterne und der Nacht. Zudem ist dort ein von einer Schlange gestützter gehörnter Mond abgebildet. Das Gemälde an der anderen Wandseite stellt hingegen einen ARIZA unbekannten alten Mann dar, welcher einen großen ankhförmigen Schlüssel in der einen Hand und ein (nicht mehr lesbares) Pergament in der anderen Hand hält. Misstrauisch, eine Falle vermutend wirft KORF ein herumliegendes Trümmerstück in den Raum. Als daraufhin nichts geschieh, erkennt ARIZA beim neuerlichen Betrachten der zweiten Wandbemalung eine feine gebogene Linie, welche sich um den Schlüssel herum abzeichnet. So als wäre dort zuvor eine Vertiefung gewesen und man habe das Bild des Schlüssels davor eingesetzt. Über diese Beobachtung informiert, beschließt der Waldläufer schließlich vorsichtig den Raum zu betreten und das Gemälde näher in Augenschein zu nehmen - speziell dabei nach verborgenen Geheimmechanismen suchend. Da er eine Falltür befürchtet widmet er auch dem Boden seine Aufmerksamkeit, kann aber aufgrund von Sand und Schutt keine verdächtigen Spalten entdecken. So tritt er seitlich an die Stelle heran und versucht das Wandstück mit dem aufgemalten Schlüssel einzudrücken - ohne Erfolg! Da hat die seitlich zu ihm herangetretene ARIZA eine andere Eingebung, presst beide Handflächen fest gegen die Bemalung und dreht den Schlüssel in der Wand. Tatsächlich verkündet ein leises Kratzen daraufhin das sie Erfolg hat - und zu Verwunderung aller beginnt sich an der angrenzenden Wand die abgebildete Sichel des Mondes zum Vollmond zu wandeln als schließlich die 180 Grad Drehung vollendet ist. Die nach wie vor draußen stehende MIALEE vermutet hinter der Darstellung die Symbolik dass bei Vollmond die Magie, wie bereits von DULCIMA erwähnt, am Größten ist. Die Äußerung der Elfe bringt ARIZA abermals auf eine Idee, so dass sie zur anderen Seite tritt und dort nunmehr die Darstellung des Vollmondes ins Mauerwerk hinein drückt. Daraufhin beginnt sich in der anderen Ecke des Raumes eine Steinplatte knirschend zu senken und legt damit den Zugang zu einer nach unten führenden Treppe frei ...
Unterdessen hat TORRIC trotzt der Meter für Meter zunehmenden geistigen Belastung das nördlich gelegene bronzene Doppeltor des Totenhauses erreicht. Dieses ist über und über mit meketischer Bilderschrift bedeckt und wurde mit massiver Gewalt aus den Angeln gerissen. Doch hier kann TORRIC sich trotzt seiner Verletzung hindurch winden und die Ruine betreten. Die Mauern hinter dem Eingang sind mit massiven schwarzen Platten verkleidet. Diese sind in Kopfhöhe mit einem Bilderschriftband versehen, welches aus roten und goldenen Symbolen besteht. Die Platten und das Schriftband sind oft zertrümmert, so als habe jemand mit schweren Hämmern darauf eingeschlagen. Schwarze Marmorsäulen stützen die Decke an die silberne Sternbilder gemalt sind. An Haken sind Duft- und Lichtspender befestigt, auch hiervon viele herabgerissen und zerschmettert. Die Bodenplatten sind aus schwarzem Marmor und sitzen oft lose in den Fugen, so dass der verletzte TORRIC sich besonders achtsam bewegen muss um nicht zu stürzen. Im Hintergrund des dunklen Raumes entdeckt der Unsichtbare schließlich ein vier Meter durchmessenden Loch, welches ebenfalls von einem breiten Bilderschriftband umgeben ist. Das Innere des Schachtes wird von einem flackernden, weißlichen Leuchten erfüllt. Dieses gibt aber kaum Licht nach außen hin ab. Je näher nun TORRIC diesem Licht kommt, umso stärker wird auch der Druck auf seinen Geist. Selbst mit Unterstützung des Bärenamuletts ist der Zwang zur Flucht kaum noch von TORRIC zu ertragen. Doch nunmehr ist sein Interesse erst recht geweckt und er will um jeden Preis wissen was sich da am Ende des Schachtes befindet. An dessen Wandinneren führt eine nur circa fünfzig Zentimeter schmale Treppe zum Boden hinunter. Die Lichtsäule reicht nicht ganz bis an die Wände heran, sodass TORRIC ohne sie zu berühren vorsichtig hinabsteigen kann. Er erkennt dabei, dass das Leuchten aus einem goldenen, gleichmäßigen Dreieck mit ungefähr zwei Metern Seitenlänge am Boden des Schachtes ausgeht. Als TORRIC weiter hinabsteigt erscheinen ihm die Linien des Dreiecks auf einmal seltsam verzerrt und er erkennt dass die Lichtsäule in Wirklichkeit achteckig ist. Gleichzeitig mit dieser Erkenntnis übermannt ihn der Zwang zur Flucht und er zieht sich (so schnell dies seine Verwundung zulässt) humpelnd bis vor den Eingang des Totenhauses zurück, wo er von der mittlerweile ob seiner Abwesenheit doch schon recht nervös gewordenen ROMARINA erwartet wird. Ohne sie jedoch über seine Entdeckung zu informieren versucht der Unsichtbare erneut in die Ruine einzudringen, kaum dass die geistige Beeinflussung nachgelassen hat. Nur um diesmal bereits kurz vor dem Gebäude an der psychische Barriere zu scheitern. Stur dreht TORRIC wieder um und versucht es erneut. Unterdessen sind auch die drei Gefährten aus dem Haupttempel zurückgekehrt um gemeinsam das weitere Vorgehen zu planen. ROMARINA (welche das Treiben TORRICS die ganze Zeit über verwundert beobachtete) stellt schließlich, kaum dass die drei anderen Gefährten von ihrer Entdeckung berichtet haben, den Unsichtbaren zur Rede. Nachdem dieser schwer atmend ebenfalls über seine Erkenntnis berichtet hat, beschließt die Gruppe zunächst gemeinsam dem Rätsel des Totenhauses nachzugehen.
Unterdessen hat sich vor dem Tempel eine größere Menschenmenge versammelt. Einer der Überlebenden der Nacht hält dabei anklagend einen Fetzen von TORRICS zweifarbigem Umhang hoch. Die nach ihrer ‚Spende‘ an KORF sehr geschwächte ISU will die aufgebrachten Bürger beruhigen und ihnen versichern, dass die so überraschend aufgetauchten Fremden nichts mit den Vorgängen zu tun haben, sondern vielmehr Dank einer Weissagung DULZIMAS dazu auserkoren wären diese aufzuklären. ISU will den Besuchern dann schnellstmöglich folgen wenn sich die Wogen der Aufregung erst einmal gelegt haben. Die Gefährten verlassen daraufhin, während ISU die ersten aufgebrachten Bürger empfängt, durch einen Geheimgang an der Rückseite das Gebäude. Auf dem Weg zum wahrscheinlichen Zentrum des Unheils weis ARIZA einiges hinsichtlich der Totenrituale Har’akirs zu berichten. So seien in dem Gräberfeld alle Verstorbenen, aufgrund der Abwesenheit der Götter ohne die dafür notwendigen magischen Rituale zusammen mit ihren Kanopen beerdigt worden. Der Übergang ins Nachleben wäre ihnen somit für alle Zeiten verwehrt und ROMARINA erkennt bitter: „Die Toten sind alle noch in der Wartehalle!“ Und da ihre Seelen noch gar nicht weg sind, sei es wahrscheinlich relativ einfach über ihre Körper Gewalt zu erlangen. Im Schatten einer Palastecke weist ARIZA ihnen den Weg zu dem alten Tempel Pe-Imentiu, welcher sich 20 Meter über der Siedlung erhebt und dessen Grundmauern noch vorhanden sind. Die Gefährten schleichen sich daraufhin durch die letzten Häuserreihen und klettern den Hügel hinauf um anschließend die zwei Meter hohe Begrenzungsmauer in Angriff zu nehmen - werden dabei jedoch von einigen Dorfbewohnern entdeckt und verfolgt. Bis auf TORRIC welcher bei Hochklettern an der bröckligen Mauer abrutscht, schaffen es auch alle auf die andere Seite. Da der Unsichtbare sich dabei aber schwer am Bein verletzt und die aufgebrachte Menschenmenge ihn fast schon erreicht hat, ist guter Rat teuer. Doch da kommt MIALEE auf die rettende Idee: Sie setzt ihre Fähigkeit der 'Macht über die Sinne' ein und erzeugt nach ARIZAS Vorschlag die mehrere Meter hohe Illusion der meketischen Schakalgöttin, welche die herannahende Menschenmenge mit den Worten: "Weichet ihr Frevler! " anfährt. Da wird sich die aufgebrachte Menge erst bewusst, dass man sich eigentlich auf einem mit einem Tabu belegten Gebiet aufhält und ergreift schleunigst die Flucht. Die Gefährten nutzen daraufhin die Gelegenheit sofort und bergen TORRIC mit vereinten Kräften. Nunmehr hat die Gruppe erst Gelegenheit das Gelände jenseits der Mauer genauer in Augenschein zu nehmen. Dort sind überall die Auswirkungen der von ANKHTEPOT einstmals befohlenen Zerstörungen sichtbar: die Ruinen von Tempel, Bibliothek und Wohnräumen der Priester bestehen nur noch aus von Rissen durchzogenen Steinblöcken und verkohlten Holzbalken. Lediglich die zwei großen Türme am Eingang des Tempels scheinen noch vollständig erhalten zu sein. Und über allem liegt eine totenähnliche Stille - selbst der allgegenwärtige leichte Wüstenwind scheint zwischen den Ruinen absoluter Windstille zu weichen. Während ROMARINA sich um das verletzte Bein TORRICS kümmert, ihm einen Heiltrank gegen eventuelle innere Blutungen verabreicht und den stark anschwellenden Unterschenkel mit einem kühlenden Wickel versorgt, erklärt ihnen ARIZA den Aufbau der Tempelanlage. So erläutert die ehemalige Priesterschülerin den Besuchern aus einer anderen Welt den Aufbau des Haupttempels mit seinem Innenhof und der Säulenhalle, den Wohnanlagen der Priester und Schüler, sowie dem 'Haus der Wahrheit' wo die Toten für das Leben nach dem Tode vorbereitet wurden. TORRIC vermutet daraufhin, dass DULCIMA wahrscheinlich im Untergrund der Tempelanlage gefangen gehalten wird. Leider kann ARIZA keine Auskunft hinsichtlich solcher Anlagen geben. Die Gefährten beschließen daraufhin zunächst den Haupttempelkomplex einer genaueren Untersuchung zu unterziehen. Dieser ist zusätzlich mit einer circa vier Meter hohen gut erhaltenen Mauer umgeben. Vor dem Eingang liegen zwei zerbrochene Obelisken. Zwischen zwei acht Meter hohen Phiolen führt ein Doppeltor ins Innere. Davor liegen die die Trümmer zweiter Steinstatuen die es zu Überklettern gilt. Die dahinter liegenden Türflügel hängen schief in ihre Angeln und lassen sich keinen Millimeter bewegen, so dass man sich mühsam hindurchzwängen muss. Dies gelingt KORF, MIALEE und ARIZA nach einigen Versuchen recht gut. Doch TORRIC, welcher mit seiner Beinverletzung zu kämpfen hat, sieht sich einem für ihn momentan unüberwindlichem Hindernis gegenüber. Als ROMARINA ebenfalls bei dem ersten Versuch des Hindurchwindens scheitert, beschließt sie kurzerhand bei dem verletzten Unsichtbaren zu bleiben, während die anderen Drei den Haupttempel untersuchen. Kaum sind diese im Innern der Ruine verschwunden, humpelt TORRIC zum nahegelegenen Totenhaus hinüber. Als er sich bis auf wenige Meter dem verfallenen Gebäude genähert hat, spürt er urplötzlich ein Gefühl des extremen Unbehagens in sich aufsteigen. Er bemerkt einen intensiven psychischen Druck, welcher ihn von der Ruine festzuhalten versucht, kann diesem aber dank seines Bärenamuletts (wenn auch nur mit Mühe) widerstehen und geht deshalb unbeeindruckt weiter - von ROMARINA misstrauisch beobachtet.
Unterdessen gelangen MIALEE, KORF und ARIZA in einen nach oben hin offenen Innenhof und passieren dabei zwei unverschlossene Räume. Wobei der erste Raum sofort die Aufmerksamkeit aller drei Personen für sich in Anspruch nimmt, da an zwei seiner Wände gut erhaltene Wandmalereien vorhanden sind. Die auf der einen Seite dargestellte Person identifiziert ARIZA mühelos als NUT oder auch KEBECHET, die Göttin des Himmels, der Sterne und der Nacht. Zudem ist dort ein von einer Schlange gestützter gehörnter Mond abgebildet. Das Gemälde an der anderen Wandseite stellt hingegen einen ARIZA unbekannten alten Mann dar, welcher einen großen ankhförmigen Schlüssel in der einen Hand und ein (nicht mehr lesbares) Pergament in der anderen Hand hält. Misstrauisch, eine Falle vermutend wirft KORF ein herumliegendes Trümmerstück in den Raum. Als daraufhin nichts geschieh, erkennt ARIZA beim neuerlichen Betrachten der zweiten Wandbemalung eine feine gebogene Linie, welche sich um den Schlüssel herum abzeichnet. So als wäre dort zuvor eine Vertiefung gewesen und man habe das Bild des Schlüssels davor eingesetzt. Über diese Beobachtung informiert, beschließt der Waldläufer schließlich vorsichtig den Raum zu betreten und das Gemälde näher in Augenschein zu nehmen - speziell dabei nach verborgenen Geheimmechanismen suchend. Da er eine Falltür befürchtet widmet er auch dem Boden seine Aufmerksamkeit, kann aber aufgrund von Sand und Schutt keine verdächtigen Spalten entdecken. So tritt er seitlich an die Stelle heran und versucht das Wandstück mit dem aufgemalten Schlüssel einzudrücken - ohne Erfolg! Da hat die seitlich zu ihm herangetretene ARIZA eine andere Eingebung, presst beide Handflächen fest gegen die Bemalung und dreht den Schlüssel in der Wand. Tatsächlich verkündet ein leises Kratzen daraufhin das sie Erfolg hat - und zu Verwunderung aller beginnt sich an der angrenzenden Wand die abgebildete Sichel des Mondes zum Vollmond zu wandeln als schließlich die 180 Grad Drehung vollendet ist. Die nach wie vor draußen stehende MIALEE vermutet hinter der Darstellung die Symbolik dass bei Vollmond die Magie, wie bereits von DULCIMA erwähnt, am Größten ist. Die Äußerung der Elfe bringt ARIZA abermals auf eine Idee, so dass sie zur anderen Seite tritt und dort nunmehr die Darstellung des Vollmondes ins Mauerwerk hinein drückt. Daraufhin beginnt sich in der anderen Ecke des Raumes eine Steinplatte knirschend zu senken und legt damit den Zugang zu einer nach unten führenden Treppe frei ...
Unterdessen hat TORRIC trotzt der Meter für Meter zunehmenden geistigen Belastung das nördlich gelegene bronzene Doppeltor des Totenhauses erreicht. Dieses ist über und über mit meketischer Bilderschrift bedeckt und wurde mit massiver Gewalt aus den Angeln gerissen. Doch hier kann TORRIC sich trotzt seiner Verletzung hindurch winden und die Ruine betreten. Die Mauern hinter dem Eingang sind mit massiven schwarzen Platten verkleidet. Diese sind in Kopfhöhe mit einem Bilderschriftband versehen, welches aus roten und goldenen Symbolen besteht. Die Platten und das Schriftband sind oft zertrümmert, so als habe jemand mit schweren Hämmern darauf eingeschlagen. Schwarze Marmorsäulen stützen die Decke an die silberne Sternbilder gemalt sind. An Haken sind Duft- und Lichtspender befestigt, auch hiervon viele herabgerissen und zerschmettert. Die Bodenplatten sind aus schwarzem Marmor und sitzen oft lose in den Fugen, so dass der verletzte TORRIC sich besonders achtsam bewegen muss um nicht zu stürzen. Im Hintergrund des dunklen Raumes entdeckt der Unsichtbare schließlich ein vier Meter durchmessenden Loch, welches ebenfalls von einem breiten Bilderschriftband umgeben ist. Das Innere des Schachtes wird von einem flackernden, weißlichen Leuchten erfüllt. Dieses gibt aber kaum Licht nach außen hin ab. Je näher nun TORRIC diesem Licht kommt, umso stärker wird auch der Druck auf seinen Geist. Selbst mit Unterstützung des Bärenamuletts ist der Zwang zur Flucht kaum noch von TORRIC zu ertragen. Doch nunmehr ist sein Interesse erst recht geweckt und er will um jeden Preis wissen was sich da am Ende des Schachtes befindet. An dessen Wandinneren führt eine nur circa fünfzig Zentimeter schmale Treppe zum Boden hinunter. Die Lichtsäule reicht nicht ganz bis an die Wände heran, sodass TORRIC ohne sie zu berühren vorsichtig hinabsteigen kann. Er erkennt dabei, dass das Leuchten aus einem goldenen, gleichmäßigen Dreieck mit ungefähr zwei Metern Seitenlänge am Boden des Schachtes ausgeht. Als TORRIC weiter hinabsteigt erscheinen ihm die Linien des Dreiecks auf einmal seltsam verzerrt und er erkennt dass die Lichtsäule in Wirklichkeit achteckig ist. Gleichzeitig mit dieser Erkenntnis übermannt ihn der Zwang zur Flucht und er zieht sich (so schnell dies seine Verwundung zulässt) humpelnd bis vor den Eingang des Totenhauses zurück, wo er von der mittlerweile ob seiner Abwesenheit doch schon recht nervös gewordenen ROMARINA erwartet wird. Ohne sie jedoch über seine Entdeckung zu informieren versucht der Unsichtbare erneut in die Ruine einzudringen, kaum dass die geistige Beeinflussung nachgelassen hat. Nur um diesmal bereits kurz vor dem Gebäude an der psychische Barriere zu scheitern. Stur dreht TORRIC wieder um und versucht es erneut. Unterdessen sind auch die drei Gefährten aus dem Haupttempel zurückgekehrt um gemeinsam das weitere Vorgehen zu planen. ROMARINA (welche das Treiben TORRICS die ganze Zeit über verwundert beobachtete) stellt schließlich, kaum dass die drei anderen Gefährten von ihrer Entdeckung berichtet haben, den Unsichtbaren zur Rede. Nachdem dieser schwer atmend ebenfalls über seine Erkenntnis berichtet hat, beschließt die Gruppe zunächst gemeinsam dem Rätsel des Totenhauses nachzugehen.
Als die Gruppe danach die psychische Barriere zu durchdringen versucht, stellen die Fünf überrascht fest, dass sie gemeinsam (trotz bohrender Kopfschmerzen) in das noch gut erhaltene Gebäude eindringen können. ARIZA gelingt dank ihrer früheren Ausbildung eine teilweise Übersetzung der Schriftzeichen im Inneren. So kann sie ihren neu gewonnenen Freunden berichten, dass es sich hierbei dem dunklen Raum mit der Leuchterscheinung um den 'Raum der Wahrheit' handelt, in dem die Seelen der Toten einst einer letzten Prüfung unterzogen wurden. Hierzu wurden die Kanopen mit den Inneren Organen der Toten von Priestern vor der Beerdigung des Leichnams in einem runden Schacht deponiert, welcher als Kontaktplatz zu den Göttern gedacht war. Eine jeweils farbige Leuchterscheinung gab sodann Auskunft darüber ob der Verstorbene als 'gute' oder 'böse' Seele ins Totenreich aufgenommen wurde. Nunmehr ist dieser Schacht allerdings nahezu vollständig von einem rätselhaften blauen Leuchten erfüllt, welches bis zur Decke reicht. Von diesem augenscheinlich magischen Licht geht auch der verderbliche Einfluss aus, der je näher man ihm kommt, einen umso stärker in die Flucht treibt. Nachdem diverse Experimente mit dem blauen Leuchten erfolglos bleiben, entschließen die Gefährten sich (nach einer heftigen Diskussion) wieder zu trennen. Während ARIZA, KORF und MIALEE den aufgespürten Geheimgang weiter erforschen wollen, wenden sich TORRIC und ROMARINA den kleineren Nebengebäuden am Totenhaus bzw. 'Haus der Wahrheit' zu. Die 3er-Gruppe gerät im Verlauf des Ganges, welcher sich direkt geradeaus unter der großen Tempelhalle befindet, in den Einflussbereich einer magischen Illusion. Zum Glück widersteht der Waldläufer dieser geistigen Beeinflussung und kann die beiden darin gefangenen Frauen rechtzeitig genug 'aufwecken'. Danach entdecken die Drei gemeinsam den Zugang zu einem Komplex aus geheimen, unterirdisch angelegten Räumen. Diese gliedern sich in ein Labor, eine Bibliothek und eine Art Kerker. Frische Blutspuren, ein aufgeschlagenes Buch welches dunkle magische Rituale beschreibt, sowie verwischte Staubschichten weisen darauf hin, dass sich erst kürzlich Jemand in diesen Räumlichkeiten aufgehalten hat. Schließlich entdecken die Gefährten eine Wendeltreppe, welche sie durch einen ebenfalls getarnten Zugang wieder zurück in die rückwärtigen Teile des großen Tempels bringt. Dort gibt es mehrere kleine Räume, welche offensichtlich diversen meketischen Göttern gewidmet sind. Diese Räume waren ARIZAS Erinnerung nach nur den Priestern vorbehalten. Als weitere Untersuchungen zu keinem Ergebnis führen, entschließt sich die Gruppe durch das teilweise zerstörte Tempelinnere wieder nach Draußen zu gehen. Bereits auf dem Weg dahin vernimmt man Kampfeslärm, welcher vom letzten Aufenthaltsort der beiden Freunde herüberhallt. Dort haben ROMARINA und TORRIC nämlich den Zugang zu einem der kleinen Gebäude geöffnet und sehen sich dort plötzlich mit einer belebten, steinernen Göttinnenstatue konfrontiert, welche gegen sie vorgeht. Zum Glück geht die magische Belebung dieses Standbildes recht langsam vor sich, so dass die Gruppe schließlich gemeinsam (u.a. dank ROMARINAS 20m Seil) den Gegner besiegen kann. Die Vermutung, dass die Statue in den kleinen Räumlichkeiten (die nach ARIZAS Aussage wahrscheinlich der Präperation von Toten dienten) etwas bewachte, bewahrheitet sich schließlich als MIALEE in einem verborgenen Fach eine Kanope entdeckt. Diese ist offensichtlich nagelneu und erst vor kurzem hier versteckt worden. Auch in diesem Raum weisen Fußspuren im Staub, frische Blutflecken und vor allem das von ARIZA als DULCIMAS Kopftuch identifizierte Stück Stoff am Boden daraufhin, dass sich auch hier kürzlich noch jemand aufgehalten hat. MIALEE entschließt sich deshalb zu einem gewagten Experiment mit der Kanope, hatte sie doch vormals beim Berühren des blauen Leuchtens schon das Gefühl mit jemand Anderen eine geistige Verbindung herstellen zu können. Nunmehr betritt sie zusammen mit der Kanope den lichterfüllten Schacht und bekommt eine wesentlich stärkere Verbindung zu einer in Dunkelheit und Kälte befindlichen Person. Bevor sie allerdings ihr Experiment noch weiterführen kann, aktiviert der ruhelose TORRIC in dem zweiten Nebengebäude eine weitere Statue, die sich als Abbild des Oberpriesters SENMET entpuppt. Auch diese Statue geht direkt zum Angriff über und scheint die Hinterlassenschaften in ihrem Raum (Dutzende von alten, erdverkrusteten Kanopen) verteidigen zu wollen, nachdem TORRIC einer Eingebung folgend damit beginnt diese zu zertrümmern. Bei ihrem Angriff setzt die lebende Statue nicht nur physische sondern auch psychische Kräfte frei, welche allerdings an der natürlichen Geistesstärke des Unsichtbaren abprallen. Schließlich besiegen die Gefährten auch diesen belebten Stein dank des Einsatz eines Seiles, das die drei Frauen in einer gewagten Aktion um die Statue wickeln, KORFS erfolgreichem Einsatz von BARKAS Bogen und einer großen Portion Wasser, welche TORRIC schlussendlich dem ausgeglühten Ton verabreicht. Während nunmehr der Unsichtbare sein zuvor unterbrochens Zerstörungswerk im Inneren der nunmehr unbewachten Kanopenhalle fortsetzt (seiner Vermutung nach gehören diese Behältnisse zu den Körpern der Wüstenzombies und werden damit kontrolliert), wiederholt auch MIALEE ihren Versuch mit dem entdeckten Behältnis im Innern des Schachtes. Diesmal hat sie sogar das Gefühl sich mit dem mittels ihres Geisteskontakts verbundenen Wesen bewegen zu können, über Holz zu tasten und mit den Fäusten dagegen zu hämmern. Gleichzeitig vernimmt ROMARINA von Draußen, aus dem kleinsten der Nebengebäude, Geräusche. Als man schließlich gemeinsam den dortigen hölzernen Eingang vorsichtig öffnet, taumelt eine in Binden gehüllte, weibliche Gestalt ins Freie. Diese beginnt sofort im hellen Sonnenlicht aufzurauchen und zerfällt binnen weniger Augenblicke zu Staub. Verwirrt beraten sich die fünf Gefährten (nachdem MIALEE den mentalen Kontakt verloren hat und ebenfalls zu ihnen geeilt ist): Sollte die Elfe tatsächlich geistigen Kontakt zu dieser einbandagierten Frau gehabt haben? Handelte es sich dabei etwa um die vermisste DULCIMA? Und was für ein Wesen war diese Mumie gewesen? Etwa eine in einen Wüstenzombie verwandelte Vampirin?
Kaum hat TORRIC dann auch die mittlerweile ‚taube‘ Kanope in MIALEES Händen zerstört, als Geräusch vom mit Steinen blockierten Eingang des Tempelgeländes die Freunde darauf aufmerksam machen, dass sich dort jemand gewaltsam Zutritt verschafft. Es ist ISU, die mit ihren Tempelwachen den Schutt zur Seite räumt um den Gefährten zu Hilfe zu kommen. Als sie von den bisherigen Ereignissen erfährt, kann sie die Vermutungen der Gruppe nur bestätigen. Sie informiert die Fünf darüber, dass die Götterstatuen einst von Priestern mit einem einfachen Belebungszauber belegt wurden um die Gläubigen zu beeindrucken. Nunmehr scheint SENMET sich dies zunutze zu machen, ebenso wie er den Tempel für seine Zwecke missbraucht. Als ISU von den Geheimräumen erfährt durchsucht sie diese noch einmal gemeinsam mit der Abenteurergruppe. Auch hier kann sie nur die dunklen Absichten bestätigen und sieht vor allem in den gefundenen schwarzmagischen Schriften einen Beweis für die dunkelsten Absichten des ehemaligen Oberpriesters. Nach intensiver Suche findet MIALEE schließlich einen versteckten Plan von ANHKTEPOTS Grabmal. Und so glaubt ISU nunmehr auch das nächste Ziel von SENMET zu kennen: dieser plant augenscheinlich sich in der ‚Nacht des Thot‘ die gesamte magische Energie ANHKTEPOTS anzueignen und sich damit zum Herrscher über die Domäne aufzuschwingen. Sogleich beschließen die Freunde zusammen mit ISU eine Expedition zur Grabstätte zu organisieren. Da die Priesterin mittlerweile die Bewohner ‚Muhars‘ über ihre unheilvolle Verstrickung in die Geschehnisse informiert hat und trotz allem mit deren Unterstützung rechnen kann, gelingt es sehr schnell die Stadtbevölkerung zu mobilisieren. So hat man bereits am nächsten Mittag mehrere Esel als Reit- und Lasttiere zur Verfügung um den Weg durch die Wüste möglichst schnell und mit ausreichenden Wasservorräten zurücklegen zu können. ROMARINA verzichtet natürlich auch nicht auf ihr Pferd und den Wagen. Zunächst kommen die Reisenden auch gut voran – von der Begegnung mit einigem giftigen Getier, wie Schlangen und Skorpionen, abgesehen … Als die Gruppe schließlich aber durch eine schmale Schlucht hindurch dem Ziel immer näher kommt, wird sie von einem Rudel ‚Todeshunde‘ (welche laut ISU als Außenwächter des Grabmals fungieren) attackiert. Dank der guten Kampffertigkeiten aller gelingt es aber diese Attacke ohne eigene Verluste zurückzuschlagen – und dank TORRICS magischen Säbeln sogar eines der unheimlichen Tiere zu töten. Nach einer ereignislosen Nacht, welche man im Schutze eines Felsüberhangs in Sichtweite des Grabmals verbringt, beschließt man schließlich ins Innere der Anlage einzudringen. Von Vorteil ist hierbei, dass die zunehmende Ausstrahlung aus dem Inneren der Ruhestätte auf magischem Wege einen ansonsten verschlossenen Zugang geöffnet hat. Direkt hinter dem Eingang beginnt ein breiter, dunkler Gang an dessen weit entferntem Ende eine trübe Lichtquelle lockt. Als die Gruppe ungefähr die Mitte des circa 50 Meter langen Tunnels erreicht, vernehmen einige von ihnen Geräusche in ihrem Rücken. Augenblicke später erkennen sie gegen den vom Tageslicht beleuchteten Hintergrund die Umrisse dreier Todeswölfe, welche augenblicklich zum Angriff übergehen. Schnell entwickelt sich ein wüstes Gefecht, in dessen Verlauf es gelingt zwei der Todeswölfe zu töten. Doch hierbei wird ARIZA abermals an ihrem bereits in den Kämpfen zuvor verletzten Bein verwundet und die geschwächten Abenteurer drohen zu unterliegen. Besonders dann, als in der angrenzenden großen Halle eine auf einem Altar befindliche steinerne Adlerstatue zum Leben erwacht und in den Kampf eingreift. Dank des warnenden Rufes KORFS gelingt es aber allen Gefährten dem ersten Angriff auszuweichen. In ihrer Verzweiflung greift die Hohepriesterin ISU schließlich zu einem Zauber, der von ihr noch nie in dieser Weise eingesetzt wurde. Ihre Idee den von ihr bisher nur in der Theorie angewandten ‚Belebungszauber für Stein‘ umzukehren und gegen den letzten Todeswolf einzusetzen trägt schließlich (nach einigen Fehlversuchen) Früchte. Ein nahezu gleichzeitig von MIALEE geführter Schwertstreich lässt schließlich das letzte der unheimlichen Wesen zerbröckeln. Augenblicke später verwandeln sich diese steinernen Brocken jedoch wieder zurück in Fleisch und Blut. Doch es bleibt keine Zeit sich mit Grausen abzuwenden, denn schon ist der steinerne Adler wieder heran nachdem er den Tunnel durchflogen und vor dem Grabmal in der Luft gewendet hat. Abermals gelingt es den Männern und Frauen dem zuschnappenden steinernen Schnabel und den nach unten zuckenden Klauen auszuweichen. Und TORRIC (mit mittlerweile fast genesenem Bein) wagt sogar ein Husarenstück, indem er mit einem Sprung auf den Rücken des belebten Steines springt und sich am Hals des magisch fliegenden Gebildes festhält. Währenddessen flüchten die anderen der Gruppe hinaus in die große Halle, welche im Hintergrund von einem gigantischen steinernen Abbild des Pharaos beherrscht wird. Davor lodert am Ende einer schmalen Rampe auf einem großen Altarstein, welcher durch eine mannshohe Säulenreihe gestützt wird, ein prasselndes Feuer. MIALEE und ROMARINA finden darunter Deckung – und die Elfe entwickelt einen Plan mithilfe ihrer ‚magischen Hand‘ und allen verfügbaren Seilen den steinernen Adler zu bezwingen. Derweil konnte dieser seinen ‚Reiter‘ TORRIC wieder abschütteln und stürzt sich auf ISU, welche die aufgrund ihrer Verletzungen nur langsam vorankommende ARIZA zu schützen versucht. Dicht an die Hallenwand gepresst können sie zunächst den Flugattacken des schwerfälligen Steinwesens entkommen – als die belebte Statue allerdings zur Landung ansetzt, droht die Lage für die beiden Frauen brenzlig zu werden. KORFS Versuch das Wesen mittels Pfeilschüssen abzulenken wird von diesem leider völlig ignoriert. Doch nunmehr haben die Elfe und die Abanzzi ihre Vorbereitungen abgeschlossen, so dass es der ‚Unsichtbaren Hand‘ MIALEES schließlich gelingt ein Seil am Vogel zu befestigen, während das andere Ende des Taues an einer der Säulen verknotet ist. Damit ist das unheimliche Wesen zumindest für kurze Zeit in seiner Bewegungsreichweite so weit eingeschränkt, dass alle sechs Menschen die Rampe hinauf flüchten können. Schnell zwängen sie sich durch Reihen von menschengroßen Tonkriegern hindurch welche scheinbar von den Baumeistern des Grabmals als Schutz für den verstorbenen Pharao gedacht sind. Zum Glück liegt auf diesen tönernen Statuen kein Belebungsfluch, so dass die Gefährten unbehindert das hintere Ende der riesigen Halle erreichen können. Dort weist die gefundene Karte der Bauherren einen verborgenen Zugang in Richtung der Grabkammer aus – ohne allerdings einen Hinweis darauf zu geben wie die Geheimtür geöffnet werden kann. Nachdem sich mehrere Mitglieder der Gruppe vergeblich abgemüht haben den getarnten Zugang zu finden, ist es mal wieder ROMARINA mit ihrem Ohrring welche in einer Ritze einen verborgenen Mechanismus erspürt. Noch rechtzeitig genug schlüpfen die Sechs durch die sich schnell wieder schließende Öffnung in einen stockdunklen Gang – während sich hinter ihnen der steinerne Adler befreit und sein Angriff nunmehr erfolglos ins Leere geht. Mit einer Behelfsfackel bewaffnet führt KORF sodann seine Gefährten durch den Gang in eine kleine Vorgrabkammer in der zwei offene, stehende Sarkophage nebst Inhalt sie empfangen. Während ein Gang weiter geradeaus führt, zweigt ein zweiter in unbekannte Tiefen ab. Die Gruppe beschließt sich nicht zu verzetteln und direkt zur Hauptgrabkammer vorzustoßen. Nur ROMARINA untersucht einen der Sarkophage genauer und entdeckt eine Kette mit einem zerbrochenen Ankh, welche sie nach kurzer Untersuchung einsteckt. Am Ende des geradeaus führenden Tunnels erwartet die Gefährten schließlich eine böse Überraschung. Im Licht von KORFS Fackel steht nämlich neben der, gemäß Plan zu erwartenden Totenbarke und dem an seinen Thron geketteten Pharao, eine Gestalt mit der sie schon einmal unliebsame Bekanntschaft gemacht haben: SENMET, der von ISU wiedererweckte ehemalige Hohepriester (mit einer an seinem Gürtel befestigten Kanope)! Und im Hintergrund vor dem ‚Totentor‘ (durch welches die Barke gemäß Legende mit dem Pharao ins Totenreich gelangen soll): DULCIMA, totenbleich und mit ähnlich ausgedörrtem Körper wie man es von den Wüstenzombies her kennt. Augenscheinlich unter der Kontrolle von SENMET stehend! Dieser verhöhnt auch sogleich die Gefährten und demonstriert ihnen seine Macht: indem er den zuckenden, lautlos brüllenden Mumienkörper ANKHTEPOTS berührt, ihm funkensprühend magische Energie entzieht und diese über seine in der anderen Hand gehaltene Schwertklinge in weitem Bogen zu DULCIMA ‚überträgt‘. Diese, mit blicklos leeren Augenhöhlen, nimmt die dunkle Energie gierig in sich auf und schafft mit ihren ‚Vistani‘-Kräften hinter sich im Bereich des ‚Totentors‘ eine graue, wallende Zone. Nur zögernd betreten nunmehr alle Gefährten den Raum und nehmen reihum an den Wänden Aufstellung – unsicher wie sie dem Unheimlichen begegnen sollen. Nur TORRIC, der sich zuvor noch in der Deckung des Ganges seiner sichtbaren Kleidung entledigt hat, nähert sich im Schutze seiner Unsichtbarkeit langsam dem Standort SEMNETS. Dieser hat mittlerweile mit einer magischen Geste einige am Boden stehende Leuchtschalen entzündet, so dass die Grabkammer nunmehr hell ausgeleuchtet ist und jede Bewegung der (sichtbaren) Gefährten enthüllt. So entgehen dem Hohepriester auch nicht die Bemühungen MIALEES neuerlich ihr Seil auf magische Weise einzusetzen. Ebenso betrachtet er amüsiert den Versuch ISUS ihn mittels eines Gesprächs abzulenken, um ihm dabei immer näher zu kommen und ihn schließlich auf magische Weise anzugreifen. Den Versuch ARIZAS sich möglichst unauffällig immer mehr ihrer früheren Mentorin zu nähern quittiert er mit nicht mehr als dem Hochziehen einer Augenbraue. Doch als schließlich auch noch KORF ihn zu attackieren versucht, schlägt SEMNET mit seinen magischen Kräften rücksichtslos zu – ein geistiger Rundumschlag lähmt einige der Gefährten von einem Moment zum anderen. Gleichzeitig tauchen weit entfernt in dem geheimnisvollen Wallen dunkle Gestalten auf, die sich rasch zu nähern scheinen. Kurz entschlossen legt ARIZA humpelnd die wenigen Meter zu der beeinflussten DULCIMA zurück, packt sie um sie aus ihrer Trance zu reißen. Doch die alte Frau verfügt in ihrem Zustand über ungeahnte Kräfte … Zur gleichen Zeit hat TORRIC unbemerkt seine Position im Rücken SENMETS erreicht und versucht den mumifizierten Hohepriester zu meucheln. Doch gerade in diesem Moment zuckt jener unter einem neuen Energieschub zusammen und TORRICS Schnitt geht fehl. Mittlerweile hat MIALEE jedoch einen neuen Plan entwickelt und reißt mit ihrer ‚Unsichtbaren Hand‘ die Kanope vom Gürtel SENMETS. Diese stürzt zu Boden und zerbricht, so dass das darin befindliche Herz (welches vermutlich DULCIMA gehört) offen liegt. Mit einer neuerlichen magischen Anstrengung versucht MIALEE eine der Kanopenscherben in das Herz zu rammen – doch da paralysiert sie ein weiterer Magiestoß des Hohepriesters. In diesem Moment, da alles verloren scheint, betritt eine neue Gestalt die Grabkammer: eine Frau in Binden, mit pergamentartiger Haut, in der Kleidung einer Pharaonin und bewaffnet mit einer mächtigen Klinge: NEPHYR, die einstige Gefährtin ANKHTEPOTS! Mit wenigen Schritten ist diese bei ihrem mit Ketten an den Thron gefesselten Ehemann und befreit ihn mit mehreren Schwerthieben. Ehe SENMET noch eine abwehrende Bewegung machen kann stürzt sich ANKHTEPOT auf ihn. Prompt erlischt die Verbindung zwischen ihm und DULCIMA – doch ein letzter Energieblitz springt zur alten Vistani hinüber, badet die beiden nach wie vor miteinander ringenden Frauen in blendende Helligkeit … und schleudert sie in das dunkle Wallen hinein. Augenblick werden ARIZA und ihre Freundin von den (mittlerweile in die Grabkammer vordringenden) Nebeln verschluckt. Gleichzeitig scheint sich der unheimliche Effekt aber umzukehren: die schon fast materiell gewordenen Gestalten (welche in ihrem Aussehen tierhaften, vampirartigen Humanoiden ähneln) werden ebenfalls ins Nichts zurückgerissen. Wenige Augenblicke später erlischt der Dimensionsübergang völlig. SENMETS Wutschrei dringt durch den Raum – und als die Gefährten ihre Aufmerksamkeit wieder auf ihn und ANKHTEPOT richten, bemerken sie mit Erschrecken die Verwandlung, die mit den beiden Kämpfenden vor sich geht. Langsam zerfallen deren Körper, lösen sich zu Staub auf … Indessen wendet sich NEPHYR an die völlig verwirrt dastehende ISU: „Indem die Beiden sich gegenseitig vernichtet haben, ist der Fluch der Götter gebrochen! Du sollst für Deine Treue belohnt werden, meine Priesterin! Diese Welt kehrt zurück an ihren angestammten Platz …“ Dann beginnt auch der Körper der Pharaonin zu zerfallen, während um die Gefährten herum die Welt und ISU langsam verblassen. In diesem Moment erinnert sich ROMARINA der einst warnenden Worte DULCIMAS und lässt das zerbrochene Ankh zu Boden fallen. Während um sie herum die Welt verschwimmt hört sie noch SCHLEIFCHENS ängstliches Wiehern – ganz in der Nähe …
Kaum hat TORRIC dann auch die mittlerweile ‚taube‘ Kanope in MIALEES Händen zerstört, als Geräusch vom mit Steinen blockierten Eingang des Tempelgeländes die Freunde darauf aufmerksam machen, dass sich dort jemand gewaltsam Zutritt verschafft. Es ist ISU, die mit ihren Tempelwachen den Schutt zur Seite räumt um den Gefährten zu Hilfe zu kommen. Als sie von den bisherigen Ereignissen erfährt, kann sie die Vermutungen der Gruppe nur bestätigen. Sie informiert die Fünf darüber, dass die Götterstatuen einst von Priestern mit einem einfachen Belebungszauber belegt wurden um die Gläubigen zu beeindrucken. Nunmehr scheint SENMET sich dies zunutze zu machen, ebenso wie er den Tempel für seine Zwecke missbraucht. Als ISU von den Geheimräumen erfährt durchsucht sie diese noch einmal gemeinsam mit der Abenteurergruppe. Auch hier kann sie nur die dunklen Absichten bestätigen und sieht vor allem in den gefundenen schwarzmagischen Schriften einen Beweis für die dunkelsten Absichten des ehemaligen Oberpriesters. Nach intensiver Suche findet MIALEE schließlich einen versteckten Plan von ANHKTEPOTS Grabmal. Und so glaubt ISU nunmehr auch das nächste Ziel von SENMET zu kennen: dieser plant augenscheinlich sich in der ‚Nacht des Thot‘ die gesamte magische Energie ANHKTEPOTS anzueignen und sich damit zum Herrscher über die Domäne aufzuschwingen. Sogleich beschließen die Freunde zusammen mit ISU eine Expedition zur Grabstätte zu organisieren. Da die Priesterin mittlerweile die Bewohner ‚Muhars‘ über ihre unheilvolle Verstrickung in die Geschehnisse informiert hat und trotz allem mit deren Unterstützung rechnen kann, gelingt es sehr schnell die Stadtbevölkerung zu mobilisieren. So hat man bereits am nächsten Mittag mehrere Esel als Reit- und Lasttiere zur Verfügung um den Weg durch die Wüste möglichst schnell und mit ausreichenden Wasservorräten zurücklegen zu können. ROMARINA verzichtet natürlich auch nicht auf ihr Pferd und den Wagen. Zunächst kommen die Reisenden auch gut voran – von der Begegnung mit einigem giftigen Getier, wie Schlangen und Skorpionen, abgesehen … Als die Gruppe schließlich aber durch eine schmale Schlucht hindurch dem Ziel immer näher kommt, wird sie von einem Rudel ‚Todeshunde‘ (welche laut ISU als Außenwächter des Grabmals fungieren) attackiert. Dank der guten Kampffertigkeiten aller gelingt es aber diese Attacke ohne eigene Verluste zurückzuschlagen – und dank TORRICS magischen Säbeln sogar eines der unheimlichen Tiere zu töten. Nach einer ereignislosen Nacht, welche man im Schutze eines Felsüberhangs in Sichtweite des Grabmals verbringt, beschließt man schließlich ins Innere der Anlage einzudringen. Von Vorteil ist hierbei, dass die zunehmende Ausstrahlung aus dem Inneren der Ruhestätte auf magischem Wege einen ansonsten verschlossenen Zugang geöffnet hat. Direkt hinter dem Eingang beginnt ein breiter, dunkler Gang an dessen weit entferntem Ende eine trübe Lichtquelle lockt. Als die Gruppe ungefähr die Mitte des circa 50 Meter langen Tunnels erreicht, vernehmen einige von ihnen Geräusche in ihrem Rücken. Augenblicke später erkennen sie gegen den vom Tageslicht beleuchteten Hintergrund die Umrisse dreier Todeswölfe, welche augenblicklich zum Angriff übergehen. Schnell entwickelt sich ein wüstes Gefecht, in dessen Verlauf es gelingt zwei der Todeswölfe zu töten. Doch hierbei wird ARIZA abermals an ihrem bereits in den Kämpfen zuvor verletzten Bein verwundet und die geschwächten Abenteurer drohen zu unterliegen. Besonders dann, als in der angrenzenden großen Halle eine auf einem Altar befindliche steinerne Adlerstatue zum Leben erwacht und in den Kampf eingreift. Dank des warnenden Rufes KORFS gelingt es aber allen Gefährten dem ersten Angriff auszuweichen. In ihrer Verzweiflung greift die Hohepriesterin ISU schließlich zu einem Zauber, der von ihr noch nie in dieser Weise eingesetzt wurde. Ihre Idee den von ihr bisher nur in der Theorie angewandten ‚Belebungszauber für Stein‘ umzukehren und gegen den letzten Todeswolf einzusetzen trägt schließlich (nach einigen Fehlversuchen) Früchte. Ein nahezu gleichzeitig von MIALEE geführter Schwertstreich lässt schließlich das letzte der unheimlichen Wesen zerbröckeln. Augenblicke später verwandeln sich diese steinernen Brocken jedoch wieder zurück in Fleisch und Blut. Doch es bleibt keine Zeit sich mit Grausen abzuwenden, denn schon ist der steinerne Adler wieder heran nachdem er den Tunnel durchflogen und vor dem Grabmal in der Luft gewendet hat. Abermals gelingt es den Männern und Frauen dem zuschnappenden steinernen Schnabel und den nach unten zuckenden Klauen auszuweichen. Und TORRIC (mit mittlerweile fast genesenem Bein) wagt sogar ein Husarenstück, indem er mit einem Sprung auf den Rücken des belebten Steines springt und sich am Hals des magisch fliegenden Gebildes festhält. Währenddessen flüchten die anderen der Gruppe hinaus in die große Halle, welche im Hintergrund von einem gigantischen steinernen Abbild des Pharaos beherrscht wird. Davor lodert am Ende einer schmalen Rampe auf einem großen Altarstein, welcher durch eine mannshohe Säulenreihe gestützt wird, ein prasselndes Feuer. MIALEE und ROMARINA finden darunter Deckung – und die Elfe entwickelt einen Plan mithilfe ihrer ‚magischen Hand‘ und allen verfügbaren Seilen den steinernen Adler zu bezwingen. Derweil konnte dieser seinen ‚Reiter‘ TORRIC wieder abschütteln und stürzt sich auf ISU, welche die aufgrund ihrer Verletzungen nur langsam vorankommende ARIZA zu schützen versucht. Dicht an die Hallenwand gepresst können sie zunächst den Flugattacken des schwerfälligen Steinwesens entkommen – als die belebte Statue allerdings zur Landung ansetzt, droht die Lage für die beiden Frauen brenzlig zu werden. KORFS Versuch das Wesen mittels Pfeilschüssen abzulenken wird von diesem leider völlig ignoriert. Doch nunmehr haben die Elfe und die Abanzzi ihre Vorbereitungen abgeschlossen, so dass es der ‚Unsichtbaren Hand‘ MIALEES schließlich gelingt ein Seil am Vogel zu befestigen, während das andere Ende des Taues an einer der Säulen verknotet ist. Damit ist das unheimliche Wesen zumindest für kurze Zeit in seiner Bewegungsreichweite so weit eingeschränkt, dass alle sechs Menschen die Rampe hinauf flüchten können. Schnell zwängen sie sich durch Reihen von menschengroßen Tonkriegern hindurch welche scheinbar von den Baumeistern des Grabmals als Schutz für den verstorbenen Pharao gedacht sind. Zum Glück liegt auf diesen tönernen Statuen kein Belebungsfluch, so dass die Gefährten unbehindert das hintere Ende der riesigen Halle erreichen können. Dort weist die gefundene Karte der Bauherren einen verborgenen Zugang in Richtung der Grabkammer aus – ohne allerdings einen Hinweis darauf zu geben wie die Geheimtür geöffnet werden kann. Nachdem sich mehrere Mitglieder der Gruppe vergeblich abgemüht haben den getarnten Zugang zu finden, ist es mal wieder ROMARINA mit ihrem Ohrring welche in einer Ritze einen verborgenen Mechanismus erspürt. Noch rechtzeitig genug schlüpfen die Sechs durch die sich schnell wieder schließende Öffnung in einen stockdunklen Gang – während sich hinter ihnen der steinerne Adler befreit und sein Angriff nunmehr erfolglos ins Leere geht. Mit einer Behelfsfackel bewaffnet führt KORF sodann seine Gefährten durch den Gang in eine kleine Vorgrabkammer in der zwei offene, stehende Sarkophage nebst Inhalt sie empfangen. Während ein Gang weiter geradeaus führt, zweigt ein zweiter in unbekannte Tiefen ab. Die Gruppe beschließt sich nicht zu verzetteln und direkt zur Hauptgrabkammer vorzustoßen. Nur ROMARINA untersucht einen der Sarkophage genauer und entdeckt eine Kette mit einem zerbrochenen Ankh, welche sie nach kurzer Untersuchung einsteckt. Am Ende des geradeaus führenden Tunnels erwartet die Gefährten schließlich eine böse Überraschung. Im Licht von KORFS Fackel steht nämlich neben der, gemäß Plan zu erwartenden Totenbarke und dem an seinen Thron geketteten Pharao, eine Gestalt mit der sie schon einmal unliebsame Bekanntschaft gemacht haben: SENMET, der von ISU wiedererweckte ehemalige Hohepriester (mit einer an seinem Gürtel befestigten Kanope)! Und im Hintergrund vor dem ‚Totentor‘ (durch welches die Barke gemäß Legende mit dem Pharao ins Totenreich gelangen soll): DULCIMA, totenbleich und mit ähnlich ausgedörrtem Körper wie man es von den Wüstenzombies her kennt. Augenscheinlich unter der Kontrolle von SENMET stehend! Dieser verhöhnt auch sogleich die Gefährten und demonstriert ihnen seine Macht: indem er den zuckenden, lautlos brüllenden Mumienkörper ANKHTEPOTS berührt, ihm funkensprühend magische Energie entzieht und diese über seine in der anderen Hand gehaltene Schwertklinge in weitem Bogen zu DULCIMA ‚überträgt‘. Diese, mit blicklos leeren Augenhöhlen, nimmt die dunkle Energie gierig in sich auf und schafft mit ihren ‚Vistani‘-Kräften hinter sich im Bereich des ‚Totentors‘ eine graue, wallende Zone. Nur zögernd betreten nunmehr alle Gefährten den Raum und nehmen reihum an den Wänden Aufstellung – unsicher wie sie dem Unheimlichen begegnen sollen. Nur TORRIC, der sich zuvor noch in der Deckung des Ganges seiner sichtbaren Kleidung entledigt hat, nähert sich im Schutze seiner Unsichtbarkeit langsam dem Standort SEMNETS. Dieser hat mittlerweile mit einer magischen Geste einige am Boden stehende Leuchtschalen entzündet, so dass die Grabkammer nunmehr hell ausgeleuchtet ist und jede Bewegung der (sichtbaren) Gefährten enthüllt. So entgehen dem Hohepriester auch nicht die Bemühungen MIALEES neuerlich ihr Seil auf magische Weise einzusetzen. Ebenso betrachtet er amüsiert den Versuch ISUS ihn mittels eines Gesprächs abzulenken, um ihm dabei immer näher zu kommen und ihn schließlich auf magische Weise anzugreifen. Den Versuch ARIZAS sich möglichst unauffällig immer mehr ihrer früheren Mentorin zu nähern quittiert er mit nicht mehr als dem Hochziehen einer Augenbraue. Doch als schließlich auch noch KORF ihn zu attackieren versucht, schlägt SEMNET mit seinen magischen Kräften rücksichtslos zu – ein geistiger Rundumschlag lähmt einige der Gefährten von einem Moment zum anderen. Gleichzeitig tauchen weit entfernt in dem geheimnisvollen Wallen dunkle Gestalten auf, die sich rasch zu nähern scheinen. Kurz entschlossen legt ARIZA humpelnd die wenigen Meter zu der beeinflussten DULCIMA zurück, packt sie um sie aus ihrer Trance zu reißen. Doch die alte Frau verfügt in ihrem Zustand über ungeahnte Kräfte … Zur gleichen Zeit hat TORRIC unbemerkt seine Position im Rücken SENMETS erreicht und versucht den mumifizierten Hohepriester zu meucheln. Doch gerade in diesem Moment zuckt jener unter einem neuen Energieschub zusammen und TORRICS Schnitt geht fehl. Mittlerweile hat MIALEE jedoch einen neuen Plan entwickelt und reißt mit ihrer ‚Unsichtbaren Hand‘ die Kanope vom Gürtel SENMETS. Diese stürzt zu Boden und zerbricht, so dass das darin befindliche Herz (welches vermutlich DULCIMA gehört) offen liegt. Mit einer neuerlichen magischen Anstrengung versucht MIALEE eine der Kanopenscherben in das Herz zu rammen – doch da paralysiert sie ein weiterer Magiestoß des Hohepriesters. In diesem Moment, da alles verloren scheint, betritt eine neue Gestalt die Grabkammer: eine Frau in Binden, mit pergamentartiger Haut, in der Kleidung einer Pharaonin und bewaffnet mit einer mächtigen Klinge: NEPHYR, die einstige Gefährtin ANKHTEPOTS! Mit wenigen Schritten ist diese bei ihrem mit Ketten an den Thron gefesselten Ehemann und befreit ihn mit mehreren Schwerthieben. Ehe SENMET noch eine abwehrende Bewegung machen kann stürzt sich ANKHTEPOT auf ihn. Prompt erlischt die Verbindung zwischen ihm und DULCIMA – doch ein letzter Energieblitz springt zur alten Vistani hinüber, badet die beiden nach wie vor miteinander ringenden Frauen in blendende Helligkeit … und schleudert sie in das dunkle Wallen hinein. Augenblick werden ARIZA und ihre Freundin von den (mittlerweile in die Grabkammer vordringenden) Nebeln verschluckt. Gleichzeitig scheint sich der unheimliche Effekt aber umzukehren: die schon fast materiell gewordenen Gestalten (welche in ihrem Aussehen tierhaften, vampirartigen Humanoiden ähneln) werden ebenfalls ins Nichts zurückgerissen. Wenige Augenblicke später erlischt der Dimensionsübergang völlig. SENMETS Wutschrei dringt durch den Raum – und als die Gefährten ihre Aufmerksamkeit wieder auf ihn und ANKHTEPOT richten, bemerken sie mit Erschrecken die Verwandlung, die mit den beiden Kämpfenden vor sich geht. Langsam zerfallen deren Körper, lösen sich zu Staub auf … Indessen wendet sich NEPHYR an die völlig verwirrt dastehende ISU: „Indem die Beiden sich gegenseitig vernichtet haben, ist der Fluch der Götter gebrochen! Du sollst für Deine Treue belohnt werden, meine Priesterin! Diese Welt kehrt zurück an ihren angestammten Platz …“ Dann beginnt auch der Körper der Pharaonin zu zerfallen, während um die Gefährten herum die Welt und ISU langsam verblassen. In diesem Moment erinnert sich ROMARINA der einst warnenden Worte DULCIMAS und lässt das zerbrochene Ankh zu Boden fallen. Während um sie herum die Welt verschwimmt hört sie noch SCHLEIFCHENS ängstliches Wiehern – ganz in der Nähe …
DANACH SPIELT DAS ERSTE BLOOD-BOWL-SZENARIO
IN DER DOMÄNE DES GRAFEN STRAHD
Endlich haben ROMARINA und ihre Gefährten KORF, TORRIC und MIALEE eine Spur von ROMARINAS ‚Abannzi-Sippe‘ gefunden, welche über den moravischen Zauberwald ‚Racudin‘ in den Bann unzähliger zwischen den Dimensionen existierender ‚kleiner Welten‘ geraten ist. Während sie die Spur der verschwundenen Sippe verfolgen, erfahren sie von einer dunklen vampirischen Macht welche Einfluss über alle diese Welten gewinnen will. Zusammen mit ihrer neuen Gefährtin ARIZA führt sie ihr Weg schließlich nach ‚Barovia‘, der dunklen Domäne des Grafen STRAHD. Doch ihre Freude über das Zusammentreffen mit einigen Angehörigen der Abannzi-Sippe währt nur kurz - geraten diese doch schnell wieder in Gefangenschaft ihrer Vampirischen Sklavenhalter. Ebenso bemächtigen sich die Herrscher dieser Welt ROMARINAS Wagen und den darin transportierten Ausrüstungsgegenständen und Vorräten. Zusammen mit der mittlerweile als Freundin gewonnen Werwölfin ANJA macht man sich daran das Schloss der Vampire zu erkunden. Während der unsichtbare TORRIC einen Alleingang unternimmt und nach einer riskanten Kletterpartie in strömendem Regen in das Obergeschoß des Hauptgebäudes eindringt, gelingt es dem Rest der Abenteurer sich zwischen zwei Horden Zombies zunächst unerkannt über den Burghof zu schleichen. Erst spät werden einige der Geschöpfe STRAHDS auf die Eindringlinge aufmerksam, können aber noch bevor sie Alarm schlagen vernichtet werden. Die Gruppe findet schließlich vor dem hereinbrechenden nächtlichen Unwetter Schutz in einem Schuppen. Dort entdecken die Gefährten eine schwarze Kutsche, welche aufgrund der darin befindlichen Hinterlassenschaften eindeutig als Transportmittel für die gefangenen Abanzzi diente. Die Gruppe beschließt die Nacht in dem Schuppen zu verbringen, wird aber schon einige Zeit später auf eine (von einem Unbekannten) geöffnete Tür aufmerksam. Heimlich folgt man dem Fremden in das Hauptgebäude und dringt über diverse (nicht verschlossene Geheimgänge) in einen der Schlosstürme ein. Hierbei kann auch eine magische Scherung, welche die Psyche der Fünf zu beeinflussen sucht, sie nicht aufhalten. So stoßen die Abenteurer schließlich bis zur höchsten Turmspitze vor. Dort entdecken sie einen Schacht, welcher scheinbar bis tief unter das Schloss führt. Ebenso gibt es dort in zugiger Höhe eine seltsame, halbmetallene Pritsche an die ein bis über die Turmspitze hinausragender Eisenstab befestigt ist. Weitere Drähte führen von dort aus auch in die Tiefe des Schachtes hinunter. Kurze Zeit später stoßen die Gefährten im Innern des Turmes auf einige Räume die eindeutig von einem Menschen bewohnt werden. Dieser scheint sich, laut der überall herumliegenden Literatur, mit vielen dunklen Aspekten der Wissenschaft und Magie zu beschäftigen. Zudem finden sich in den Räumlichkeiten Gemälde, welche eine Dorfbewohnerin darstellen, die die Gruppe Nachts zuvor aus den Klauen einer Bestie retten konnte. KORF und die vier Frauen entscheiden sich dafür, sich zunächst in diesen verlassenen Räumlichkeiten auszuruhen um wieder zu Kräften zu kommen. Derweil hat TORRIC an anderer Stelle Räumlichkeiten entdeckt, in denen eine (mittels Dämpfen betäubte) junge Frau gefangen gehalten wird. Er befreit das potentielle Opfer der Vampire und legt die Bewusstlose in dem Flur davor ab. Bei der weiteren Durchsuchung des Obergeschosses stößt er auf einen Arbeitsraum in dem ein verwahrloster Mann, augenscheinlich ein Buchhalter, mit einer langen Kette an einen Tisch gefesselt ist. Dank seiner Unsichtbarkeit gelingt es TORRIC den Raum unerkannt zu durchqueren. Hierbei fällt ihm ein Seil, welches aus einem schmalen Schacht aus der Decke kommt, auf. Mit diesem, nahe dem Tisch platzierten Tau, scheint der Gefangene sich gegenüber Jemandem in den Räumlichkeiten über ihm bemerkbar machen zu können. Tatsächlich entdeckt TORRIC im Hintergrund des Raumes eine schmale Treppe welche nach oben führt. Kurz entschlossen macht sich der Unsichtbare an den Aufstieg. Im darüber liegenden Geschoss entdeckt er einen Wachraum in dem das Seil aus dem Untergeschoß an einer großen Metallglocke endet. Der Raum ist mit einem Vampir und einer Vampirin besetzt. Kurz entschlossen meuchelt der Unsichtbare den angeketteten Mann im Untergeschoß und als der Blutgeruch einen der Wachen anlockt, attackiert er auch diesen Vampir. Wohl kann er daraufhin den Vampirmann nicht vollständig töten - dies übernimmt aber die zweite Vampirwache für ihn. Gerät die Vampirin doch ob der leckeren Gerüche in einen Blutrausch und zerfetzt dabei ihren verwundeten Gefährten förmlich. Allerdings scheitert TORRICs Versuch, auch die zweite Wache auszuschalten, an der gesteigerten Wahrnehmung der Vampirin. Schlimmer noch: es gelingt dieser über die Glocke einen Alarm auszulösen, welcher einen ganzen Schwarm Vampirfledermäuse alarmiert. Der Versuch des Unsichtbaren die Vampirin daraufhin erneut zu stellen scheitert an deren schneller Flucht. Bei ihrer Verfolgung durch verschiedene Räume und Gänge des Schlosses sieht sich TORRIC schließlich selbst in der Rolle des Flüchtenden als der ´Fledermausschwarm ihn einholt. Noch kann er sich in einem engen Gang seiner Haut erwehren, während er immer wieder versucht eine von ihm entdeckte Geheimtür zu öffnen ...
Zuvor hat auch die Gruppe um KORF mit einer seltsamen Begegnung zu kämpfen. Treffen ROMARINA und ARIZA doch auf eine monströse Gestalt, die dem zuvor in einer anderen Welt getroffenen Kunstgeschöpf ADAM nahezu völlig ähnelt. Auch das stumpfsinnige Verhalten des scheinbar aus dem Schlosskeller heraufgestiegenen Geschöpfes ähnelt seinem Vorgänger. Die Vermutung, dass es sich bei diesem Wesen ebenfalls um eine Kreation des verschwundenen Wissenschaftlers MORDENHEIM handelt, beginnt sich zu verdichten. Als man dem Geschöpf schließlich vorsichtig zur Turmspitze folgt, gelingt es den fünf Gefährten schließlich auch das Geheimnis der dort aufgestellten Liege zu entschlüsseln: sie dient dazu die in der Turmspitze einschlagenden Blitze über Kabel an den darauf liegenden ADAM weiterzugeben. Dieser tankt dadurch Lebensenergie und wirkt auf einmal wesentlich agiler als zuvor. Heimlich nimmt man die Verfolgung des wieder in die Kelleretagen hinabsteigenden Monsters auf. Nur knapp entgehen dabei die Gefährten dem durch Glockengeläut alarmierten Fledermausschwarm, welcher ebenfalls nur kurz zuvor über den Turm ins Treppenhaus eingeflogen ist.
Noch bevor der Fledermausschwarm den Unsichtbaren überwältigen kann öffnet sich die Geheimtür vor TORRIC und eine (ihm merkwürdig vertraute) Stimme ruft: „Schnell hier hinein, Unsichtbarer!“ Ohne lange zu überlegen stürzt sich TORRIC durch den Türspalt, während vor ihm eine Männergestalt mit einem Kerzenleuchter in der Hand durch einen schmalen, dunklen Gang vorauseilt. Schnell folgt der Assassine dem Fremden, welcher am Ende des Ganges eine weitere Geheimtür geöffnet hat und sie für ihn aufhält. Derweil konnten zwei Fledermäuse ihm noch vor dem Schließen der ersten Geheimtür in den Gang folgen. TORRIC schafft es aber dank eines kräftezehrenden Spurts diese schließlich an der zweiten zuschlagenden Geheimtür abzuhängen. Nunmehr findet er endlich Zeit die vertraut wirkende Gestalt seines Helfers in Augenschein zu nehmen. Voller Verblüffung erkennt er schließlich im Kerzenschein die Gesichtszüge PETERS, eines Vampirdieners, mit dem er zum ersten Mal bei einem Bloodbowl-Spiel auf einer der anderen ‚kleinen Welten‘ zusammentraf. PETER berichtet ihm, dass er und seine Frau sich geschworen haben, dass sie beide so lange bei ihrer in eine Vampirin verwandelte Tochter ALICE bleiben wollen, wie es nur möglich ist. Seither dienen sie ihrem Kind als ‚Futterquelle‘ und erfüllen im Schloss des Grafen Dienerpflichten. Mehr schlecht als recht habe man sich mit den Vampiren arrangiert, doch den Taten des in ihrem Auftrag unter freiem Willen handelnden Wissenschaftlers stünden sie mit Abscheu entgegen. Führe der doch unter Anleitung des Grafen in den Kellergewölben grausame Experimente an gefangenen Vistani durch. Schnell informiert PETER den Unsichtbaren darüber, dass das Eindringen seiner Freunde ebenfalls nicht unbemerkt geblieben ist und er befürchte dass diese in eine Falle laufen. Er zeigt TORRIC eine zu den Kerkern hinunterführende Treppe. Diese könne ihn direkt zu seinen Freunden führen, dort in der Umgebung des Forschers seien sie vor dem Vampirgefolge STRAHDS sicher. Habe der Graf doch vor seinem Aufbruch die Anweisung erlassen, dass man sich von diesem Menschen auf jeden Fall fernhalten solle. Aber es gäbe dort unten andere Geschöpfe unter dem Befehl des Wissenschaftlers, die der Gruppe ebenso gefährlich werden könnten. TORRIC wagt sich daraufhin trotzdem an den Abstieg, während PETER die Vampire mit lautem Geschrei von dessen Fährte abzubringen versucht …
Derweil haben die anderen Abenteurer heimlich die Verfolgung von ADAM 2 aufgenommen und entdecken dabei ein Stockwerk tiefer einen offensichtlichen Küchenkomplex (zumindest weisen die Gerüche daraufhin) entdeckt. Dort scheint sich das Kunstgeschöpf mittlerweile bei einem Koch aufzuhalten. Heimliche Blicke unter einem Türspalt hindurch weisen darauf hin, dass es sich bei dem werkelnden Koch wahrscheinlich um jene Person handelt welche MIALEE einige Stunden zuvor auf dem Schlosshof wahrnahm. Als die junge Werwölfin ANJA sich schließlich klangheimlich auf den weiteren Weg nach unten macht, entschließt sich die Truppe ihr zu folgen. Schnell ist sie ROMARINAS Blicken im trüben Licht einer einzigen Fackel am Ende der Wendeltreppe entschwunden. Hier endet die Treppe in einem kurzen, gemauerten Gang dessen Boden knöchelhoch mit trübem Wasser bedeckt ist. ROMARINA vermutet sie entweder in einem der beiden Räume, welche in mehreren Schritten Entfernung links und rechts des Ganges abzweigen, oder in der großen Halle in welcher der Gang schließlich weiter hinten mündet. Mittlerweile ist TORRIC ebenfalls bei der Gruppe eingetroffen und hat von seinen Gefährten die ihnen zuvor überlassene Bekleidung und Waffen übernommen. Nachdem man sich flüsternd gegenseitig über die Erlebnisse der anderen Abenteurer informiert hat, beschließen MIALEE und ROMARINA der Werwölfin zu folgen. Da die beiden Frauen in dem trüben Wasser Fallen und gefährliches Getier vermuten, hangeln sie sich an den in 1 ½ Meter Abständen im Mauerwerk befestigten Fackelhaltern bis zu dem ersten Quergang hin. Von dort hatten sie kurze Zeit zuvor einen rufenden Laut vernommen, welcher eventuell von ANJA stammte. Die beiden Quergänge entpuppen sich als kurze Zugänge zu je einem Gefängnistrakt mit acht nur durch Eisenstäbe getrennten Zellen. Die stählernen Eingangstüren zu Beginn des jeweiligen Traktes sind nicht verschlossen, so dass die beiden Frauen in einen eindringen können und dort vor einem der vergitterten Räume ANJA finden. Auf der anderen Seite: die eingeschlossene Gestalt eines total abgemagerten Wolfes, den ihnen ANJA als LOUP-GAROU, ein Mitglied ihres Rudels vorstellt. Verzweifelt zerrt die die Werwölfin an der verschlossenen Gittertür, doch selbst als die beiden Frauen ihr zu Hilfe kommen (und sie mit ihren bescheidenen Fähigkeiten zum Schlösser öffnen unterstützen) gelingt es nicht die Zelle zu öffnen.
Derweil geschieht in der angrenzenden große Halle Rätselhaftes: zwischen nahezu 3 Meter hohen, aus schwarzem undurchsichtigem Glas bestehenden Zylindern beginnen grünliche Blitze unregelmäßig hin- und her zu zucken. Dabei ertönt ein heller, singender Laut. Und die restlichen Mitglieder des Kommandos, welche mittlerweile größtenteils bis zu den Zellen vorgerückt sind, glauben hinter der blendenden Helligkeit der Blitze dunkle Gestalten sehen zu können die langsam näher kommen. Schließlich erkennen sie in ihnen jene grotesken Mischwesen (halb Vampir und halb Tier) welche sie einst in der Domäne Har’akir im Tempel beobachteten, als das unheilige Ritual eine Pforte in eine andere Welt zu öffnen schien. Und auch hier gehen diese Wesen direkt zum Angriff über. Auf einen Ruf des im Hintergrund stehenden KORF lässt sich TORRIC vor der Halle zu Boden fallen um für den Bogenschützen eine freies Schussfeld zu schaffen. Leider landet er dabei direkt in einer unter der Wasseroberfläche verborgenen Dornenfalle. Nur dank seines wiederangelegten Brustpanzers fügen ihm nur einige der armlangen Stahlspitzen schwere Wunden zu.
Unterdessen hat ANJA den fruchtlosen Öffnungsversuchen der beiden Frauen lange genug zugesehen. Voller Wut verwandelt sie sich in ihre furchterregendste Werwolfgestalt und reißt die Gittertür aus der Verankerung. Dadurch können sich ROMARINA und MIALEE nunmehr auf die Geschehnisse vor dem Zellentrakt konzentrieren. Der aufmerksamen ARIZA ist das Pech des Unsichtbaren nicht entgangen, stürzen sich doch nunmehr drei der grotesken Wesen auf den nach wie vor am Boden Liegenden. Den beiden Heilkundigen gelingt es schließlich den verwundeten TORRIC in den gegenüberliegenden Zellentrakt zu ziehen. Dort versuchen sie so gut wie möglich die schlimmen Wunden zu versorgen, was sich aufgrund des unsichtbaren Körpers als nicht so einfach erweist. Zur gleichen Zeit steht ARIZA allein mit KORF im Kampf gegen die geifernden Monstren, während sich ANJA verzweifelt um ihren zu Tode geschwächten Artgenossen bemüht. Doch plötzlich, als die Blitze in der Halle schneller und regelmäßiger zu zucken beginnen, ziehen sich die Angreifer zurück. Doch es bleibt keine Zeit zur Freude: vernimmt KORF doch schwere Schritte von oben, die sich die Treppe hinunter ihrem Standort nähern. Schließlich taucht wie erwartet ADAM 2 im Fackelschein des Treppenabsatzes auf. KORF entscheidet sich blitzschnell nicht lange zu verhandeln. Er tritt bis zum Zellenbereich zurück und feuert mit dem magischen Bogen des BARKAS. Und obwohl er das hünenhafte Kunstgeschöpf in der Aufregung verfehlt, gelingt es ihm trotzdem dessen Vormarsch zu stoppen: Bringt sein Schuss doch eine ganze Seitenwand des Ganges zum Einsturz und blockiert den Zugang hinter vielen Metern Geröll. Zum Glück hält der Rest des Ganges stand. Doch die Gefahr nähert sich von anderer Seite: mittlerweile haben die Blitze einen stakkato schnellen Rhythmus erreicht und auch das helle Singen peinigt enervierend die Ohren. Zudem bilden sich zwischen den Glassäulen graue, wallende Nebel die den Helden nur allzu vertraut sind. Auch auf dieses Phänomen, den Vorboten einer interdimensionalen Pfortenöffnung, ist man bereits in Har’akir gestoßen. Und jetzt wo der Rückweg für die Gruppe versperrt ist gibt es nur eine Lösung: Die unheimliche Maschine, welche in der Nachbarhalle arbeitet, muss zerstört werden. Als die Nebel fast den Ausgang der Halle erreicht haben, gelingt es schließlich unter Einsatz mehrerer Fernkampfwaffen einen der Zylinder zu zerstören. Mit einer gallertartigen Flüssigkeit wird dann eine Gestalt aus dem zerborstenen Glasbehälter hinausgeschwemmt: die verkrümmt zuckende und schreiende Gestalt eines Abanzzi ! Und obwohl dieser zumindest nicht mehr körperlich ein Teil der Maschine ist, springen die grünlichen Blitze auch weiterhin zu ihm hinüber und scheinen aus ihm Kraft für die Nebel zu ziehen. Um diesem gequälten Wesen Erlösung zu bringen und vielleicht ihr Aller Ende doch noch damit aufhalten zu können greift KORF erneut zu BARKAS Bogen. Doch die tobenden Kräfte im Innern der Halle lenken die magischen Energien des Bogens ab, schleudern sie gegen die Wände, wo diese sich wiederum reflektiert entladen. Von einem Augenblick zum anderen ist alles in schmerzende Helligkeit getaucht und ein rasender Schmerz tobt durch die Körper der Gefährten. Dann ist Nichts mehr …
IN DER DUNKELHEIT GESTRANDET
Endlich haben ROMARINA und ihre Gefährten KORF, TORRIC und MIALEE eine Spur von ROMARINAS ‚Abannzi-Sippe‘ gefunden, welche über den moravischen Zauberwald ‚Racudin‘ in den Bann unzähliger zwischen den Dimensionen existierender ‚kleiner Welten‘ geraten ist. Während sie die Spur der verschwundenen Sippe verfolgen, erfahren sie von einer dunklen vampirischen Macht welche Einfluss über alle diese Welten gewinnen will. Zusammen mit ihrer neuen Gefährtin ARIZA führt sie ihr Weg schließlich nach ‚Barovia‘, der dunklen Domäne des Grafen STRAHD. Doch ihre Freude über das Zusammentreffen mit einigen Angehörigen der Abannzi-Sippe währt nur kurz - geraten diese doch schnell wieder in Gefangenschaft ihrer Vampirischen Sklavenhalter. Ebenso bemächtigen sich die Herrscher dieser Welt ROMARINAS Wagen und den darin transportierten Ausrüstungsgegenständen und Vorräten. Zusammen mit der mittlerweile als Freundin gewonnen Werwölfin ANJA macht man sich daran das Schloss der Vampire zu erkunden. Während der unsichtbare TORRIC einen Alleingang unternimmt und nach einer riskanten Kletterpartie in strömendem Regen in das Obergeschoß des Hauptgebäudes eindringt, gelingt es dem Rest der Abenteurer sich zwischen zwei Horden Zombies zunächst unerkannt über den Burghof zu schleichen. Erst spät werden einige der Geschöpfe STRAHDS auf die Eindringlinge aufmerksam, können aber noch bevor sie Alarm schlagen vernichtet werden. Die Gruppe findet schließlich vor dem hereinbrechenden nächtlichen Unwetter Schutz in einem Schuppen. Dort entdecken die Gefährten eine schwarze Kutsche, welche aufgrund der darin befindlichen Hinterlassenschaften eindeutig als Transportmittel für die gefangenen Abanzzi diente. Die Gruppe beschließt die Nacht in dem Schuppen zu verbringen, wird aber schon einige Zeit später auf eine (von einem Unbekannten) geöffnete Tür aufmerksam. Heimlich folgt man dem Fremden in das Hauptgebäude und dringt über diverse (nicht verschlossene Geheimgänge) in einen der Schlosstürme ein. Hierbei kann auch eine magische Scherung, welche die Psyche der Fünf zu beeinflussen sucht, sie nicht aufhalten. So stoßen die Abenteurer schließlich bis zur höchsten Turmspitze vor. Dort entdecken sie einen Schacht, welcher scheinbar bis tief unter das Schloss führt. Ebenso gibt es dort in zugiger Höhe eine seltsame, halbmetallene Pritsche an die ein bis über die Turmspitze hinausragender Eisenstab befestigt ist. Weitere Drähte führen von dort aus auch in die Tiefe des Schachtes hinunter. Kurze Zeit später stoßen die Gefährten im Innern des Turmes auf einige Räume die eindeutig von einem Menschen bewohnt werden. Dieser scheint sich, laut der überall herumliegenden Literatur, mit vielen dunklen Aspekten der Wissenschaft und Magie zu beschäftigen. Zudem finden sich in den Räumlichkeiten Gemälde, welche eine Dorfbewohnerin darstellen, die die Gruppe Nachts zuvor aus den Klauen einer Bestie retten konnte. KORF und die vier Frauen entscheiden sich dafür, sich zunächst in diesen verlassenen Räumlichkeiten auszuruhen um wieder zu Kräften zu kommen. Derweil hat TORRIC an anderer Stelle Räumlichkeiten entdeckt, in denen eine (mittels Dämpfen betäubte) junge Frau gefangen gehalten wird. Er befreit das potentielle Opfer der Vampire und legt die Bewusstlose in dem Flur davor ab. Bei der weiteren Durchsuchung des Obergeschosses stößt er auf einen Arbeitsraum in dem ein verwahrloster Mann, augenscheinlich ein Buchhalter, mit einer langen Kette an einen Tisch gefesselt ist. Dank seiner Unsichtbarkeit gelingt es TORRIC den Raum unerkannt zu durchqueren. Hierbei fällt ihm ein Seil, welches aus einem schmalen Schacht aus der Decke kommt, auf. Mit diesem, nahe dem Tisch platzierten Tau, scheint der Gefangene sich gegenüber Jemandem in den Räumlichkeiten über ihm bemerkbar machen zu können. Tatsächlich entdeckt TORRIC im Hintergrund des Raumes eine schmale Treppe welche nach oben führt. Kurz entschlossen macht sich der Unsichtbare an den Aufstieg. Im darüber liegenden Geschoss entdeckt er einen Wachraum in dem das Seil aus dem Untergeschoß an einer großen Metallglocke endet. Der Raum ist mit einem Vampir und einer Vampirin besetzt. Kurz entschlossen meuchelt der Unsichtbare den angeketteten Mann im Untergeschoß und als der Blutgeruch einen der Wachen anlockt, attackiert er auch diesen Vampir. Wohl kann er daraufhin den Vampirmann nicht vollständig töten - dies übernimmt aber die zweite Vampirwache für ihn. Gerät die Vampirin doch ob der leckeren Gerüche in einen Blutrausch und zerfetzt dabei ihren verwundeten Gefährten förmlich. Allerdings scheitert TORRICs Versuch, auch die zweite Wache auszuschalten, an der gesteigerten Wahrnehmung der Vampirin. Schlimmer noch: es gelingt dieser über die Glocke einen Alarm auszulösen, welcher einen ganzen Schwarm Vampirfledermäuse alarmiert. Der Versuch des Unsichtbaren die Vampirin daraufhin erneut zu stellen scheitert an deren schneller Flucht. Bei ihrer Verfolgung durch verschiedene Räume und Gänge des Schlosses sieht sich TORRIC schließlich selbst in der Rolle des Flüchtenden als der ´Fledermausschwarm ihn einholt. Noch kann er sich in einem engen Gang seiner Haut erwehren, während er immer wieder versucht eine von ihm entdeckte Geheimtür zu öffnen ...
Zuvor hat auch die Gruppe um KORF mit einer seltsamen Begegnung zu kämpfen. Treffen ROMARINA und ARIZA doch auf eine monströse Gestalt, die dem zuvor in einer anderen Welt getroffenen Kunstgeschöpf ADAM nahezu völlig ähnelt. Auch das stumpfsinnige Verhalten des scheinbar aus dem Schlosskeller heraufgestiegenen Geschöpfes ähnelt seinem Vorgänger. Die Vermutung, dass es sich bei diesem Wesen ebenfalls um eine Kreation des verschwundenen Wissenschaftlers MORDENHEIM handelt, beginnt sich zu verdichten. Als man dem Geschöpf schließlich vorsichtig zur Turmspitze folgt, gelingt es den fünf Gefährten schließlich auch das Geheimnis der dort aufgestellten Liege zu entschlüsseln: sie dient dazu die in der Turmspitze einschlagenden Blitze über Kabel an den darauf liegenden ADAM weiterzugeben. Dieser tankt dadurch Lebensenergie und wirkt auf einmal wesentlich agiler als zuvor. Heimlich nimmt man die Verfolgung des wieder in die Kelleretagen hinabsteigenden Monsters auf. Nur knapp entgehen dabei die Gefährten dem durch Glockengeläut alarmierten Fledermausschwarm, welcher ebenfalls nur kurz zuvor über den Turm ins Treppenhaus eingeflogen ist.
Noch bevor der Fledermausschwarm den Unsichtbaren überwältigen kann öffnet sich die Geheimtür vor TORRIC und eine (ihm merkwürdig vertraute) Stimme ruft: „Schnell hier hinein, Unsichtbarer!“ Ohne lange zu überlegen stürzt sich TORRIC durch den Türspalt, während vor ihm eine Männergestalt mit einem Kerzenleuchter in der Hand durch einen schmalen, dunklen Gang vorauseilt. Schnell folgt der Assassine dem Fremden, welcher am Ende des Ganges eine weitere Geheimtür geöffnet hat und sie für ihn aufhält. Derweil konnten zwei Fledermäuse ihm noch vor dem Schließen der ersten Geheimtür in den Gang folgen. TORRIC schafft es aber dank eines kräftezehrenden Spurts diese schließlich an der zweiten zuschlagenden Geheimtür abzuhängen. Nunmehr findet er endlich Zeit die vertraut wirkende Gestalt seines Helfers in Augenschein zu nehmen. Voller Verblüffung erkennt er schließlich im Kerzenschein die Gesichtszüge PETERS, eines Vampirdieners, mit dem er zum ersten Mal bei einem Bloodbowl-Spiel auf einer der anderen ‚kleinen Welten‘ zusammentraf. PETER berichtet ihm, dass er und seine Frau sich geschworen haben, dass sie beide so lange bei ihrer in eine Vampirin verwandelte Tochter ALICE bleiben wollen, wie es nur möglich ist. Seither dienen sie ihrem Kind als ‚Futterquelle‘ und erfüllen im Schloss des Grafen Dienerpflichten. Mehr schlecht als recht habe man sich mit den Vampiren arrangiert, doch den Taten des in ihrem Auftrag unter freiem Willen handelnden Wissenschaftlers stünden sie mit Abscheu entgegen. Führe der doch unter Anleitung des Grafen in den Kellergewölben grausame Experimente an gefangenen Vistani durch. Schnell informiert PETER den Unsichtbaren darüber, dass das Eindringen seiner Freunde ebenfalls nicht unbemerkt geblieben ist und er befürchte dass diese in eine Falle laufen. Er zeigt TORRIC eine zu den Kerkern hinunterführende Treppe. Diese könne ihn direkt zu seinen Freunden führen, dort in der Umgebung des Forschers seien sie vor dem Vampirgefolge STRAHDS sicher. Habe der Graf doch vor seinem Aufbruch die Anweisung erlassen, dass man sich von diesem Menschen auf jeden Fall fernhalten solle. Aber es gäbe dort unten andere Geschöpfe unter dem Befehl des Wissenschaftlers, die der Gruppe ebenso gefährlich werden könnten. TORRIC wagt sich daraufhin trotzdem an den Abstieg, während PETER die Vampire mit lautem Geschrei von dessen Fährte abzubringen versucht …
Derweil haben die anderen Abenteurer heimlich die Verfolgung von ADAM 2 aufgenommen und entdecken dabei ein Stockwerk tiefer einen offensichtlichen Küchenkomplex (zumindest weisen die Gerüche daraufhin) entdeckt. Dort scheint sich das Kunstgeschöpf mittlerweile bei einem Koch aufzuhalten. Heimliche Blicke unter einem Türspalt hindurch weisen darauf hin, dass es sich bei dem werkelnden Koch wahrscheinlich um jene Person handelt welche MIALEE einige Stunden zuvor auf dem Schlosshof wahrnahm. Als die junge Werwölfin ANJA sich schließlich klangheimlich auf den weiteren Weg nach unten macht, entschließt sich die Truppe ihr zu folgen. Schnell ist sie ROMARINAS Blicken im trüben Licht einer einzigen Fackel am Ende der Wendeltreppe entschwunden. Hier endet die Treppe in einem kurzen, gemauerten Gang dessen Boden knöchelhoch mit trübem Wasser bedeckt ist. ROMARINA vermutet sie entweder in einem der beiden Räume, welche in mehreren Schritten Entfernung links und rechts des Ganges abzweigen, oder in der großen Halle in welcher der Gang schließlich weiter hinten mündet. Mittlerweile ist TORRIC ebenfalls bei der Gruppe eingetroffen und hat von seinen Gefährten die ihnen zuvor überlassene Bekleidung und Waffen übernommen. Nachdem man sich flüsternd gegenseitig über die Erlebnisse der anderen Abenteurer informiert hat, beschließen MIALEE und ROMARINA der Werwölfin zu folgen. Da die beiden Frauen in dem trüben Wasser Fallen und gefährliches Getier vermuten, hangeln sie sich an den in 1 ½ Meter Abständen im Mauerwerk befestigten Fackelhaltern bis zu dem ersten Quergang hin. Von dort hatten sie kurze Zeit zuvor einen rufenden Laut vernommen, welcher eventuell von ANJA stammte. Die beiden Quergänge entpuppen sich als kurze Zugänge zu je einem Gefängnistrakt mit acht nur durch Eisenstäbe getrennten Zellen. Die stählernen Eingangstüren zu Beginn des jeweiligen Traktes sind nicht verschlossen, so dass die beiden Frauen in einen eindringen können und dort vor einem der vergitterten Räume ANJA finden. Auf der anderen Seite: die eingeschlossene Gestalt eines total abgemagerten Wolfes, den ihnen ANJA als LOUP-GAROU, ein Mitglied ihres Rudels vorstellt. Verzweifelt zerrt die die Werwölfin an der verschlossenen Gittertür, doch selbst als die beiden Frauen ihr zu Hilfe kommen (und sie mit ihren bescheidenen Fähigkeiten zum Schlösser öffnen unterstützen) gelingt es nicht die Zelle zu öffnen.
Derweil geschieht in der angrenzenden große Halle Rätselhaftes: zwischen nahezu 3 Meter hohen, aus schwarzem undurchsichtigem Glas bestehenden Zylindern beginnen grünliche Blitze unregelmäßig hin- und her zu zucken. Dabei ertönt ein heller, singender Laut. Und die restlichen Mitglieder des Kommandos, welche mittlerweile größtenteils bis zu den Zellen vorgerückt sind, glauben hinter der blendenden Helligkeit der Blitze dunkle Gestalten sehen zu können die langsam näher kommen. Schließlich erkennen sie in ihnen jene grotesken Mischwesen (halb Vampir und halb Tier) welche sie einst in der Domäne Har’akir im Tempel beobachteten, als das unheilige Ritual eine Pforte in eine andere Welt zu öffnen schien. Und auch hier gehen diese Wesen direkt zum Angriff über. Auf einen Ruf des im Hintergrund stehenden KORF lässt sich TORRIC vor der Halle zu Boden fallen um für den Bogenschützen eine freies Schussfeld zu schaffen. Leider landet er dabei direkt in einer unter der Wasseroberfläche verborgenen Dornenfalle. Nur dank seines wiederangelegten Brustpanzers fügen ihm nur einige der armlangen Stahlspitzen schwere Wunden zu.
Unterdessen hat ANJA den fruchtlosen Öffnungsversuchen der beiden Frauen lange genug zugesehen. Voller Wut verwandelt sie sich in ihre furchterregendste Werwolfgestalt und reißt die Gittertür aus der Verankerung. Dadurch können sich ROMARINA und MIALEE nunmehr auf die Geschehnisse vor dem Zellentrakt konzentrieren. Der aufmerksamen ARIZA ist das Pech des Unsichtbaren nicht entgangen, stürzen sich doch nunmehr drei der grotesken Wesen auf den nach wie vor am Boden Liegenden. Den beiden Heilkundigen gelingt es schließlich den verwundeten TORRIC in den gegenüberliegenden Zellentrakt zu ziehen. Dort versuchen sie so gut wie möglich die schlimmen Wunden zu versorgen, was sich aufgrund des unsichtbaren Körpers als nicht so einfach erweist. Zur gleichen Zeit steht ARIZA allein mit KORF im Kampf gegen die geifernden Monstren, während sich ANJA verzweifelt um ihren zu Tode geschwächten Artgenossen bemüht. Doch plötzlich, als die Blitze in der Halle schneller und regelmäßiger zu zucken beginnen, ziehen sich die Angreifer zurück. Doch es bleibt keine Zeit zur Freude: vernimmt KORF doch schwere Schritte von oben, die sich die Treppe hinunter ihrem Standort nähern. Schließlich taucht wie erwartet ADAM 2 im Fackelschein des Treppenabsatzes auf. KORF entscheidet sich blitzschnell nicht lange zu verhandeln. Er tritt bis zum Zellenbereich zurück und feuert mit dem magischen Bogen des BARKAS. Und obwohl er das hünenhafte Kunstgeschöpf in der Aufregung verfehlt, gelingt es ihm trotzdem dessen Vormarsch zu stoppen: Bringt sein Schuss doch eine ganze Seitenwand des Ganges zum Einsturz und blockiert den Zugang hinter vielen Metern Geröll. Zum Glück hält der Rest des Ganges stand. Doch die Gefahr nähert sich von anderer Seite: mittlerweile haben die Blitze einen stakkato schnellen Rhythmus erreicht und auch das helle Singen peinigt enervierend die Ohren. Zudem bilden sich zwischen den Glassäulen graue, wallende Nebel die den Helden nur allzu vertraut sind. Auch auf dieses Phänomen, den Vorboten einer interdimensionalen Pfortenöffnung, ist man bereits in Har’akir gestoßen. Und jetzt wo der Rückweg für die Gruppe versperrt ist gibt es nur eine Lösung: Die unheimliche Maschine, welche in der Nachbarhalle arbeitet, muss zerstört werden. Als die Nebel fast den Ausgang der Halle erreicht haben, gelingt es schließlich unter Einsatz mehrerer Fernkampfwaffen einen der Zylinder zu zerstören. Mit einer gallertartigen Flüssigkeit wird dann eine Gestalt aus dem zerborstenen Glasbehälter hinausgeschwemmt: die verkrümmt zuckende und schreiende Gestalt eines Abanzzi ! Und obwohl dieser zumindest nicht mehr körperlich ein Teil der Maschine ist, springen die grünlichen Blitze auch weiterhin zu ihm hinüber und scheinen aus ihm Kraft für die Nebel zu ziehen. Um diesem gequälten Wesen Erlösung zu bringen und vielleicht ihr Aller Ende doch noch damit aufhalten zu können greift KORF erneut zu BARKAS Bogen. Doch die tobenden Kräfte im Innern der Halle lenken die magischen Energien des Bogens ab, schleudern sie gegen die Wände, wo diese sich wiederum reflektiert entladen. Von einem Augenblick zum anderen ist alles in schmerzende Helligkeit getaucht und ein rasender Schmerz tobt durch die Körper der Gefährten. Dann ist Nichts mehr …
IN DER DUNKELHEIT GESTRANDET
Eine Ewigkeit scheint zu vergehen bis der ziehende Schmerz aus ihren Gliedern weicht und die Gefährten sich in vollkommener Dunkelheit wiederfinden. Sie spüren harten Steinboden unter sich, und die Luft um sie herum ist staubgeschwängert, reizt zum Husten und kribbelt in der Nase. Um sie herum ist ein unheilvolles Knacken und Knistern zu vernehmen. KORF kommt als Erster wieder zu sich, kann aber eine seltsame Verwirrtheit nicht von sich abschütteln. Nur mit größter Mühe gelingt es ihm sich auf einen Gedanken zu konzentrieren. MIALEE ergeht es ganz ähnlich. Bei ihr kommt allerdings noch hinzu, dass sie vorkommen blind ist. Ihre elfische Wahrnehmung, welche ansonsten die Wärmeausstrahlung anderer Wesen aufnahm schien völlig außer Kraft zu sein. Eine Nachwirkung der verheerenden Explosion oder des Vampirblutes, welches nach wie vor in ihrem Körper zirkulierte? Waren doch nach dem Biss der Fledermaus ihre Sinne immer mal wieder außer Kontrolle geraten, besonders dann wenn die blutsaugenden Untoten in ihre Nähe kamen. Verwirrt bemerkt die ansonsten so friedfertige MIALEE bei diesen Gedanken eine unbändige Wut in sich aufsteigen, verbunden mit dem Wunsch diese an Irgendjemandem abzureagieren… ROMARINA, ARIZA und ANJA hingegen haben nach Abklingen der Gliederschmerzen mit keinerlei dieser Probleme zu kämpfen, sind jedoch zunächst ob der um sie herum herrschenden absoluten Dunkelheit genauso ratlos. TORRIC hat es von Allen indessen am schwersten getroffen, ist er doch unter einem Berg von Schutt begraben. Noch im Vollbesitz seiner Kräfte wäre es für ihn wahrscheinlich ein Leichtes gewesen sich aus dem losen Geröll zu befreien. Nunmehr allerdings - beim letzten Kampf schwer verletzt, nur notdürftig verbunden und durch die Explosion zusätzlich geschwächt – taumelt er am Rande einer Ohnmacht dahin und droht bei jeder Kraftanstrengung das Bewusstsein zu verlieren. „Hallo, hört mich jemand?“ ruft er schwach. Seine Stimme hallt in einem offensichtlich großen, hohen Raum wider. Mittlerweile ist auch das bedrohliche Knacken und Knistern verstummt, so dass ihn seine Gefährten gut verstehen können. Ein weit entferntes zartes Weinen und Jammern ertönt, welches offensichtlich aus dem Mund von ANJA stammt. Doch eine andere, tiefere Stimme antwortet direkt: „MEISTER? MEISTER, BIST DU DAS?“ Erschrocken erinnern sich die Gefährten an die mächtige Gestalt von ADAM 2, welcher sich vor dem Unglück ganz in ihrer Nähe befand und zu dem diese dumpfe und kindlich wirkende Stimme wohl gut passen musste. Mittlerweile hat KORF seine Verwirrung etwas überwunden und ruft in die Dunkelheit: „Torric, bist Du das?"
An dieser Stelle fehlen noch Texteile. Diese werden zu einem späteren Zeitpunkt ergänzt.
Das Erstaunen ist groß als man sich daraufhin in ‚Lamordia‘, in der Ruine MORDENHEIMS wiederfindet. Nur dem Eingreifen VAN RICHTENS ist es sodann zu verdanken, dass man daraufhin einige ebenfalls hierher transportierte Gegner bezwingen -
und ein besonderes Exemplar, welches sich als lichtunempfindlich erweist - gefangen nehmen kann. Leiden doch einige der Gefährten nach dem sehr schmerzhaften Transport unter einigen seltsamen psychischen Störungen. Nach Abklingen der Symptome zeigt sich allerdings, dass alle Mitglieder der Gruppe durch den Transport zusätzliches Potential erschlossen haben. So kann ANJA jetzt ihre Werwolfseite besser kontrollieren, ebenso wie MIALEE die Nachwirkungen eines Vampirfledermausbisses endlich überwunden zu haben scheint. Dafür ist die Elfe nunmehr zu einer Vampirspürerin geworden. Weiterhin kann der ansonsten unsichtbare TORRIC mittlerweile, wenn auch mit Mühe, sichtbar werden und KORF ist in der Lage seinen magischen Bogen kontrollierter einzusetzen. Zudem hat ARIZA auf einmal eine extrem gesteigerte Wahrnehmung und ROMARINA ist nunmehr in der Lage die Wege zwischen den Welten durch die Nebel hindurch selbständig zu finden. Auch mit dem, ebenfalls nach ‚Lamordia‘ versetzten, ADAM II ist eine Veränderung vorgegangen. Er hat eigenständige, wenn auch kindliche, Intelligenz entwickelt und ist zu einem Freund geworden. All diese neugewonnen Fähigkeiten sind auch bitter notwendig, steht Neu-Furchtenburg doch im verzweifelten Abwehrkampf gegen eine im Nachbarort ‚Ludendorf‘ entstehende Vampirarmee. Denn dort, so berichtet VAN RICHTEN, hätten über MORDENHEIMS Ruine ‚eingesickerte‘ Vampire mittlerweile die gesamte Bevölkerung verwandelt. Die Freunden ahnen, was dies für Midgard bedeuten könnte: die Invasion einer Vampirarmee! Erst jetzt wird ihnen die ganze Tragweite der bisher in den unterschiedlichen Domänen gesammelten Erkenntnisse bewusst. So musste vor einigen Jahren, als damals das EIS in Moravod auf dem Vormarsch war, die Struktur dieses Göttlichen Gefängnisses (welches einst zur Eindämmung dämonischer Einflüsse geschaffen wurde) geschwächt worden sein. Dadurch gelang es den in der Domäne ‚Barovia‘ eingeschlossenen Vampiren in andere ‚Kleine Welten‘ vorzudringen und den, als einzige zwischen ihnen reisenden, Abannzi habhaft zu werden. Indem sie diese dann in die von MORDENHEIM geschaffene Maschine einbauten, war es ihnen möglich auch noch nach Verschwinden des EISES, und der damit verbundenen Stabilisierung des Gefängnisses, zwischen den Domänen hin und her zu reisen. Nunmehr entstand, nach Aussage einiger Späher, in Ludendorf ein Zwilling der zerstörten Transportmaschine. Die Gefährten beschließen so schnell wie möglich den Großfürsten über diese Bedrohung in Kenntnis zu setzen. ROMARINAS neue Fähigkeit den richtigen Weg durch die Nebel zu finden soll dabei zum ersten Mal eingesetzt werden. Die Vorbereitungen zur Rückkehr werden jedoch durch einen massiven Angriff der Vampire (in dessen Verlauf ROMARINA in den Besitz eines untoten Pferedes gelangt und LOUP-GARAU zu einem untoten Werwolf wird) gestört – nunmehr gilt es auf einen Schlag die gesamte Dorfbevölkerung zu evakuieren. Dies gelingt zum Glück ohne allzu große Verluste, und für alle Überlebenden beginnt der Weg durch die Nebel …
ZURÜCK AUF MIDGARD
Doch kaum haben die Gefährten zusammen mit den geretteten Neufurchtenburgern wieder heimatlische Gefilde erreicht, werden sie auch auch schon von einem zeitweise auf MIDAGARD manifestierten Wesen der 'Kleinen Welten' erneut zu einem Bloodbowl-Spiel herausgefordert. Trotz Verstärkung durch einige mit ANJA befreundete Werwölfe, sowie ADAM II hat die Gruppe gegen das von SANTA C.C: zusammengestellte Team keine Chance und verliert 0:2. Doch obwohl sie die Partie verlieren, erhalten sie Dank SANTAs Großzügigkeit warme Kleidung, Nahrung und Schlittenhunde welches sie zu ihrem Ziel, MIALEEs Heimatdorf 'Schenila' bringen sollen. Einige der menschlichen Begleiter haben auch noch Aussicht auf eine Belohnung in Geltin. Und alle haben aufgrund der neuen Herausforderung natürlich auch weitere Erfahrungen hinzugewonnen. All das aufgrund ihres Mutes und Durchhaltevermögens gegenüber einem überlegen Gegner - wie SANTA seine 'Geschenke' begründet.
Auf dem zu MIALEEs Heimatdorf treffen die 35 Reisenden auf das Lager des Halblings HAMFAST FLATFOOT, welcher sie zu einem gemeinsamen Abendessen auf seinem mit einem Enteisungszauber belegten Lagerplatz einlädt. Nach einem üppigen Mahl (schon verwunderlich wie der Halbling aus seinem Kessel so viel Eintopf hervorzaubern konnte) und dem Austausch ihrer Hintergrundgeschichten (HAMFAST lebte lange Zeit bei den Zwergen im Gebirge - ist Priester, Brauer und Alchemist) werden die Gefährten auf ein seltsames Verhalten der geflüchteten Neufurchtenburger aufmerksam. Plötzlich sind bei diesen alle Gespräche verstummt und ihre Körper werden kurzzeitig durchscheinend. Entsetzt berichten sie daraufhin, dass sie sich eben gerade für Sekunden in den Ruinen ihrer Heimatstadt wiedergefunden hätten. Die Gefährten und HAMFAST versuchen sodann die Neufurchtenburger im wahrsten Sinne des Wortes an ‚Midgard zu binden‘ indem sie sie an den nahegelegen Bäumen des Waldrands beziehungsweise den Schlitten festbinden. Für kurze Zeit scheint sich diese Methode auch tatsächlich positiv auszuwirken: Keine der Personen aus der Domäne ‚Lamordia‘ wird mehr in seine ursprüngliche Heimat gezogen. Doch von unerwarteter Seite kommt auf die Gruppe eine ganz neue Bedrohung zu. Ganz in der Nähe des Lagerplatzes materialisiert nämlich plötzlich ein in rätselhaft bläuliches Licht getauchtes Gebäude. Nachdem das seltsam rhythmisches Stampfen verklungen ist, welches den Gestaltwerdungsprozess des einem kleinen Schlosses nicht unähnlichen Gebäudes begleitete, öffnet sich seitlich ein Tor und eine Horde katzengroßer echsenartiger Wesen stürmt auf die verwunderte Gesellschaft zu. Die kampferprobten Gefährten und der Halbling reagieren reaktionsschnell und bilden aufgrund der Anweisungen des in Kampftaktik geschulten TORRIC drei nahezu gleichstarke Gruppe, welche sich dem Feind entgegenstellen. ROMARINA erkennt dank ihrer weitläufigen Erfahrungen mit Tieren, die Wesen als sogenannte Furchtechsen. Deren Fähigkeit besteht darin ihre Opfer mit einer ihnen innenwohnenden natürlichen Furchtaura zu lähmen. Da sich unter den Verteidigern aber viele moravische Amulett Träger (Schutz vor psychischer Beeinflussung) und die Werwölfe befinden, wird der Abwehrkampf von diesem Umstand nur wenig beeinflusst. Allerdings erweisen sich die schwarzschillernden Wesen allerdings als recht agil und weichen den Verteidigern immer wieder geschickt aus. Zu denken gibt ROMARINA zudem die Körperfarbe der Echsen. Die ihr vom Hörensagen bekannten Lebensformen sollen nämlich eher in den tropischen Regionen Midgards beheimatet sein und eigentlich über ein grünliches Tarnkleid verfügen. Und mit Sicherheit würden sich diese Echsen auch nicht wie die derzeitigen Gegner bei einem Treffer einfach in eine schwarze Pfütze verwandeln! Ohne den energielosen ADAM 2 und die seltsam verstört wirkenden Werwölfen ist der Flut der Angreifer nicht beizukommen. Erst spät bemerken die Kämpfenden so auch das eigentliche Ziel der ‚Furchtechsen‘: die Neufurchtenburger! Bei diesen hat trotz der ‚Bindung an die Midgard-Ebene‘ der Rückholungsprozess nun verstärkt eingesetzt. In einer Phase der relativen Stabilität stürzen sich schließlich fünf, den Verteidigern entgangene Wesen auf fünf der gebundenen Neufurchtenburger – nur um mit diesen Sekunden später in einer goldfunkelnden Leuchterscheinung zu verschwinden. Für die bereits so schon ob der Ereignisse panischen Schlittenhunde ist das endgültig das Signal sich loszureißen und jaulend im Wald zu verschwinden. Wie auf ein geheimes Signal hin strömen unterdessen alle restlichen Furchtechsen zu dem rätselhaft still daliegenden Schloss zurück – von der kurzentschlossenen MIALEE verfolgt, welche unbedingt dem Geheimnis auf den Grund gehen will. So gelingt es der jungen Elfe tatsächlich noch durch die hölzerne Eingangspforte zu schlüpfen bevor sich diese wie von Geisterhand hinter ihr schließt.
Auf dem zu MIALEEs Heimatdorf treffen die 35 Reisenden auf das Lager des Halblings HAMFAST FLATFOOT, welcher sie zu einem gemeinsamen Abendessen auf seinem mit einem Enteisungszauber belegten Lagerplatz einlädt. Nach einem üppigen Mahl (schon verwunderlich wie der Halbling aus seinem Kessel so viel Eintopf hervorzaubern konnte) und dem Austausch ihrer Hintergrundgeschichten (HAMFAST lebte lange Zeit bei den Zwergen im Gebirge - ist Priester, Brauer und Alchemist) werden die Gefährten auf ein seltsames Verhalten der geflüchteten Neufurchtenburger aufmerksam. Plötzlich sind bei diesen alle Gespräche verstummt und ihre Körper werden kurzzeitig durchscheinend. Entsetzt berichten sie daraufhin, dass sie sich eben gerade für Sekunden in den Ruinen ihrer Heimatstadt wiedergefunden hätten. Die Gefährten und HAMFAST versuchen sodann die Neufurchtenburger im wahrsten Sinne des Wortes an ‚Midgard zu binden‘ indem sie sie an den nahegelegen Bäumen des Waldrands beziehungsweise den Schlitten festbinden. Für kurze Zeit scheint sich diese Methode auch tatsächlich positiv auszuwirken: Keine der Personen aus der Domäne ‚Lamordia‘ wird mehr in seine ursprüngliche Heimat gezogen. Doch von unerwarteter Seite kommt auf die Gruppe eine ganz neue Bedrohung zu. Ganz in der Nähe des Lagerplatzes materialisiert nämlich plötzlich ein in rätselhaft bläuliches Licht getauchtes Gebäude. Nachdem das seltsam rhythmisches Stampfen verklungen ist, welches den Gestaltwerdungsprozess des einem kleinen Schlosses nicht unähnlichen Gebäudes begleitete, öffnet sich seitlich ein Tor und eine Horde katzengroßer echsenartiger Wesen stürmt auf die verwunderte Gesellschaft zu. Die kampferprobten Gefährten und der Halbling reagieren reaktionsschnell und bilden aufgrund der Anweisungen des in Kampftaktik geschulten TORRIC drei nahezu gleichstarke Gruppe, welche sich dem Feind entgegenstellen. ROMARINA erkennt dank ihrer weitläufigen Erfahrungen mit Tieren, die Wesen als sogenannte Furchtechsen. Deren Fähigkeit besteht darin ihre Opfer mit einer ihnen innenwohnenden natürlichen Furchtaura zu lähmen. Da sich unter den Verteidigern aber viele moravische Amulett Träger (Schutz vor psychischer Beeinflussung) und die Werwölfe befinden, wird der Abwehrkampf von diesem Umstand nur wenig beeinflusst. Allerdings erweisen sich die schwarzschillernden Wesen allerdings als recht agil und weichen den Verteidigern immer wieder geschickt aus. Zu denken gibt ROMARINA zudem die Körperfarbe der Echsen. Die ihr vom Hörensagen bekannten Lebensformen sollen nämlich eher in den tropischen Regionen Midgards beheimatet sein und eigentlich über ein grünliches Tarnkleid verfügen. Und mit Sicherheit würden sich diese Echsen auch nicht wie die derzeitigen Gegner bei einem Treffer einfach in eine schwarze Pfütze verwandeln! Ohne den energielosen ADAM 2 und die seltsam verstört wirkenden Werwölfen ist der Flut der Angreifer nicht beizukommen. Erst spät bemerken die Kämpfenden so auch das eigentliche Ziel der ‚Furchtechsen‘: die Neufurchtenburger! Bei diesen hat trotz der ‚Bindung an die Midgard-Ebene‘ der Rückholungsprozess nun verstärkt eingesetzt. In einer Phase der relativen Stabilität stürzen sich schließlich fünf, den Verteidigern entgangene Wesen auf fünf der gebundenen Neufurchtenburger – nur um mit diesen Sekunden später in einer goldfunkelnden Leuchterscheinung zu verschwinden. Für die bereits so schon ob der Ereignisse panischen Schlittenhunde ist das endgültig das Signal sich loszureißen und jaulend im Wald zu verschwinden. Wie auf ein geheimes Signal hin strömen unterdessen alle restlichen Furchtechsen zu dem rätselhaft still daliegenden Schloss zurück – von der kurzentschlossenen MIALEE verfolgt, welche unbedingt dem Geheimnis auf den Grund gehen will. So gelingt es der jungen Elfe tatsächlich noch durch die hölzerne Eingangspforte zu schlüpfen bevor sich diese wie von Geisterhand hinter ihr schließt.
DAS GEISTERSCHLOSS
Etwas zögerlicher folgen die anderen Gefährten, wobei die beiden Werwölfe bei den restlichen, immer stärker ‚flackernden‘ Neufurchtenburgern zurückblieben. Eine seltsame Scheu, die Ahnung einer dunklen Bedrohung, lies die beiden Bewohner der Domäne STRAHDS Abstand zu der unter so rätselhaften Umständen aufgetauchten Behausung nehmen. Die anderen Mitglieder der Reisegesellschaft hatten unterdessen ihre liebe Mühe beim Eindringen in das kleine Schloss. Nachdem sich das Tor hinter MIALEE geschlossen hatte und auch mit aller Gewalt nicht wieder öffnen ließ, blieb ihren Gefährten nur der Weg über die Mauer. Wohl war diese mit ihren gerade einmal 3 Meter Höhe kein wirkliches Hindernis. Da man sich aber auch entschlossen hatte die verbliebenen Tiere (der Halbling reiste mit einem Ziegenbock als Zugtier seines Wagens, zwei Hunden und einem Raben) und das bei der Schlacht um Neufurchtenburger ‚eroberte‘ untote Pferd ins Innere des kleinen Schlosses zu bringen, stieß man hierbei auf einige Herausforderungen. Erst als HAMFAST sich des lange von ihm nicht mehr gebrauchten Zaubers ‚Lichtbrücke‘ erinnerte, gelang es problemlos das Viehzeug auf den von einem schlanken Turm überragten Vorplatz des Schlösschens zu bringen. Wohl erschien ihnen allesamt diese Aktion recht riskant (kannte man doch noch überhaupt nicht die Verhältnisse und eventuelle Gegner im Innern des Gebäudes), doch ein sich schnell näherndes Unwetter, sowie das Bestreben Gewissheit über den Verbleib der fünf scheinbar entführten Neufurchtenburger zu erlangen, bestärkte sie in ihrem Vorhaben. Zum Glück fand die Gruppe sodann den einzigen Zugang ins Innere des Gebäudes unverschlossen vor. Durch die geöffnete Außentür des Turms waren kurz zuvor die restlichen Exemplare der schwarzschillernden Echsen verschwunden. Als die Gefährten ihnen vorsichtig folgen und daraufhin einen großzügigen Bankettsaal betreten ist von den Wesen aber keine Spur mehr zu finden. Dafür wirkt der offensichtlich für repräsentative Zwecke genutzte Raum ganz so, als sei er gerade erst für den Empfang einer Festgesellschaft hergerichtet worden. Einzig und allein ein seltsames, über zwei Meter hohes Gestell in der Mitte des Raumes gibt dem Betrachter Rätsel auf. Schnell erkennen die geübten Augen der meisten Gefährten in ihm eine alchemistische Einrichtung - bei der auf der einen Seite in einem großen Glasbehälter eine zähe schwarzschillernde Masse über einem großen Feuertopf brodelnd erhitzt wird und sich dann über mehrere Meter gewundener Kühlschlangen hin zu einem zweiten Gefäß bewegt, um dort in wesentlich flüssigerem Zustand hineinzutropfen. Fatal gleicht die Farbe der schillernden Flüssigkeit der Haut jener unheimlichen Angreifer zuvor. Und in ROMARINA, TORRIC, MIALEE, sowie KORF regt sich der Zipfel einer Erinnerung schon einmal mit dieser Substanz Bekanntschaft gemacht zu haben:
Es war vor über einem Jahr während der Invasion der Chaosmächte gewesen, als die vier damals zusammen mit WYRWIK kurzzeitig in den Besitz einer kleinen ‚Schwarzen Galeere‘ gelangten, welche sie zuvor den Dunkelzwergen abgejagt hatten. In einem verschlossenen Bereich stießen sie damals unter anderem auf Fässer mit einer schwarz schillernden Flüssigkeit, die von ihnen aufgrund ihrer ‚negativen Ausstrahlung‘ gefährlich erschien. Auch bei dem Kampf um Geltin war diese Substanz als ‚Kriegsbemalung‘ zum Einsatz gekommen. Mit ihr hatte RHADAMANTUS unter anderem die geistige Beeinflussung der Verteidiger durchführen wollen. Deshalb beauftragten die Gefährten nach der Schlacht OLAF OLAFSON damit die Fässer zusammen mit einigen ebenfalls in ihre Hände gefallenen rätselhaften schwarzen Metallbarren in einer geheimen Fjordhöhle Waelands zu lagern. Und nunmehr kam die Gruppe erneut mit diesem unheimlichen Zeug in Kontakt, welches augenscheinlich auch die Instinkte der Werwölfe in Aufruhr brachte und sie das Innere des Gebäudes meiden ließ. Ebenso schlugen die seit dem Unglück im Vampirschloss übernatürlich verstärkten Wahrnehmungssinne ARIZAS Alarm. Mehr als Grund genug dafür, dass sie und die misstrauische ROMARINA auch dann bei dem alchemistischen ‚Aufbau‘ als Wächter zurückblieben, als die Heizflamme längst erloschen und die nun nicht mehr erhitzte Flüssigkeit durch die Kühlschlangen zäh ins Ursprungsgefäß zurückgeflossen war. Gleichzeitig flammten in dem ganzen Schlösschen wie von Geisterhand Öllampen und Fackeln auf während Draußen der nahende Schneesturm und die beginnende Dämmerung heraufzogen. Die restlichen Gefährten machten sich derweil mit der Einrichtung des Gebäudes vertraut. Sie inspizierten in dem offensichtlich als Wohnturm eingerichteten Schlossmittelpunkt mehrere Schlafräume, welche auf eine kleine Gruppe von Bewohnern schließen ließ, die sich aus einer adligen Familie, mehreren Bediensteten und Wächtern zusammensetzte. Obwohl alles so wirkte, als hätten diese Bewohner das Gebäude erst kürzlich verlassen, kamen den Besuchern doch immer mehr Bedenken an dieser Theorie. So erkannte der Waldläufer KORF bei den Wandteppichen und –Gemälden Jagddarstellungen, die in ihrem Stil ebenfalls zu der zurückgelassenen Kleidung passten, welche seit mindestens zwei bis drei Generationen aus der Mode war. Dass das, aufgrund seiner geringen Größe und Ausstattung, eher als Jagdschloss anzusehende Gebäude eventuell seit vielen Jahrzehnten verlassen sein sollte, passte aber nicht zu dem hervorragenden Zustand in dem sich alles befand. Nirgendwo gab es Zeichen von Unordnung, Verfall oder Staub – ganz so als könnte die Jagdgesellschaft jederzeit zurück kommen.
Doch eine Entdeckung im Kellergewölbe des kleinen Schlosses stellt alle anderen Rätsel weit in den Schatten: Dort befinden sich 20 gläserne über zwei Meter große Zylinder, welche die Gefährten fatal an die nahezu identischen Einrichtungen im Untergrund von STRAHDS Vampirschloss erinnerten. Nur das in diesen, durch gläserne Röhren miteinander verbundenen Zylindern, keine menschlichen Körper in einer Art Emulsion schwammen. Nein – hier waren die Behälter erfüllt von goldenen, tanzenden Funken! Nur in fünf, dem Kellereingang nahegelegensten Zylindern bildeten die Funkenballungen menschenähnliche Umrisse, welche allerdings schnell an Konturen verloren und wie der Inhalt der übrigen eine diffuse Wolke bildeten. Der Verdacht lag nahe, dass man hier die fünf vermissten Neufurchtenburger vor sich hatte, welche zuvor am Lagerplatz von den geheimnisvollen Echsen entführt worden waren. Doch damit nicht genug: der ganze Raum, welcher an seinem Rande über ein Regal mit einigen Weinfässern, eine gemauerte Feuerstelle und einen Brunnen verfügte, wirkte irgendwie unnatürlich geweitet. Und wenn die Menschen, die Elfe und der Halbling so darüber nachdachten, dann passten die äußeren und inneren Dimensionen des Schlösschens in diesem Keller überhaupt nicht zusammen. So als wäre dieses Gewölbe innen größer als außen – zumal es noch zwei benachbarte Räume gab, welcher jeder für sich auch noch einiges an Platz einnahmen. Durch einen breiten Durchgang kam man zunächst in einen Raum, welcher bis auf eine große goldene Maschine leer war. Gläserne Leitungen aus den Behältern des Vorraums führten in deren Inneres. Dort gruppierten sich fünf stählerne Zylinder um einen bis zur Decke reichenden und ein vielfaches mehr durchmessendes rundes Mittelteil. Und abermals regte sich in ROMARINA, TORRIC, MIALEE und KORF die Erinnerung an ihr Abenteuer auf der Schwarzen Galeere: auch dort hatte es eine goldene Maschine gegeben, welche das unheimliche Schiff dazu befähigt hatte durch den Raum zu reisen. Wohl waren die Gerätschaften in diesem Gewölbe vielfach anders gestaltet, jedoch wiesen nahezu identische Bauelemente daraufhin, dass beide Mechanismen ein und derselben Entwicklungslinie zuzuordnen waren. Somit bestand für die Gruppe kein Zweifel: man hatte den Antrieb dieses unheimlichen Gebäudes gefunden! Die am Schluss noch erfolgte Entdeckung einer wohlgefüllten und –temperierten Speisekammer, welche in Hülle und Fülle frische Nahrungsmittel enthielt konnte hiernach kaum noch Jemanden großartig überraschen.
Es war vor über einem Jahr während der Invasion der Chaosmächte gewesen, als die vier damals zusammen mit WYRWIK kurzzeitig in den Besitz einer kleinen ‚Schwarzen Galeere‘ gelangten, welche sie zuvor den Dunkelzwergen abgejagt hatten. In einem verschlossenen Bereich stießen sie damals unter anderem auf Fässer mit einer schwarz schillernden Flüssigkeit, die von ihnen aufgrund ihrer ‚negativen Ausstrahlung‘ gefährlich erschien. Auch bei dem Kampf um Geltin war diese Substanz als ‚Kriegsbemalung‘ zum Einsatz gekommen. Mit ihr hatte RHADAMANTUS unter anderem die geistige Beeinflussung der Verteidiger durchführen wollen. Deshalb beauftragten die Gefährten nach der Schlacht OLAF OLAFSON damit die Fässer zusammen mit einigen ebenfalls in ihre Hände gefallenen rätselhaften schwarzen Metallbarren in einer geheimen Fjordhöhle Waelands zu lagern. Und nunmehr kam die Gruppe erneut mit diesem unheimlichen Zeug in Kontakt, welches augenscheinlich auch die Instinkte der Werwölfe in Aufruhr brachte und sie das Innere des Gebäudes meiden ließ. Ebenso schlugen die seit dem Unglück im Vampirschloss übernatürlich verstärkten Wahrnehmungssinne ARIZAS Alarm. Mehr als Grund genug dafür, dass sie und die misstrauische ROMARINA auch dann bei dem alchemistischen ‚Aufbau‘ als Wächter zurückblieben, als die Heizflamme längst erloschen und die nun nicht mehr erhitzte Flüssigkeit durch die Kühlschlangen zäh ins Ursprungsgefäß zurückgeflossen war. Gleichzeitig flammten in dem ganzen Schlösschen wie von Geisterhand Öllampen und Fackeln auf während Draußen der nahende Schneesturm und die beginnende Dämmerung heraufzogen. Die restlichen Gefährten machten sich derweil mit der Einrichtung des Gebäudes vertraut. Sie inspizierten in dem offensichtlich als Wohnturm eingerichteten Schlossmittelpunkt mehrere Schlafräume, welche auf eine kleine Gruppe von Bewohnern schließen ließ, die sich aus einer adligen Familie, mehreren Bediensteten und Wächtern zusammensetzte. Obwohl alles so wirkte, als hätten diese Bewohner das Gebäude erst kürzlich verlassen, kamen den Besuchern doch immer mehr Bedenken an dieser Theorie. So erkannte der Waldläufer KORF bei den Wandteppichen und –Gemälden Jagddarstellungen, die in ihrem Stil ebenfalls zu der zurückgelassenen Kleidung passten, welche seit mindestens zwei bis drei Generationen aus der Mode war. Dass das, aufgrund seiner geringen Größe und Ausstattung, eher als Jagdschloss anzusehende Gebäude eventuell seit vielen Jahrzehnten verlassen sein sollte, passte aber nicht zu dem hervorragenden Zustand in dem sich alles befand. Nirgendwo gab es Zeichen von Unordnung, Verfall oder Staub – ganz so als könnte die Jagdgesellschaft jederzeit zurück kommen.
Doch eine Entdeckung im Kellergewölbe des kleinen Schlosses stellt alle anderen Rätsel weit in den Schatten: Dort befinden sich 20 gläserne über zwei Meter große Zylinder, welche die Gefährten fatal an die nahezu identischen Einrichtungen im Untergrund von STRAHDS Vampirschloss erinnerten. Nur das in diesen, durch gläserne Röhren miteinander verbundenen Zylindern, keine menschlichen Körper in einer Art Emulsion schwammen. Nein – hier waren die Behälter erfüllt von goldenen, tanzenden Funken! Nur in fünf, dem Kellereingang nahegelegensten Zylindern bildeten die Funkenballungen menschenähnliche Umrisse, welche allerdings schnell an Konturen verloren und wie der Inhalt der übrigen eine diffuse Wolke bildeten. Der Verdacht lag nahe, dass man hier die fünf vermissten Neufurchtenburger vor sich hatte, welche zuvor am Lagerplatz von den geheimnisvollen Echsen entführt worden waren. Doch damit nicht genug: der ganze Raum, welcher an seinem Rande über ein Regal mit einigen Weinfässern, eine gemauerte Feuerstelle und einen Brunnen verfügte, wirkte irgendwie unnatürlich geweitet. Und wenn die Menschen, die Elfe und der Halbling so darüber nachdachten, dann passten die äußeren und inneren Dimensionen des Schlösschens in diesem Keller überhaupt nicht zusammen. So als wäre dieses Gewölbe innen größer als außen – zumal es noch zwei benachbarte Räume gab, welcher jeder für sich auch noch einiges an Platz einnahmen. Durch einen breiten Durchgang kam man zunächst in einen Raum, welcher bis auf eine große goldene Maschine leer war. Gläserne Leitungen aus den Behältern des Vorraums führten in deren Inneres. Dort gruppierten sich fünf stählerne Zylinder um einen bis zur Decke reichenden und ein vielfaches mehr durchmessendes rundes Mittelteil. Und abermals regte sich in ROMARINA, TORRIC, MIALEE und KORF die Erinnerung an ihr Abenteuer auf der Schwarzen Galeere: auch dort hatte es eine goldene Maschine gegeben, welche das unheimliche Schiff dazu befähigt hatte durch den Raum zu reisen. Wohl waren die Gerätschaften in diesem Gewölbe vielfach anders gestaltet, jedoch wiesen nahezu identische Bauelemente daraufhin, dass beide Mechanismen ein und derselben Entwicklungslinie zuzuordnen waren. Somit bestand für die Gruppe kein Zweifel: man hatte den Antrieb dieses unheimlichen Gebäudes gefunden! Die am Schluss noch erfolgte Entdeckung einer wohlgefüllten und –temperierten Speisekammer, welche in Hülle und Fülle frische Nahrungsmittel enthielt konnte hiernach kaum noch Jemanden großartig überraschen.
Jedoch bleibt den Gästen des Hauses nicht viel Zeit dies alles zu ‚verdauen‘, denn das plötzlich einsetzende Stampfen aus dem Innern der Maschine verheißt nichts Gutes. Tatsächlich scheint der Mechanismus im Innern des großen Metallzylinders die Funken aus fünf Glasbehältern ‚anzusaugen‘. Zum Glück handelt es sich dabei um die der Maschine am nächsten liegenden, und somit (noch nicht) jene mit den aufgelösten Körpern der Neufurchtenburger. Doch dies ist nur ein geringer Trost – weist doch alles daraufhin, dass das Schloss sich auf einen neuen ‚Sprung‘ vorbereitet. Verzweifelt versuchen die im Keller befindlichen Personen, also MIALEE, HAMFAST und KORF, Einfluss auf den Mechanismus zu nehmen. Doch da nirgendwo Schalter oder Hebel zu finden sind, gestaltet sich dies als äußerst schwierig. So entdeckt die Elfe bei der Untersuchung der Metallzylinder zunächst wohl einen unsichtbaren, stählernen Sitz, bei dem es sich ihrer Vermutung nach eventuell um eine Kommunikations- oder Steuereinrichtung handeln könnte. Als sie vorsichtig darin Platz nimmt, glaubt sie sogar so etwas wie ein fernes mentales Flüstern zu vernehmen, kann aber die Sprache nicht identifizieren. Doch ihr jugendliches Interesse ist geweckt, so dass sie alles um sich herum vergisst und in Meditation versinkt – während in ihrem Rücken der Hauptzylinder der Maschine immer lautere Sauggeräusche von sich gibt. Derweil haben HAMFAST UND KORF einen anderen, recht brachialen Plan entwickelt um den wahrscheinlich bevorstehenden Transportvorgang zu stoppen: Der Halbling ist auf die Schultern des Menschen geklettert und versucht mit seinem Hammer die gläsernen Zuleitungen, durch die sich träge die Flut der Funken vom Vorraum aus in Richtung Metallzylinder bewegt, zu zertrümmern. Das transparente Material erweist sich allerdings als äußerst widerstandsfähig und weist selbst nach mehrmaligen Versuchen keinerlei Beschädigungen auf.
Ein Stockwerk über ihnen nimmt unterdessen eine andere unheilvolle Entwicklung ihren Lauf. Die beiden dort zurückgebliebenen Frauen, ROMARINA und ARIZA, bemerken verwundert wie sich der Feuertopf bei dem alchemistischen Aufbau urplötzlich von alleine entzündet. Alarmiert beobachten sie sodann das sich das Gefäß mit der zähflüssigen schwarzen Paste wieder recht schnell erwärmt. Kurze Zeit später fängt diese schon an zu brodeln und nach oben zu steigen. ARIZAS übersteigerter Wahrnehmungssinn rebelliert augenblicklich und einstige Wüstenbewohnerin ruft ROMARINA eine Warnung zu. Ohne lange darüber nachzudenken stürzt die Abanzzi nach vorne und versucht den Feuertopf vom Gestell wegzuziehen. Aufschreiend wird die Zigeunerin aus der Sippe der Andradno daraufhin von einer heftigen elektrischen Entladung nach hinten geschleudert und verliert das Bewusstsein. Während draußen die beiden Werwölfe aufheulen und das Stampfen der Maschine das Gebäude erfüllt, versucht ARIZA mit ihren Hilferufen auch noch das Hämmern der beiden Männer aus dem Keller zu übertönen. Diese werden erst darauf aufmerksam als sie ihre als sinnlos erkannten Versuche einstellen. Während MIALEE derweil weiterhin in ihrer Meditation versunken ist, eilen sie nach oben um ARIZA zu Hilfe zu kommen. Ebenso wie der aus einem anderen Teil des Schlosses herbeihastende TORRIC. Unterdessen winden sich aus dem erhitzten Gefäß schwarze Tentakel hervor und züngeln nach allen Seiten. KORF, welcher als erster am Kampfplatz anlangt, überschaut die Lage mit einem raschen Blick und kommt auf eine ähnliche Idee wie ROMARINA. Über deren schmerzhafte Erfahrung allerdings nicht informiert und die Warnrufe ARIZAS nicht verstehend, stürzt er nach vorne um gleich das ganze Gestell umzustoßen. Und so macht auch der Waldläufer unliebsame Bekanntschaft mit einem sinnesraubenden Stromstoß. Dies bringt allerdings den gerade herbei eilenden HAMFAST auf die richtige Idee. Durch die Erzählungen seiner neu gewonnenen Freunde hat er von ADAM 2s erstaunlichen Fähigkeiten erfahren. Kurz entschlossen schleudert er mit seinem nach wie vor in der Hand befindlichen magischen Hammer einen Lichtblitz auf das ohne Energie in einer Ecke stehende Kunstgeschöpf ab. Nahezu augenblicklich beginnt sich ADAM 2 zu regen und TOORIC gibt ihm mit einfachsten Worten die Anweisung die Maschine zu zertrümmern. Unterdessen ficht ARIZA einen nahezu aussichtslosen Kampf gegen das immer schneller anwachsende schwarze Gebilde. Wohl kann sie mit ihrem Speer die peitschenden Tentakel auf Abstand halten, dem Wesen selbst aber keinen ernst zu nehmenden Schaden zufügen. Und auch TORRIC, welcher es in der Aufregung nicht schafft seine beiden magischen Säbel zu aktivieren, muss sich eingestehen dass dieser Gegner so nicht zu bezwingen ist.
Mittlerweile haben die Maschinengeräusche eine für die Ohren schmerzhafte Grenze erreicht, verstummen dann aber plötzlich von einem Moment zum anderen. Genau dann als allen Insassen des Schlosses kurz ein ziehender Schmerz durch die Glieder fährt und das Gebäude sich auf völlig rätselhafte Weise an seinem bisherigen Standort aufzulösen beginnt. Derweil ist im Innern davon nichts zu bemerken – nur der Blick aus einer der Fensteröffnungen offenbart eine immer schneller vorbeiziehende Außenwelt, bis sich schließlich alle Konturen außerhalb des Schlosses verwischen und nur noch schnell vorbei huschende Schlieren wahrzunehmen sind …
Unterdessen ist ADAM 2 herangestampft und hat mit seinem Zerstörungswerk begonnen. Ungeachtet der elektrischen Blitze die ihn umzüngeln, hämmert er mit seinen beiden mächtigen Fäusten auf das Gestell ein – und jeder Blitzschlag scheint ihn nur noch stärker und schneller zu machen. Schließlich stürzt das ganze Gebilde in sich zusammen, bis auch die magisch züngelnden Flammen des Feuertopfes durch Trümmerteile zum Erlöschen gebracht werden. Augenblicklich beginnt die rätselhafte schwarze Wesenheit zu schrumpfen, bewegt sich aber auf ihren immer kleiner werdenden Tentakeln so schnell, dass die drei sie umringenden Kämpfer nicht erwischen können. Spontan fasst man den Plan sie nach Draußen zu befördern. Während HAMFAST die Tür aufreißt, verpasst TORRIC dem mittlerweile zu einem Ball geschrumpften Ding einen kräftigen Tritt und befördert es in hohem Borgen über die Schlossmauer, direkt in das außerhalb des Gebäudes wabernde Medium – in dem es augenblicklich spurlos verschwindet …
Aufatmend kümmern sich HAMFAST, TORRIC und ARIZA sogleich um ihre beiden bewusstlosen Gefährten. Zufrieden stellen sie fest, dass KORF und ROMARINA mittlerweile aus ihrer Bewusstlosigkeit erwacht sind und außer ein paar Brandblasen augenscheinlich keine ernsthaften Verletzungen davon getragen haben. Verwundert beobachten dann alle gemeinsam, wie ADAM 2 sich ungewöhnlich schnell auf Erkundungstour durch das Schloss macht und dabei durch die aufgenommene Energie scheinbar auch noch an Intelligenz dazu gewonnen hat. Nach dem Verschwinden der schwarzen Masse fühlen sich auch die beiden Werwölfe wie von einem Alpdruck befreit und betreten ohne Widerspruch das Gebäude. Obwohl ANJAS feine Sinne nach wie vor die Anwesenheit einer körperlosen Wesenheit wahrnehmen können, scheint von dieser keine Gefahr für die Gruppe auszugehen. Dieser Überzeugung ist auch MIALEE, welche ihre Meditationsversuche mittlerweile eingestellt hat und den Freunden von einem flüchtigen mentalen Kontaktversuch einer Wesenheit namens PRIBINA zu berichten weis. Leider war für die Elfe die gehörte Sprache völlig unverständlich, so dass sie nach einiger Zeit den Kontakt erfolglos abbrechen musste. Sie möchte aber am nächsten Tag einen neuen Versuch wagen.
Als das Schloss kurze Zeit später zum ‚Stillstand‘ kommt, stellen die Gefährten verwundert fest, das ihr Domizil sich nunmehr auf einer Insel in einem zugefrorenen Flussarm befindet. Kurz glauben sie in der Dunkelheit die flüchtenden Schatten bärenartiger Kreaturen zu sehen … Müde beschließen sie sich nach einem ausgiebigen Abendessen (die Feuerstelle der Küche im Keller lodert wie auf Befehl auf) zur Ruhe zu begeben um am nächsten Tag mit klarem Geist ihr weiteres Vorgehen zu planen.
Ein Stockwerk über ihnen nimmt unterdessen eine andere unheilvolle Entwicklung ihren Lauf. Die beiden dort zurückgebliebenen Frauen, ROMARINA und ARIZA, bemerken verwundert wie sich der Feuertopf bei dem alchemistischen Aufbau urplötzlich von alleine entzündet. Alarmiert beobachten sie sodann das sich das Gefäß mit der zähflüssigen schwarzen Paste wieder recht schnell erwärmt. Kurze Zeit später fängt diese schon an zu brodeln und nach oben zu steigen. ARIZAS übersteigerter Wahrnehmungssinn rebelliert augenblicklich und einstige Wüstenbewohnerin ruft ROMARINA eine Warnung zu. Ohne lange darüber nachzudenken stürzt die Abanzzi nach vorne und versucht den Feuertopf vom Gestell wegzuziehen. Aufschreiend wird die Zigeunerin aus der Sippe der Andradno daraufhin von einer heftigen elektrischen Entladung nach hinten geschleudert und verliert das Bewusstsein. Während draußen die beiden Werwölfe aufheulen und das Stampfen der Maschine das Gebäude erfüllt, versucht ARIZA mit ihren Hilferufen auch noch das Hämmern der beiden Männer aus dem Keller zu übertönen. Diese werden erst darauf aufmerksam als sie ihre als sinnlos erkannten Versuche einstellen. Während MIALEE derweil weiterhin in ihrer Meditation versunken ist, eilen sie nach oben um ARIZA zu Hilfe zu kommen. Ebenso wie der aus einem anderen Teil des Schlosses herbeihastende TORRIC. Unterdessen winden sich aus dem erhitzten Gefäß schwarze Tentakel hervor und züngeln nach allen Seiten. KORF, welcher als erster am Kampfplatz anlangt, überschaut die Lage mit einem raschen Blick und kommt auf eine ähnliche Idee wie ROMARINA. Über deren schmerzhafte Erfahrung allerdings nicht informiert und die Warnrufe ARIZAS nicht verstehend, stürzt er nach vorne um gleich das ganze Gestell umzustoßen. Und so macht auch der Waldläufer unliebsame Bekanntschaft mit einem sinnesraubenden Stromstoß. Dies bringt allerdings den gerade herbei eilenden HAMFAST auf die richtige Idee. Durch die Erzählungen seiner neu gewonnenen Freunde hat er von ADAM 2s erstaunlichen Fähigkeiten erfahren. Kurz entschlossen schleudert er mit seinem nach wie vor in der Hand befindlichen magischen Hammer einen Lichtblitz auf das ohne Energie in einer Ecke stehende Kunstgeschöpf ab. Nahezu augenblicklich beginnt sich ADAM 2 zu regen und TOORIC gibt ihm mit einfachsten Worten die Anweisung die Maschine zu zertrümmern. Unterdessen ficht ARIZA einen nahezu aussichtslosen Kampf gegen das immer schneller anwachsende schwarze Gebilde. Wohl kann sie mit ihrem Speer die peitschenden Tentakel auf Abstand halten, dem Wesen selbst aber keinen ernst zu nehmenden Schaden zufügen. Und auch TORRIC, welcher es in der Aufregung nicht schafft seine beiden magischen Säbel zu aktivieren, muss sich eingestehen dass dieser Gegner so nicht zu bezwingen ist.
Mittlerweile haben die Maschinengeräusche eine für die Ohren schmerzhafte Grenze erreicht, verstummen dann aber plötzlich von einem Moment zum anderen. Genau dann als allen Insassen des Schlosses kurz ein ziehender Schmerz durch die Glieder fährt und das Gebäude sich auf völlig rätselhafte Weise an seinem bisherigen Standort aufzulösen beginnt. Derweil ist im Innern davon nichts zu bemerken – nur der Blick aus einer der Fensteröffnungen offenbart eine immer schneller vorbeiziehende Außenwelt, bis sich schließlich alle Konturen außerhalb des Schlosses verwischen und nur noch schnell vorbei huschende Schlieren wahrzunehmen sind …
Unterdessen ist ADAM 2 herangestampft und hat mit seinem Zerstörungswerk begonnen. Ungeachtet der elektrischen Blitze die ihn umzüngeln, hämmert er mit seinen beiden mächtigen Fäusten auf das Gestell ein – und jeder Blitzschlag scheint ihn nur noch stärker und schneller zu machen. Schließlich stürzt das ganze Gebilde in sich zusammen, bis auch die magisch züngelnden Flammen des Feuertopfes durch Trümmerteile zum Erlöschen gebracht werden. Augenblicklich beginnt die rätselhafte schwarze Wesenheit zu schrumpfen, bewegt sich aber auf ihren immer kleiner werdenden Tentakeln so schnell, dass die drei sie umringenden Kämpfer nicht erwischen können. Spontan fasst man den Plan sie nach Draußen zu befördern. Während HAMFAST die Tür aufreißt, verpasst TORRIC dem mittlerweile zu einem Ball geschrumpften Ding einen kräftigen Tritt und befördert es in hohem Borgen über die Schlossmauer, direkt in das außerhalb des Gebäudes wabernde Medium – in dem es augenblicklich spurlos verschwindet …
Aufatmend kümmern sich HAMFAST, TORRIC und ARIZA sogleich um ihre beiden bewusstlosen Gefährten. Zufrieden stellen sie fest, dass KORF und ROMARINA mittlerweile aus ihrer Bewusstlosigkeit erwacht sind und außer ein paar Brandblasen augenscheinlich keine ernsthaften Verletzungen davon getragen haben. Verwundert beobachten dann alle gemeinsam, wie ADAM 2 sich ungewöhnlich schnell auf Erkundungstour durch das Schloss macht und dabei durch die aufgenommene Energie scheinbar auch noch an Intelligenz dazu gewonnen hat. Nach dem Verschwinden der schwarzen Masse fühlen sich auch die beiden Werwölfe wie von einem Alpdruck befreit und betreten ohne Widerspruch das Gebäude. Obwohl ANJAS feine Sinne nach wie vor die Anwesenheit einer körperlosen Wesenheit wahrnehmen können, scheint von dieser keine Gefahr für die Gruppe auszugehen. Dieser Überzeugung ist auch MIALEE, welche ihre Meditationsversuche mittlerweile eingestellt hat und den Freunden von einem flüchtigen mentalen Kontaktversuch einer Wesenheit namens PRIBINA zu berichten weis. Leider war für die Elfe die gehörte Sprache völlig unverständlich, so dass sie nach einiger Zeit den Kontakt erfolglos abbrechen musste. Sie möchte aber am nächsten Tag einen neuen Versuch wagen.
Als das Schloss kurze Zeit später zum ‚Stillstand‘ kommt, stellen die Gefährten verwundert fest, das ihr Domizil sich nunmehr auf einer Insel in einem zugefrorenen Flussarm befindet. Kurz glauben sie in der Dunkelheit die flüchtenden Schatten bärenartiger Kreaturen zu sehen … Müde beschließen sie sich nach einem ausgiebigen Abendessen (die Feuerstelle der Küche im Keller lodert wie auf Befehl auf) zur Ruhe zu begeben um am nächsten Tag mit klarem Geist ihr weiteres Vorgehen zu planen.
DIE 'SUBSTANZ' KEHRT ZURÜCK
Am nächsten Morgen überrascht HAMFAST die Gefährten mit einem lecker zubereiteten Frühstück. Während man genussvoll speist, beginnen auf einmal die Öllampen des Hauses rhythmisch zu flackern. In MIALEE steigt erneut die Vermutung auf, dass die Wesenheit des Hauses auf diese Weise mit ihnen kommunizieren möchte. Und diesmal gelingt der Elfe schon bei der leichtesten Berührung des Sessels im Maschinenraum die Kontaktaufnahme. Kurz darauf gibt sie mit seltsam veränderter Stimme die Geschichte des ‚Hausgeistes‘ PRIBINA wieder:
Als kleines Mädchen lebte PRIBINA vor einigen zurückliegenden Generationen (aufgrund ihres Zustandes hat die körperlose Wesenheit leider ihr Zeitgefühl fast vollständig verloren) mit ihren beiden älteren Geschwistern und den liebevollen Eltern im Fürstentum von ‚Slamhorad‘. Im Sommer begleiteten die Kinder ihre Eltern stets auf Jagdausflügen, bei denen man von Zeit zu Zeit Station in kleinen Jagdschlösschen machte. Eines dieser Gebäude war in der Nähe des Dorfes ‚Kostin‘ (benannt nach dem Fürstengeschlecht selbst) errichtet worden. Als die Fürstenfamilie einstmals dort ihr Lager aufschlug, brach in dem Dorf eine rätselhafte Seuche aus, welche einen Teil der Dorfbevölkerung dahin raffte. Gleichzeitig kam es in den Häusern der Verstorbenen zu rätselhaften Spukerscheinungen, welche nicht auf die Tätigkeit von Naturgeistern zurückzuführen waren. Dies führte dazu, dass die übrige Dorfbevölkerung fluchtartig das Gebiet verlies. Selbst die Abgeschiedenheit des Jagdschlosses bewahrte die Fürstenfamilie und ihre Bediensteten nicht vor der Krankheit. So traf es dort PRIBINA, welche nach kurzem starkem Fieber trotz eiligst hinzugerufener Ärzte verstarb. Währen ihre Familie um sie trauerte, stellte das Mädchen allerdings bestürzt fest, dass ihr Geist in das Material des Hauses übergegangen war. Doch all ihre Versuche sich den Eltern oder Geschwistern bemerkbar zu machen, führten nur dazu dass diese ebenfalls panisch für immer von dem Ort solcher für sie unverständlicher Geistererscheinungen flohen … Mit der Zeit lernte PRIBINA ihre Körperlosigkeit zu akzeptieren und für sich zu nutzen. So war das Jagdschloss schließlich ein einziger neuer Körper für sie, welcher auch über weitreichende Wahrnehmungsfähigkeiten verfügte. Hiermit stellte sie fest, dass auch die Gebäude des nahen Dorfes jeweils von einem Geist eines Verstorbenen ‚besessen‘ waren. Leider gelang ihr in all der Zeit nie eine Kontaktaufnahme zu den anderen Verfluchten. Dafür traf irgendwann ein langer Wagenzug in ‚Kostin‘ ein. Die unzähligen Frauen und Männern welchen diesen begleiteten, folgten bedingungslos den Anweisungen eines ‚wesenlosen Schattens‘, welcher in PRIBINAS Erinnerung nie feste Formen annahm. Nachdem die Neuankömmlinge alle Häuser inspiziert hatten, betraten sie schließlich auch das Schloss – und schienen hier genau das Gesuchte gefunden zu haben. Innerhalb nur weniger Tage wurden in PRIBINAS ‚Innerem‘ die Maschinen installiert (nachdem der ‚Schatten‘ mittels Magie das Kellergewölbe künstlich ‚geweitet‘ hatte). Die alchimistische Einrichtung mit der schwarzen ‚Substanz‘ nahm PRIBINA schließlich sogar die geistige Freiheit und zwang sie fortan dazu über die Drachenwege auf die Jagd nach ‚Anomalien‘ zu gehen. Darunter verstand der ‚Schatten‘ augenscheinlich alle Wesenheiten, welche nicht ihren Ursprung auf Midgard hatten. Während PRIBINA nunmehr mit ihren neu erwachten Fähigkeiten diese Wesen aufspürte, und ihren Körper (das Schloss) an den gegenwärtigen Ort der ‚Anomalie‘ versetzte, verwandelte die schwarze Substanz sich jeweils in die passende Form(en) um die aufgespürte Anomalie einzufangen und in den Glasröhren des Kellergeschosses zwischenzulagern. In regelmäßigen Abständen wurde das Schloss dann nach ‚Kostin‘ zurück gerufen, wo die Helfer des ‚Schattens‘ stets einige der vollen Behälter gemäß Anweisungen ihres Herren gegen leere austauschten. Einige ‚befüllte‘ Glaskörper, die nicht den Gefallen des ‚Schattens‘ fanden, dienten fortan als Antriebsmittel für den Körper PRIBINAS. Und so verging eine nicht messbare Zeitspanne – bis schließlich kein Ruf mehr zur ‚Heimkehr‘ an das Schloss erging, und es fortan nur noch augenscheinlich sinnlos seiner zwanghaften Tätigkeit nachging. Bis schließlich die Gefährten auftauchten und PRIBINA von der Substanz befreiten und ihr den freien Willen zurück gaben.
Abermals waren es ROMARINA und KORF, welche sich aufgrund der Schilderungen PRIBINAS an weit zurückliegende Ereignisse erinnerten: einstmals, vor einigen Jahren zu Beginn ihrer Freundschaft, waren sie und einige Gefährten auf dem gemeinsamen Weg nach Geltin in ein Dorf der ‚lebenden Häuser‘ gekommen. Dort lebten die Dorfbewohner unter der Knute ihrer beseelten Häuser, wagten aber trotzdem nicht diesen Ort zur verlassen. Sollten es sich bei dem Ort tatsächlich um das erwähnte ‚Kostin‘ gehandelt haben? Und waren die Dorfbewohner evtl. die Nachfahren jener Untergebenen des ‚Schattens‘ gewesen? Auf jeden Fall war es ihnen damals nur mit Mühe gelungen diesem Ort wieder zu entkommen …
Doch PRBINA kann noch mehr berichten. So hatte sie einstmals die Gespräche zwischen dem geheimnisvollen Meister und seinen Untergebenen belauschen können und erfahren, dass es sich bei dem eingebauten Transportmechanismus um die Schöpfung eines gewissen BARKAS handele. Dessen Erfindungen seien immer mit Vorsicht zu behandeln, habe der ‚abtrünnige Graue‘ doch stets ‚Hintertüren‘ eingebaut, welche verhindern sollten das man seine Werke missbraucht. Nur ein Träger weiterer ‚Barkas-Gerätschaften‘ sei in der Lage die installierte Maschine optimal zu nutzen. Sogleich fühlten sich ROMARINA, TORRIC und KORF angesprochen. Hatte doch jeder von ihnen einstmals nach der gewonnenen Schlacht um Geltin ein oder mehrere magische Artefakte als Belohnung an sich genommen. Doch nur KORFS zweiter Bogen und TORRICS beide Säbel waren von den Elfen an einem Kreuzungspunkt der Drachenwege geladen worden …
Schließlich ist es der Unsichtbare den das Schloss als neuen ‚Steuermann‘ akzeptiert. Als dieser sich nämlich in dem metallenen Stuhl niederlässt, erscheint nur für ihn sichtbar ein (für alle anderen Gefährten unsichtbares) dreidimensionales Hologramm der Schlossumgebung. Durch starke Konzentration gelingt es TORRIC schließlich aus diesem heraus zu ‚zoomen‘ und andere Gegenden Midgards, welche auf einem Drachenweg liegen, anzuvisieren. Eine Rückmeldung PRIBINAS über MIALEE (welche hierzu ebenfalls in Kontakt mit dem metallenen Stuhl treten muss) gibt die Bestätigung, dass es nunmehr aller Wahrscheinlichkeit möglich wäre an diese Orte zu reisen. Bevor man allerdings noch von dieser Möglichkeit Gebrauch machen kann, schlägt das Schloss Alarm – spürt es doch plötzlich voller Panik die nahende Rückkehr der ‚Substanz‘!
Und tatsächlich: ein Blick nach Draußen offenbart, das obwohl es erst um die Mittagszeit ist und sich bis vor kurzem noch ein klarer Himmel über der Insel im zugefrorenen Fluss spannte, eine unnatürliche Dunkelheit über das Land senkt. Unweit des Schlosses, mitten auf der Eisfläche, bildet sich zudem eine Art dichter Schneewirbel in dessen Zentrum eine wesenlose Finsternis zunehmend an Gestalt gewinnt. PRIBINA reagiert voller Panik und alle Fenster und Türen werden schmetternd zugeschlagen. Die beiden Werwölfe, ANJA und ihr untoter Freund LOUP GAROW (welche bereits tags zuvor allergisch auf die Anwesenheit der ‚Substanz‘ reagierten) haben allerdings schon wenige Augenblicke vorher das Innere des Gebäudes verlassen und die Flucht ergriffen. Während ANJA trotz wölfischer Gestalt noch einen Teil ihrer menschlichen Vernunft bewahren kann, ist der untote Werwolf nur noch instinktgesteuert und auf weitmöglichste Flucht bedacht … Auch im Schlossinnern löst die Ankunft der Substanz Panik aus; befürchtet PRIBINA doch wieder ihres freien Willens beraubt zu werden. Flehentlich bittet sie über MIALEE den Unsichtbaren doch bloß endlich die Flucht zu ergreifen. Dieser stellt allerdings mit Erschrecken fest, dass die Manifestation im Innern des Schneewirbels mittlerweile stark genug ist um in die mentale ‚Steuerung‘ des Schlosses einzugreifen und sie somit an der Flucht zu hindern. Während der Unsichtbare sich daraufhin auf einen mentalen Abwehrkampf einlässt, muss er mit seinen erweiterten ‚Schloss-Sinnen‘ hilflos zusehen wie die ‚Substanz‘ draußen die Gestalt eines dreidimensionalen Schattens annimmt und sich langsam auf das Schloss zuzubewegen beginnt. MIALEE schafft es schließlich über ihren Kontakt zu PRIBINA den ‚guten Geist des Schlosses‘ dazu zu bewegen zumindest den Verschlusszustand im Innern aufzuheben, so dass HAMFAST, KORF, ADAM 2, ARIZA und ROMARINA nach Draußen auf die Wehrmauern stürmen können um die Schloßverteidigung zu übernehmen. Zunächst scheint die magische Bemühung des Halblings, die ‚Substanz‘ aus den Gefilden dieser Welt zu verbannen tatsächlich zu fruchten. Allerdings nur für kurze Zeit, bis diese aus dem Wirbel wieder neu entsteht. Leider genügt diese geringe Zeitspanne TORRIC nicht um die nötige Konzentration für einen neuerlichen Fluchtversuch zu finden. Auch der brachiale Einsatz von KORFS magischem Bogen führt keine Lösung herbei - vervielfacht er das Problem doch nur: kaum getroffen und zerteilt, verwandelt die schwarze Substanz ihre Bruchstück in einzelne, unabhängig von einander agierende Wesenheiten. Doch schnell erkennen die Verteidiger die damit verbundene Schwäche der Angreifer. Längst sind diese fliegenden und krabbelnden Wesenheiten (welche in der Gestalt von Fledermäusen, Ratten und riesigen Spinnen ins Innere des Schlosses einzudringen versuchen)nicht so widerstandsfähig wie die Ursprungs-Substanz. Schließlich entdeckt ROMARINA, dass ihre mit Skorpiongift behandelten Blasrohrpfeile eine lähmende Wirkung auf den Gegner haben und etwas Weihwasser ihnen endgültig den Gar ausmachen kann.
Kaum ist die Substanz besiegt, erlischt auch der Wirbel und es klart auf. Zudem haben sich die beiden Werwölfe wieder unter Kontrolle und kehren reumütig zum Schloss zurück. Da mittlerweile TORRIC und PRIBINA die volle Kontrolle über das Gebäude wiedererlangt haben, beschließt die Gruppe nach einer längeren Erholungspause den ‚Sprung‘ nach Rostisnavar zu wagen. Zuvor aber, Draußen setzt schon die Dämmerung ein, schlägt PRIBINA erneut Alarm. Laut ihrer Aussage nähern sich zwei ‚Anomalien‘ dem Standort des Gebäudes. Der erste Gedanke an Flucht weicht schließlich dem Entschluss auf die Ankunft der Unbekannten zu warten. Diese entpuppen sich schließlich als eine größere Gruppe von Menschen auf Hundeschlitten. Nach anfänglichem Misstrauen erkennen ROMARINA, TORRIC, KORF und RASHID voller Freude ihre seit Monaten nicht mehr gesehenen Freunde HENSTEDT und MIALEE – und zu ihrer Verblüffung einen zweiten KORF – in der Gruppe der Eintreffenden. Nach einer begeisterten Begrüßung und dem gegenseitigen Vorstellen der neu gewonnenen Gefährten (KORF 2 und ALBA waren die Personen, welche von PRIBINA als ‚Anomalien‘ erkannt wurden) findet während eines gemeinsamen Essens der gegenseitige Wissensaustausch statt, welchen allen Gefährten schließlich die ganze Tragweite ihrer Erlebnisse offenbart.
Als kleines Mädchen lebte PRIBINA vor einigen zurückliegenden Generationen (aufgrund ihres Zustandes hat die körperlose Wesenheit leider ihr Zeitgefühl fast vollständig verloren) mit ihren beiden älteren Geschwistern und den liebevollen Eltern im Fürstentum von ‚Slamhorad‘. Im Sommer begleiteten die Kinder ihre Eltern stets auf Jagdausflügen, bei denen man von Zeit zu Zeit Station in kleinen Jagdschlösschen machte. Eines dieser Gebäude war in der Nähe des Dorfes ‚Kostin‘ (benannt nach dem Fürstengeschlecht selbst) errichtet worden. Als die Fürstenfamilie einstmals dort ihr Lager aufschlug, brach in dem Dorf eine rätselhafte Seuche aus, welche einen Teil der Dorfbevölkerung dahin raffte. Gleichzeitig kam es in den Häusern der Verstorbenen zu rätselhaften Spukerscheinungen, welche nicht auf die Tätigkeit von Naturgeistern zurückzuführen waren. Dies führte dazu, dass die übrige Dorfbevölkerung fluchtartig das Gebiet verlies. Selbst die Abgeschiedenheit des Jagdschlosses bewahrte die Fürstenfamilie und ihre Bediensteten nicht vor der Krankheit. So traf es dort PRIBINA, welche nach kurzem starkem Fieber trotz eiligst hinzugerufener Ärzte verstarb. Währen ihre Familie um sie trauerte, stellte das Mädchen allerdings bestürzt fest, dass ihr Geist in das Material des Hauses übergegangen war. Doch all ihre Versuche sich den Eltern oder Geschwistern bemerkbar zu machen, führten nur dazu dass diese ebenfalls panisch für immer von dem Ort solcher für sie unverständlicher Geistererscheinungen flohen … Mit der Zeit lernte PRIBINA ihre Körperlosigkeit zu akzeptieren und für sich zu nutzen. So war das Jagdschloss schließlich ein einziger neuer Körper für sie, welcher auch über weitreichende Wahrnehmungsfähigkeiten verfügte. Hiermit stellte sie fest, dass auch die Gebäude des nahen Dorfes jeweils von einem Geist eines Verstorbenen ‚besessen‘ waren. Leider gelang ihr in all der Zeit nie eine Kontaktaufnahme zu den anderen Verfluchten. Dafür traf irgendwann ein langer Wagenzug in ‚Kostin‘ ein. Die unzähligen Frauen und Männern welchen diesen begleiteten, folgten bedingungslos den Anweisungen eines ‚wesenlosen Schattens‘, welcher in PRIBINAS Erinnerung nie feste Formen annahm. Nachdem die Neuankömmlinge alle Häuser inspiziert hatten, betraten sie schließlich auch das Schloss – und schienen hier genau das Gesuchte gefunden zu haben. Innerhalb nur weniger Tage wurden in PRIBINAS ‚Innerem‘ die Maschinen installiert (nachdem der ‚Schatten‘ mittels Magie das Kellergewölbe künstlich ‚geweitet‘ hatte). Die alchimistische Einrichtung mit der schwarzen ‚Substanz‘ nahm PRIBINA schließlich sogar die geistige Freiheit und zwang sie fortan dazu über die Drachenwege auf die Jagd nach ‚Anomalien‘ zu gehen. Darunter verstand der ‚Schatten‘ augenscheinlich alle Wesenheiten, welche nicht ihren Ursprung auf Midgard hatten. Während PRIBINA nunmehr mit ihren neu erwachten Fähigkeiten diese Wesen aufspürte, und ihren Körper (das Schloss) an den gegenwärtigen Ort der ‚Anomalie‘ versetzte, verwandelte die schwarze Substanz sich jeweils in die passende Form(en) um die aufgespürte Anomalie einzufangen und in den Glasröhren des Kellergeschosses zwischenzulagern. In regelmäßigen Abständen wurde das Schloss dann nach ‚Kostin‘ zurück gerufen, wo die Helfer des ‚Schattens‘ stets einige der vollen Behälter gemäß Anweisungen ihres Herren gegen leere austauschten. Einige ‚befüllte‘ Glaskörper, die nicht den Gefallen des ‚Schattens‘ fanden, dienten fortan als Antriebsmittel für den Körper PRIBINAS. Und so verging eine nicht messbare Zeitspanne – bis schließlich kein Ruf mehr zur ‚Heimkehr‘ an das Schloss erging, und es fortan nur noch augenscheinlich sinnlos seiner zwanghaften Tätigkeit nachging. Bis schließlich die Gefährten auftauchten und PRIBINA von der Substanz befreiten und ihr den freien Willen zurück gaben.
Abermals waren es ROMARINA und KORF, welche sich aufgrund der Schilderungen PRIBINAS an weit zurückliegende Ereignisse erinnerten: einstmals, vor einigen Jahren zu Beginn ihrer Freundschaft, waren sie und einige Gefährten auf dem gemeinsamen Weg nach Geltin in ein Dorf der ‚lebenden Häuser‘ gekommen. Dort lebten die Dorfbewohner unter der Knute ihrer beseelten Häuser, wagten aber trotzdem nicht diesen Ort zur verlassen. Sollten es sich bei dem Ort tatsächlich um das erwähnte ‚Kostin‘ gehandelt haben? Und waren die Dorfbewohner evtl. die Nachfahren jener Untergebenen des ‚Schattens‘ gewesen? Auf jeden Fall war es ihnen damals nur mit Mühe gelungen diesem Ort wieder zu entkommen …
Doch PRBINA kann noch mehr berichten. So hatte sie einstmals die Gespräche zwischen dem geheimnisvollen Meister und seinen Untergebenen belauschen können und erfahren, dass es sich bei dem eingebauten Transportmechanismus um die Schöpfung eines gewissen BARKAS handele. Dessen Erfindungen seien immer mit Vorsicht zu behandeln, habe der ‚abtrünnige Graue‘ doch stets ‚Hintertüren‘ eingebaut, welche verhindern sollten das man seine Werke missbraucht. Nur ein Träger weiterer ‚Barkas-Gerätschaften‘ sei in der Lage die installierte Maschine optimal zu nutzen. Sogleich fühlten sich ROMARINA, TORRIC und KORF angesprochen. Hatte doch jeder von ihnen einstmals nach der gewonnenen Schlacht um Geltin ein oder mehrere magische Artefakte als Belohnung an sich genommen. Doch nur KORFS zweiter Bogen und TORRICS beide Säbel waren von den Elfen an einem Kreuzungspunkt der Drachenwege geladen worden …
Schließlich ist es der Unsichtbare den das Schloss als neuen ‚Steuermann‘ akzeptiert. Als dieser sich nämlich in dem metallenen Stuhl niederlässt, erscheint nur für ihn sichtbar ein (für alle anderen Gefährten unsichtbares) dreidimensionales Hologramm der Schlossumgebung. Durch starke Konzentration gelingt es TORRIC schließlich aus diesem heraus zu ‚zoomen‘ und andere Gegenden Midgards, welche auf einem Drachenweg liegen, anzuvisieren. Eine Rückmeldung PRIBINAS über MIALEE (welche hierzu ebenfalls in Kontakt mit dem metallenen Stuhl treten muss) gibt die Bestätigung, dass es nunmehr aller Wahrscheinlichkeit möglich wäre an diese Orte zu reisen. Bevor man allerdings noch von dieser Möglichkeit Gebrauch machen kann, schlägt das Schloss Alarm – spürt es doch plötzlich voller Panik die nahende Rückkehr der ‚Substanz‘!
Und tatsächlich: ein Blick nach Draußen offenbart, das obwohl es erst um die Mittagszeit ist und sich bis vor kurzem noch ein klarer Himmel über der Insel im zugefrorenen Fluss spannte, eine unnatürliche Dunkelheit über das Land senkt. Unweit des Schlosses, mitten auf der Eisfläche, bildet sich zudem eine Art dichter Schneewirbel in dessen Zentrum eine wesenlose Finsternis zunehmend an Gestalt gewinnt. PRIBINA reagiert voller Panik und alle Fenster und Türen werden schmetternd zugeschlagen. Die beiden Werwölfe, ANJA und ihr untoter Freund LOUP GAROW (welche bereits tags zuvor allergisch auf die Anwesenheit der ‚Substanz‘ reagierten) haben allerdings schon wenige Augenblicke vorher das Innere des Gebäudes verlassen und die Flucht ergriffen. Während ANJA trotz wölfischer Gestalt noch einen Teil ihrer menschlichen Vernunft bewahren kann, ist der untote Werwolf nur noch instinktgesteuert und auf weitmöglichste Flucht bedacht … Auch im Schlossinnern löst die Ankunft der Substanz Panik aus; befürchtet PRIBINA doch wieder ihres freien Willens beraubt zu werden. Flehentlich bittet sie über MIALEE den Unsichtbaren doch bloß endlich die Flucht zu ergreifen. Dieser stellt allerdings mit Erschrecken fest, dass die Manifestation im Innern des Schneewirbels mittlerweile stark genug ist um in die mentale ‚Steuerung‘ des Schlosses einzugreifen und sie somit an der Flucht zu hindern. Während der Unsichtbare sich daraufhin auf einen mentalen Abwehrkampf einlässt, muss er mit seinen erweiterten ‚Schloss-Sinnen‘ hilflos zusehen wie die ‚Substanz‘ draußen die Gestalt eines dreidimensionalen Schattens annimmt und sich langsam auf das Schloss zuzubewegen beginnt. MIALEE schafft es schließlich über ihren Kontakt zu PRIBINA den ‚guten Geist des Schlosses‘ dazu zu bewegen zumindest den Verschlusszustand im Innern aufzuheben, so dass HAMFAST, KORF, ADAM 2, ARIZA und ROMARINA nach Draußen auf die Wehrmauern stürmen können um die Schloßverteidigung zu übernehmen. Zunächst scheint die magische Bemühung des Halblings, die ‚Substanz‘ aus den Gefilden dieser Welt zu verbannen tatsächlich zu fruchten. Allerdings nur für kurze Zeit, bis diese aus dem Wirbel wieder neu entsteht. Leider genügt diese geringe Zeitspanne TORRIC nicht um die nötige Konzentration für einen neuerlichen Fluchtversuch zu finden. Auch der brachiale Einsatz von KORFS magischem Bogen führt keine Lösung herbei - vervielfacht er das Problem doch nur: kaum getroffen und zerteilt, verwandelt die schwarze Substanz ihre Bruchstück in einzelne, unabhängig von einander agierende Wesenheiten. Doch schnell erkennen die Verteidiger die damit verbundene Schwäche der Angreifer. Längst sind diese fliegenden und krabbelnden Wesenheiten (welche in der Gestalt von Fledermäusen, Ratten und riesigen Spinnen ins Innere des Schlosses einzudringen versuchen)nicht so widerstandsfähig wie die Ursprungs-Substanz. Schließlich entdeckt ROMARINA, dass ihre mit Skorpiongift behandelten Blasrohrpfeile eine lähmende Wirkung auf den Gegner haben und etwas Weihwasser ihnen endgültig den Gar ausmachen kann.
Kaum ist die Substanz besiegt, erlischt auch der Wirbel und es klart auf. Zudem haben sich die beiden Werwölfe wieder unter Kontrolle und kehren reumütig zum Schloss zurück. Da mittlerweile TORRIC und PRIBINA die volle Kontrolle über das Gebäude wiedererlangt haben, beschließt die Gruppe nach einer längeren Erholungspause den ‚Sprung‘ nach Rostisnavar zu wagen. Zuvor aber, Draußen setzt schon die Dämmerung ein, schlägt PRIBINA erneut Alarm. Laut ihrer Aussage nähern sich zwei ‚Anomalien‘ dem Standort des Gebäudes. Der erste Gedanke an Flucht weicht schließlich dem Entschluss auf die Ankunft der Unbekannten zu warten. Diese entpuppen sich schließlich als eine größere Gruppe von Menschen auf Hundeschlitten. Nach anfänglichem Misstrauen erkennen ROMARINA, TORRIC, KORF und RASHID voller Freude ihre seit Monaten nicht mehr gesehenen Freunde HENSTEDT und MIALEE – und zu ihrer Verblüffung einen zweiten KORF – in der Gruppe der Eintreffenden. Nach einer begeisterten Begrüßung und dem gegenseitigen Vorstellen der neu gewonnenen Gefährten (KORF 2 und ALBA waren die Personen, welche von PRIBINA als ‚Anomalien‘ erkannt wurden) findet während eines gemeinsamen Essens der gegenseitige Wissensaustausch statt, welchen allen Gefährten schließlich die ganze Tragweite ihrer Erlebnisse offenbart.
NOCH EINMAL LAMORDIA
Im Auftrag des Großfürsten Moravods macht sich eine gemischte Heldentruppe in den verschneiten Norden auf, um Klarheit über eine Vampirbedrohung aus einer anderen Welt zu erhalten. Neben der Abanzzi ROMARINA, welche die Fähigkeit entwickelt hat, die Wege zwischen den Welten zu spüren, gehören auch die beiden jungen Elfen MIALEE und ALBA zu dem Kommando. Während Letztere aus der Parallelwelt ‚Myrkgard‘ stammt, hat die etwas ältere und erfahrenere MIALEE bereits zusammen mit ROMARINA das Ziel der Gruppe – die Zwischenwelt ‚Lamordia‘ – bereist. Neu dabei ist zudem der Halbling HAMFAST, welcher als Priester und Alchemist auf eine große Auswahl an Zaubern und magischen Artefakten zurückgreifen kann. Der Meerespriester HENSTEDT hingegen ist ein alter Bekannter von ROMARINA und MIALEE, mit denen er zusammen bereits einige Abenteuer überstanden hat. Ganz anders: der menschliche Kämpfer KORF! Dieser stellt eine Alternativvariante ihres langjährigen Waldläuferfreundes dar. Denn KORF II ist dessen ebenfalls aus der Parallelwelt ‚Myrkgard‘ stammendes Gegenstück. Und zu guter Letzt begleitet die Gruppe noch das 2,44 Meter hohe Kunstgeschöpf ADAM II, welches einst von dem Wissenschaftler Mordenheim in ‚Lamordia‘ geschaffen wurde.
Nachdem die Gruppe von ihren anderen Freunden, mit dem über die Drachenwege reisenden Schloss in der Nähe eines bekannten Weltenübergangs im Zauberwald ‚Racudin‘ abgesetzt worden war, machen sich die sieben so unterschiedlichen Gefährten mit mehreren Hundeschlitten auf den Weg. Nur ALBA begleitet den Zug mittels ihres magischen Teppichs ‚Windstürmer‘ dicht über dem verschneiten Boden fliegend. Und als sich in der Nähe der bekannten Lichtung in der Abenddämmerung das Phänomen eines kleinen Wirbelsturms bildet, preschte sie in ihrem jugendlichen Leichtsinn so weit vor, dass sie in dessen Wirkungskreis gerät. Dabei hatten ihre Gefährten festgestellt, dass die kurz zuvor gesichteten Schneewölfe eindeutig magisch und Teil der seltsamen Erscheinung zu sein scheinen. Nur dank eines Bannzaubers HAMFASTs gelingt es ALBA und Windstürmer aus dem immer heftiger tobenden Zyklon zu befreien. Nur dank der Heilkünste und Heiltränke ROMARINS und HAMFASTS gelingt es, die wahrhaft schockgefrostete Elfe ins Leben zurück zu bringen. Um ALBA wieder zu Kräften kommen zu lassen, beschließt man bereits jetzt das Nachtlager aufzuschlagen und die nahe Lichtung erst am nächsten Tag in Augenschein zu nehmen. Als die Nacht schließlich hereinbricht, wird das Lager auf einmal von Menschen mit sehr heller Haut, farblosen Augen und weißen Haaren umringt. Diese entpuppen sich als Formwandler, welche sich sowohl in einen Eisnebel, als auch in die bereits gesichteten Schneewölfe verwandeln können. Von ihnen geht zudem eine furchtbare Kältewelle aus, welche die Umgebungstemperatur von einem Moment zum anderen um 30 Grad senkt. Zum Glück verfügt HAMFAST über einen Zaubertrank, von dem schon kleinste Mengen genügen um Mensch und Tier augenblicklich gegen diese Kältewelle zu schützen. Beim darauffolgenden Abwehrkampf zeigt es sich, dass die unheimlichen Angreifer sehr empfindlich auf Feuer reagieren. So können MIALEE und HAMFAST mit magisch erzeugten Glutbällen die Gegner vertreiben. Als ebenso wirksam erweisen sich die von KORF II und HENSTEDT in Myrkgard gestohlenen ‚Schock-Kampstäbe‘, welche mittels magisch erzeugter Elektrizität die Angreifer zwingen ihre Eisnebel-Gestalt anzunehmen. KORF II und ADAM II entwickeln in diesem Zusammenhang eine recht effektive Methode, bei der KORF das teilweise aus Metall bestehende Kunstgeschöpf mittels Schockstab auflädt und dieser die elektrische Energie im Nahkampf an die Angreifer weitergibt.
So sind bereits nach kurzer Zeit die Gegner in die Flucht geschlagen und ein von ADAM II errichteter und bewachter Feuerring aus Brennholz schützt das Lager vor einem neuerlichen Angriff. So stärken sich die Gefährten im Innern des aus Zeltplanen errichteten großen Zeltes an den mitgebrachten Vorräten und KORF II, sowie die mittlerweile wieder halbwegs genesene ALBA, berichten über ihre in der Parallelwelt ‚Myrkgard‘ gemachten Erfahrungen mit Vampiren. Dass es sich bei den Angreifern um solche handeln müsse, lassen MIALEES außersinnliche Wahrnehmungen während des Kampfes vermuten. Hat die Elfe doch seit dem Biss einer Vampirfledermaus, die Fähigkeit entwickelt Vampire in einer Entfernung bis zu 99 Kilometern zu spüren. Die beiden Gefährten aus ‚Myrkgard‘ äußern dann auch die Vermutung, dass es sich bei den Formwandlern um die, bisher nur aus Gerüchten bekannten, Schneevampire handeln könnte. Diese erhielten ihre unheilige Existenz aufrecht, indem sie Menschen und Säugetieren Lebenswärme entzögen. Nachdem die beiden Gäste aus der der Parallelwelt bemerken, wie spärlich das Vampirwissen bei ihren Freunden aus Midgard ist, teilen sie vor dem Einschlafen noch all ihre Erkenntnisse über die vom Dämon LYAKON geschaffenen „Erzvampire“ und deren Ableger die „Blutsauger“, sowie die Mischform der „Vulpire“.
So macht sich die Gruppe dann am nächsten Morgen, so gut wie möglich vorbereitet, zur nahen Lichtung auf, welche bekannter weise einen Übergang zu den Domänen zwischen den Welten darstellt. Eine zuvor erfolgte Erkundung durch ADAM II hatte bereits ergeben, dass sich auch dort ein rätselhaftes Phänomen, nämlich ein ‚Schneefall‘ aus dem Nichts manifestiert. ROMARINA stellt dann mit ihrer Gabe auch fest, dass dies der Ausdruck eines sich sporadisch öffnenden und schließenden Übergangs nach ‚Lamordia‘ ist. Einen exakten Zeitpunkt abzupassen, um den Übergang gemeinsam zu bewältigen, erscheint recht herausfordernd. Zumal sich auch die Zugtiere weigern in diesen seltsamen ‚Schneefall‘ einzudringen! Doch es gibt noch eine zweite Herausforderung: Hoch oben im Schatten der verschneiten Nadelbäume hängen die augenscheinlich schlafenden, bleichen Körper der nächtlichen Angreifer. MIALEE macht in diesem Zusammenhang die für die Zukunft wichtige Feststellung, dass sie inaktive Vampire mit ihrem Spürsinn scheinbar nicht orten kann! Nachdem es sich, nach einigen Überlegungen herauskristallisiert, das die Vernichtung der schlafenden Schneevampire momentan nicht so einfach umsetzbar ist, entschließt sich die Gruppe zunächst einmal dieses Problem zurückzustellen, und sich auf den ‚Durchbruch‘ nach „Lamordia“ zu konzentrieren. Tatsächlich gelingt es ROMARINA daraufhin, mit ihren weitläufigen Erfahrungen im Umgang mit den Hunden ihrer Sippe, einen Teil der Zugtiere zu einem weiteren Vordingen in den magischen ‚Schneefall‘ zu motivieren. Der Rest der Kolonne folgt ihr daraufhin auch tatsächlich. Allerdings kollidieren im Verlauf des plötzlichen Vorpreschens zwei der Schlitten, welche dann auch noch zu allem Überfluss beim Übergang in die andere Welt gegen einen Mauerrest prallen. Es bedarf danach wahrlich den Heilkünsten aller Anwesenden um die dabei entstandenen Knochenbrüche und Prellungen zu versorgen. Dadurch wird man sich erst relativ spät der Gefahr bewusst, sich auf unbekanntem Terrain zu befinden. Erst der Blick auf MIALEES magische Karte, welche jeweils die einzelnen Domänen der Zwischenwelten abbildet, in der sich die Gruppe gerade befindet, zeigt das dieser Ort einigen Gefährten sehr wohl bekannt ist: es handelt sich um das von Vampiren zerstörte „Neufurchtenburg“. Eine oberflächliche Untersuchung der Trümmer zeigt, dass die Aschereste noch recht frisch sind – befürchtete man doch aufgrund des unterschiedlichen Zeitverlaufs in dieser Domäne zunächst, dass hier eine wesentlich längere Zeitspanne verstrichen sei. Nachdem die Gruppe im Schutz eines hochaufragenden Mauerrests zunächst ein provisorisches Lager aufgeschlagen hat, lässt sich feststellen, dass die Ruinenstadt verlassen scheint. Lediglich ein paar offensichtliche Opfer der Schneevampire – mitten in der Bewegung steifgefrorene Menschen – scheinen zurückgeblieben zu sein. Allerdings führt die Untersuchung der Hausruine VAN RICHTENS, eines alten Bekannten aus dieser Welt, die Erkenntnis zu tage, dass sich in den Ruinen dieser Stadt zumindest ein Kind verborgen hält. Die flüchtigen Begegnungen mit ihm, einem etwa 6-jährigen Mädchen mit mattschwarzer Haut und langen, weissen Haaren, lassen einen zumindest, ungewöhnlichen Eindruck zurück.
Schließlich hat KORF Erfolg, und das dunkelhäutige Mädchen taucht wieder aus seinem Versteck auf. Bei einem gemeinsamen Essen gelingt es den Gefährten der kleinen Anya einige Informationen zu entlocken. Den eigenen Aussagen nach, habe sie ihr Freund ‚Zähnchen‘ aus ‚der anderen Stadt hinter dem Berg‘ (damit konnte eigentlich nur Ludendorf gemeint sein) beauftragt, hier in den Ruinen von Neufurchtenburg nach dem Rechten zu sehen. Dass es sich bei dem erwähnten ‚Freund‘ nur um einen Vampir handeln kann, ist allen sofort klar. Und das seltsame Verhalten des Kindes deutet darauf hin, dass Anya wahrscheinlich unter einem geistigen Zwang heraus handelt. Zudem macht den beiden jungen Elfenfrauen die unnatürliche Hautfarbe des Kindes Sorgen – erinnert diese sie doch zu sehr an die der mysteriösen Dunkelelfen. Hellhörig wird die Gruppe zudem als sie erfährt, dass ‚Zähnchen‘, obwohl er gerade mit ‚den Anderen schlafe‘, sehr wohl über ihre Ankunft Bescheid wisse. Als das kleine Mädchen schließlich wenig später wieder in den Ruinen verschwindet, entschließen sich die Gefährten dazu, möglichst schnell nach Moravod zurückzukehren, um dem Großfürst eine Nachricht zukommen zu lassen. ROMARINA ermittelt, dass sich der Übergang nach Midgard noch an derselben Stelle befindet und lotst die Gruppe durch die Eiskristallwand zurück auf die moravische Waldlichtung. Leider schließt sich das Weltentor dann doch zu schnell, als das Alle gemeinsam, auch aufgrund unterschiedlicher Befähigung der Schlittensteuerung, hindurchgelangen könnten. So muss die Abanzzi noch einmal durch die Schneekristallwand, um auch die zunächst Zurückgebliebenen abzuholen. Dabei wird auch klar, dass der bisherige Denkansatz, dass in Lamordia die Zeit viel langsamer vergeht, so nicht richtig ist. Vielmehr sind dort einfach nur die Tage (und Nächte) insgesamt länger. Nachdem HAMFAST seinen Raben mit einer Nachricht an den Großfürsten Richtung Geltin losgeschickt hat, versucht ROMARINA neuerlich einen Zugang zu finden. Doch diesmal versagen ihre Abanzzi-Kräfte des ‚Wege spürens‘ – was die Gruppe auf die Anstrengungen der letzten Stunden zurückführt. Während die Gefährten sodann über das weitere Vorgehen beratschlagen, manifestiert sich (zunächst unbemerkt) ein weiteres Phänomen: zwischen den Welten bildet sich auf einmal ein ‚Aufriss‘, welcher rasend schnell anwächst und die überraschte Gruppe förmlich verschluckt. Sekunden später finden sich die Sieben auf dem kahlen Hochplateau wieder, welches Lamordia fast komplett durchzieht, und auf MIALEES magischer Karte mit ‚Die schlafende Bestie‘ betitelt ist. Da sich der Spalt ebenso schnell geschlossen, wie zuvor geöffnet hat, beschließt die Gruppe erst einmal an Ort und Stelle zu lagern. Da das ganze Plateau schneefrei ist, entscheidet man sich dafür die Schlitten in Tragegestelle für die Hunde umzubauen und die Räder wieder an HAMFASTS Wagen zu befestigen. Nach dieser schweren Arbeit und einem weiteren Mahl, ist erst einmal eine Ruhephase notwendig, in der ALBA die erste Wache übernimmt. Dort schlägt sie schon bald Alarm, als ein unheimlicher psychischer Einfluss nach ihr greift. Optisch manifestiert sich diese Kraft in drei flackernden Lichtern (welche später von den magisch Begabten der Gruppe als sogenannte ‚Leichenlichter‘ identifiziert werden), welche sich dem Lager tanzenden nähern, dabei abwechselnd immer wieder andere Mitglieder der Truppe in ihren Bann zwingen und diese suggestiv auffordern ihnen zu folgen. Zum Glück geraten nie alle Gefährten gleichzeitig in ihren Einfluss, so dass die Unbeeinflussten (zu denen auch das untote Pferd ROMARINAS gehört) immer wieder die ‚Verhexten‘ darin hindern können den Lichtern zu folgen. Schließlich gelingt es HAMFAST mit einem Zauber dem Spuk ein Ende zu bereiten. Doch die nächste Bedrohung folgt auf dem Fuß – besser gesagt: auf der Hand! Plötzlich wimmelt es auf der Ebene von kriechenden und hüpfenden Händen, welche sich ohne weitere (zumindest für normale menschliche Augen sichtbare) Körperteile auf das Lager zubewegen. Lediglich MIALEE hat eine etwas andere ‚Sicht auf die Dinge‘! Glaubt sie doch immer wieder schemenhaft den restlichen dazugehörigen Körper erkennen zu können. Sollte hier eine ihrer neuen vampirischen Fähigkeiten zum Ausbruch kommen? Doch auch diese (weitaus gefährlichere) Bedrohung kann schließlich, dank des Einsatzes einer von ROMARINA einige Wochen zuvor ‚beschlagnahmten‘ orkschen Phiole mit unbekanntem Inhalt, abgewendet werden. Allerdings ist die, nach einem gut gezielten Zwillenschuß in die Masse der Gegner hinein, freigesetzte Wirkung des kleinen Glaskörpers mehr als erschreckend. Droht ein kleines, schwarzes Loch doch damit nicht nur alle Gegner, sondern auch die am weitesten vorne kämpfenden Gefährten zu verschlingen. Doch zum Glück für die sieben Abenteurer erlischt das unheilvolle Gebilde noch rechtzeitig genug. Damit enden die Schrecken der ‚Schlafenden Bestie‘ erst einmal. Und die weitgereisten Helden finden endlich die wohlersehnte Ruhe.
Nach der Ruhephase macht sich die Gruppe zum Rand des Plateaus auf um einen Blick auf das bisher - nur aus Erzählungen bekannte – Ludendorf zu werfen. Doch Jene von ihnen, welche einst mit einem Weltenwagen von Myrkgard in die Vergangenheit Midgards reisten – also HENSTEDT, KORF II und ALBA – erkennen aus der Vogelperspektive jenes Dorf mit Namen Schnutenbach wieder, bei dem vor einigen Wochen ihre Reise so abrupt endete. Neu ist allerdings der Weltenriss, welcher sich am Rande der Hochebene erneut manifestiert und langsam, zu einem Kugelgebilde schrumpfend, in Richtung Ludendorf herabsinkt. Auf der ‚anderen Seite’ glauben wiederum MIALEE und ROMARINA das auf einer spitzen Felsnadel stehende Schloss von Graf STRAHD aus der Domäne Barovia wiederzuerkennen, welches langsam immer mehr ins Zentrum des Kugelgebildes rückt. Kein Zweifel: hier scheint ein gesteuerter Mechanismus am Werke zu sein, welcher eine Verbindung zwischen Lamordia und der Domäne der Vampire herzustellen versucht. Da es ROMARINAS Ziel ist, die dort gefangen gehaltenen Vistani und Abanzzi zu befreien, sowie ihr geliebtes Pferd SCHLEIFCHEN wiederzufinden, gibt es für die Gruppe kein Halten mehr. Eiligst machen die Gefährten sich mit Sack und Pack - bzw. Hunden, untotem Pferd, Steinbock und Wagen – über eine schmale, sich in Serpentinen windenden Straße, auf den Weg nach unten. Dabei passiert die Gruppe auch eine Stelle mit menschlichen Knochen, welche bereits bei einem Erkundungsritt zuvor von HAMFAST entdeckt worden waren. Während dessen beide ‚Zwergenhunde‘ die Ansammlung dreier menschlicher Überreste (eine Familie bestehend aus Mann, Frau und Kind) anstandslos passieren, weigern sich unterdessen die ehemaligen Schlittenhunde weiterzugehen. Erst als der Halbling schließlich die Knochen an der Felswand einsammelt und in einem Sack auf seinem Wagen verstaut, passieren auch die anderen Hunde die entsprechende Stelle. Doch nicht nur dieser kleine Aufenthalt sorgt dafür, dass die Gruppe auf ihrer ‚Jagd‘ nach unten, ausgebremst wird. Denn der glatte Untergrund lässt den einen oder die andere der Gefährten straucheln und fast abstürzen. Fatalerweise entfernt sich gleichzeitig die immer mehr schrumpfende ‚Dimensionsblase‘ vom Sockel des Gebirgsmassivs in Richtung Ludendorf. Nur KORF II erreicht noch rechtzeitig den Übergang nach Barovia, durchschreitet ihn und findet sich direkt auf dem Schlosshof von Graf Strahd wieder. Zum Glück erkennt Korf noch rechtzeitig das sein Plan, mit dem geraubten Schockkampfstab das weitere Schrumpfen des Übergangs von dieser Seite aus zu verhindern, recht riskant ist. Mit einem Schritt wechselt er im letzten Moment wieder nach Lamordia über – und blickt verwundert auf seinen, durch das endgültige Schließen des Portals, halbierten Kampfstab …. Jetzt erst einmal in der Talebene angekommen, entschließen sich die Gefährten, bevor sie sich dem scheinbar verlassenen Ludendorf widmen, auch den aus dem Gebirge hervor strömenden schmalen Fluss näher in Augenschein zu nehmen. Hatte doch ROMARINAS magische Kugel ihnen bereits offenbart, dass sich in der hier ‚ansässigen‘ Schnutenbach- Version ein mächtiger Körper aus dem Gebirge namens „Die schlafende Bestie“ kilometerlang bis nach Ludendorf hineinschlängelt. Dabei kann es sich nur um die mystische ‚Schnutenschlange‘ handeln! Die Magisch Begabten der Gruppe stellen allerdings (überraschend) fest, dass es sich bei dem Geschöpf auf jeden Fall um ein, wenn auch riesiges, natürliches Wesen handelt. Warum jedoch führen von diesem monströsen Körper seltsame, schlauchartige Gebilde in die halbverfallenen Häuser des Ortes?
HENSTEDT, als Meerespriester wahrscheinlich am besten geeignet der Sache auf den Grund zu gehen, beschließt sogleich die ‚Schnutenschlange‘ näher in Augenschein zu nehmen . Er steigt hierfür in den nur trägen dahinfließenden Bach und zieht sich auf den glatten Wurmkörper hinauf. Als daraufhin keine Reaktion erfolgt, beschließt der Neptunpriester auf dem nur schwach pulsierenden Körper entlang nach Ludendorf zu laufen. Allerdings macht ihm der glitschige, leicht pulsierende Körper einen Strich durch die Rechnung. So verliert HENSTEDT alsbald den Halt und landet wieder im Wasser. Kurzentschlossen macht der kräftige Mann sich daran sein Ziel einfach schwimmend anzusteuern. Begleitet wird er hierbei aus der Luft von ALBA, welche mittlerweile zusammen mit Ihrem fliegenden Teppich das Trauma des ‚Schockfrostens‘ überstanden hat. Der unerfahrenen Elfe ist dabei allerdings nicht bewusst, dass sie hierdurch einen eventuellen Beobachter erst recht auf den, im trüben Wasser kaum sichtbaren, Schwimmer aufmerksam machen könnte. Derweil haben die restlichen Gefährten erst einmal Rast an einem gigantischen, umgestürzten Baumriesen gemacht. Während ADAM 2 sich um die Hundeschar kümmert, und diese im Sichtschutz des Baumes lagern lässt, überlegen ROMARINA, MIALEE, KORF II und HAMFAST ihr weiteres Vorgehen – bis sie von ‚Mordenheims Monster‘ über Bewegungen am Dorfrand informiert werden. Dort schleppen, in rund 100 Meter Entfernung von der lagernden Gruppe, augenscheinlich zwei schwarzhäutige Männer den schlaffen Körper einer bleichhäutigen Frau aus einer der Hütten – und machen Anstalten diesen in den Fluss zu werfen. Spontan beschließen die vier Freunde einzugreifen. Während HAMFAST und ROMARINA sich auf ihre Reittiere schwingen, spurten die beiden Bogenschützen KORF und MIALEE los, um vom Ufer des Baches aus in eine bessere Schussposition zu gelangen. Der etwas langsamere (auch etwas langsam denkende) ADAM, bricht daraufhin seinen bereits begonnen Lauf in Richtung des Dorfes ab und bringt den nunmehr führerlosen Wagen des Halbling-Priesters zur Lagerstatt. Währenddessen manifestiert sich über dem Dorfrand wiederum jenes Phänomen, der sich langsam zusammenziehenden Dimensionsöffnung, wird aber von den Gefährten diesmal nur am Rande beachtet!
Auch ALBA ist mittlerweile auf die langsam niedersinkende ‚Dimensionsblase‘ aufmerksam geworden – und zugleich auch, auf die sich beim Dorfrand anbahnende Untat. Unabhängig von den anderen Gefährten, beschließt sie ebenfalls der Frau zu Hilfe zu eilen – und fasst zum ersten Mal den Mut, mit einem einzigen geflüsterten Befehl ihren Teppich WINDSTÜRMER auf Maximalgeschwindigkeit zu beschleunigen. Doch selbst dieser mutige Entschluss, kann das Opfer nicht mehr retten. Denn obwohl ein wohlgezielter, ballistisch geschossener Pfeil des Scharschützen KORF direkt in den Schädel eines der Schwarzhäutigen eindringt und WINSTÜRMER nur kurze Zeit später den zweiten Mann rammt, landet der leblose Körper der Frau noch Sekunden vorher im trüben Wasser des Baches! Wenige Augenblicke später beginnt das Wasser an der Eintauchstelle des Körpers zu schäumen und zu brodeln. Gleichzeitig leuchtet auch der Körper der hier ebenfalls im Wasser liegenden ‚Schnutenschlange‘ grell auf und Blitze zucken zum anderen Ufer hinüber. Deren Energie wird dort scheinbar von ins Wasser reichenden Metallstangen aufgenommen und ins Innere einer, nahe dem Ufer stehenden alten Mühle abgeleitet. Gleichzeitig beginnt die ‚Spährenblase‘ sich zu verdichten und tiefer in Richtung jenes Gebäudes zu sinken. Allerdings zeigt sich in ihrem Innern bisher nur rötlich, flammendes Wallen.
Von all dem haben die beiden Reiter, ROMARINA auf ihrem Skelettpferd, sowie HAMFAST auf seinem Steinbock recht wenig mitbekommen. Während Letzterer einen Umweg reitet um sich, durch lockeres Gehölz und an einem alten Friedhof vorbei, mehr von ‚Oben‘ dem Geschehen zu nähern, wählt die Abanzzi den direkteren Weg am Ufer entlang. Dieser erweist sich allerdings als das schwierigere Gelände, da die aufgeweichte glitschige Uferböschung zudem auch leicht abschüssig ist. Während die vier Skeletthufe von ‚BONNIE‘ dort noch genügend Halt finden, gleitet die ansonsten recht geschickte MIALEE immer wieder aus. Die Elfe beschließt daraufhin ihren Geländelauf in Richtung Dorfrand abzubrechen und ebenfalls mittels Pfeilschusses den, sich gerade wieder erhebenden zweiten schwarzhäutigen Mann, aufs Korn zu nehmen. Doch auch hier wird sie vom Pech verfolgt und ein Sehnenriss führt bei ihr zu einem Fehlschuss und einem Bluterguss am Arm. So hält MIALEE erst einmal inne und überlegt die nächsten Schritte. Während ihr Blick dabei über den alten, verwilderten Friedhof nahebei wandert, bemerkt sie, dass die darauf befindlichen Grabsteine wohl sehr alt und verwittert sind, die dort überall aufgehäufte Erde aber frisch und locker zu sein scheint. Dann wird MIALEES Aufmerksamkeit allerdings von seltsamen Geräuschen aus Richtung des provisorischen Lagers abgelenkt. Mit der Gewissheit, dass die drei mittlerweile beim Dorfrand angekommenen Gefährten, auch sehr gut allein mit dem letzten Gegner zurechtkommen werden, beschließt sie umzukehren und nach dem Rechten zu sehen. Wenig später, auf Höhe des umgestürzten Baumstamms angekommen, glaubt sie ihren Augen nicht zu trauen: ringt dort doch der rund 2,40 m große ADAM II, mit einem ebenso riesigen, aus Blättern und Ästen bestehenden, Geschöpf – und droht zu unterliegen! Ruckweise schieben die mächtigen Kämpfer sich immer näher an den geparkten Wagen des Halblings und die ängstlich johlende Hundemeute heran. Von sich selbst überrascht, erkennt MIALEE auf Anhieb, um welche unheilige Kreatur es sich bei dem Wesen handelt. Wurde der ‚Pflanzenmann‘ doch tatsächlich auf der geltinischen Magier Akademie in theoretischen Schriften behandelt. Doch entgegen der kurzzeitig von ihr gelernten Menschenmagie, benötigte sie als Elfe einen ganz anderen Zugang um ein ‚Bannen von Zauberwerk‘ zu wirken. Daher scheitert auch ihr erster Versuch dem seelenlosen Geschöpf nach ‚Menschenmagieart‘ Einhalt zu gebieten. Frustriert merkt sie wie ihre arkane Energie, noch bevor sie den Pflanzenmann erreicht, wirkungslos verpufft. Unterdessen ist KORF II nicht untätig und greift das Pflanzenwesen mit einer Fähigkeit an, die sein Midgard Ebenbild nicht beherrscht: dem Feuerspucken! Tatsächlich fängt daraufhin ein kleiner Teil der pflanzlichen Kreation Feuer. Das Wesen selbst schiebet sich aber unerbittlich, mit dem von seinen Tentakeln teilweise umschlungenen ADAM, weiterhin auf das Lager zu. Doch mittlerweile hat MIALEE den richtigen Zugang zur Elfenmagie gefunden und ihre neuerliche arkane Attacke lässt den Pflanzenmann von einem Augenblick zum anderen in seine harmlosen Bestandteile zerfallen. Während ADAM II noch verwundert Ausschau nach dem so plötzlich verschwundenen Gegner hält (und dabei unbeabsichtigt die letzten Glutnester austrampelt), ist der taktisch versierte KORF schon mit seinen Überlegungen weiter, befürchtet einen neuen Angriff und sagt (die mäßige Intelligenz ADAM II vergessend): „Wir müssen uns eingraben!“ Die stets hilfreiche Mensch-Maschine nimmt dies nur zu wörtlich und beginnt augenblicklich ein Loch auszuheben. Freudig beginnen alle Hunde mitzugraben, und schon fliegen KORF die Erdbrocken nur so um die Ohren. Erst MIALEES gutes, kluges Zureden bringt ADAM II schließlich wieder davon ab und KORFs Vorschlag den Baumstamm beiseitezuschieben, um mit den Hunden und dem Wagen am Ufer entlang weiter in Richtung Dorf zu fahren, wird begeistert aufgenommen.
Unterdessen ist es der Dreiergruppe im Dorf gelungen den überlebenden Mann mittels der Reittiere und dem Teppich vor einer der Hütten in die Zange zu nehmen. Zuvor hatte HAMFAST einen Fluchtversuch des Schwarzhäutigen vereitelt, indem er ihm im vollen Galopp mit seinem umgedrehten Speer ein Schienbein zertrümmerte. Nunmehr kauert der Verletzte an der Hauswand, während sich ihm die abgestiegene ROMARINA vorsichtig nähert. Misstrauisch beäugt die Heilerin die Physiognomie des Fremden und stellt dessen Ähnlichkeit mit der am Vortage getroffenen ANYA fest: unnatürliche schwarze Haut, sowie schlohweiße Haare. Im Gegensatz zu ihr, scheint der Gefangene allerdings zu keiner Kommunikation mit ihr willens oder fähig zu sein. Und auch sein Blick geht durch sie hindurch. Erst als die Heilerin noch näherkommt, zieht der verletzte Mann eine kleines Beil aus seinem Gürtel – doch nicht um ROMARINA anzugreifen, sondern um sich das Beil selbst in den Schädel zu rammen! Schnell greift die Abanzzi ihm in den Arm und versucht den Selbstmord zu verhindern. Doch der Schwarzhäutige entwickelt trotz seiner Verletzung ungeahnte Kräfte. Selbst das magische Eingreifen HAMFASTS mittels des Spruches ‚Heranholen‘ kann das Blatt nicht wenden – und so stirbt der zweite Täter schließlich mit gespaltenem Schädel. Während die beiden Kampferfahrenen der Dreiergruppe nur einen Moment entsetzt innehalten, macht sich ALBA schnellstmöglich mit ihrem Teppich um die Hausecke aus dem Staub, um den Anblick des Toten nicht länger ertragen zu müssen. Dabei wirft sie einen zufälligen Blick durch das geöffnete Fenster ins Innere des Hauses und erblickt eine, ihr fremd erscheinende Maschine. In einem Gewirr aus Glaskuben und Schläuchen, rinnt eine schwarzschillernde Flüssigkeit träge in einen großen Glasbehälter. Als die Elfe daraufhin den beim Hauseingang stehenden Gefährten über ihre Beobachtung berichtet, stellen sich diesen die Nackenhaare. Kennen sie diese ‚Substanz‘ doch nur zu gut und machten beim Kampf um das ‚Reisende Schloss‘ vor einigen Wochen unliebsame Bekanntschaft mit ihr. So zögert HAMFAST schließlich auch keine Sekunde, dringt in das Haus ein und begutachtet die Gerätschaft im Inneren, welche neben einer scheinbar unlängst noch von einem Menschen benutzten Lagerstatt aufgebaut ist. Eine an einem dünnen Schlauch befestigte, blutige Kanüle deutet daraufhin, dass diese Person vor kurzem noch mit der Maschine verbunden war. Zum anderen führen grobe, aus Tierdärmen gefertigte Schläuche auf der gegenüberliegenden Seite des Mechanismus durch die Hauswand hindurch zum Wasser. In ihnen fließt eine graue Flüssigkeit zurück zu ihrer Quelle: dem wurmförmigen Leib der Schnutenschlange. Die Vermutung liegt nahe, dass die kurz zuvor im Bach versenkte Frau, deren Körper mittlerweile scheinbar komplett aufgelöst wurde, die Person auf dem Bett im Innern der Hütte war. Was auch immer dies für ein Teufelswerk war: es musste vernichtet werden! Schnell schiebt der Halbling einen Stuhl zu der Glashalterung und kippt den Inhalt einer Weihwasserphiole ins Innere des großen Behälters, rennt aus dem Haus und ruft seinen Freunden zu, sich davon zu entfernen. Nur die neugierige ALBA wirft noch einen Blick durch das Fenster, und sieht wie die zähflüssige schwarze Masse wie wild zu brodeln beginnt … Dann reißt sie WINDSTÜRMER herum und folgt ihren Gefährten zum Flussufer. Hinter ihr deuten ein lauter Knall und leichte Rauchentwicklung an, dass die Tat des Halblings scheinbar Erfolg hatte …
Auf der anderen Bachseite hat HENSTEDT mittlerweile triefend das Ufer erklommen, da eine steinerne Furt im Wasser eine weitere Annäherung im Wasser zu gefährlich erscheinen ließ. Misstrauisch beäugt er nun die sich immer weiter nähernde Sphäre, deren ‚Inneres‘ noch keinen der bekannten Übergänge darzustellen scheint. Eine Berührung von Seiten der Kugel könnte also fatale Folgen haben. Wie fatal zeigt sich, als das Gebilde den Dachfirst des nahegelegen Hauses fast berührt, dabei Holz und Stroh zu sich hinzieht, und es auflodern lässt - bevor es den Rest in seinem glühenden Innern verschlingt. Vorsichtig nähert sich der Wasserpriester daraufhin im Schatten des Hauses der weiter absinkenden Kugel, welche schließlich auf einer eisernen Plattform neben der verfallenen Windmühle zur Ruhe kommt - von einem Augenblick zum anderen Form und Farbe wechselnd und sich nunmehr als grünschillernde Pyramide darstellend. Zugleich beobachtet HENSTEDT neuerlich ein beständiges Flackern hinter einer der zerbrochenen Dachfensterscheiben des Gebäudes. Ebensolches hatte er bereits wahrgenommen, als er sich noch schwimmend dem Dorfrand genähert und zumindest zum Teil die Opferung der Frau aus der Ferne miterlebte. Ehe er sich zu seinem nächsten Etappenziel, einem Kistenstapel ganz in der Nähe der Plattform vorarbeiten kann, offenbart ihm ein Blick durch eines der Fenster seines Deckung gebenden Gebäudes, genau das gleiche Szenario wie seinen Gefährten auf der anderen Seite des Baches: ein Gestell mit Schläuchen und Glaskuben. Nur dass an diese noch eine im Bett liegende Person angeschlossen ist … Schnell wird HENSTEDTS Aufmerksamkeit jedoch auf ein anderes Ereignis gelenkt: verlassen doch gerade zwei Personen auf der dem Bach abgewandten Gebäudeseite die alte Mühle! Während einer der beiden Männer eine hagere und aristokratisch wirkende Gestalt (ausgestattet mit Gehrock und Spazierstock) besitzt, ist der Andere verwildert und zerlumpt. Auch dessen gebeugt hüpfende Fortbewegungsart unterstreicht den Eindruck, ein recht skurriles Geschöpf zu beobachten. Dabei wirken die Beiden nicht unbedingt wie Herr und Diener – eher als seinen beide gleichberechtigt. Was die von HENSTEDT aufgeschnappten Wortfetzen „… der Wille unseres Meisters …“ zu bekräftigen scheinen. Sollte es sich bei dem Aristokraten tatsächlich um den langgesuchten Doktor MORDENHEIM handeln? Und sah die andere, zottlige Gestalt nicht den primitiven Blutsaugern ähnlich, mit denen die Gefährten schon früher unliebsame Bekanntschaft gemacht hatten? Während sich der Meerespriester weiter in die Sichtdeckung des Kistenstapels begibt, gewahrt er wie gerade just in diesem Moment HAMFAST auf der anderen Uferseite eine Lichtbrücke erschafft, um zusammen mit ROMARINA trockenen Fußes den Bach mit den Reittieren zu überqueren. Heftig winkend macht der Priester auf sich aufmerksam und bedeutet den Gefährten sich eiligst ebenfalls in Sichtdeckung zu begeben. Während HAMFAST und ROMARINA daraufhin ihre Tiere herumreißen, hat ALBA noch nichts von alle dem bemerkt und ruft lautstark von einer der anderen Hütten herüber: „Hier ist noch so eine Maschine, sogar mit einem Menschen daran angeschlossen!“ Augenblicklich wirft das verwahrloste Wesen auf der anderen Seite lauschend den Kopf in den Nacken und springt um die Windmühle herum zum Wasser. Doch obwohl sich ROMARINA, HAMFAST und die mittlerweile in Kenntnis gesetzte ALBA nunmehr im Sichtschutz der Häuser befinden, spannt sich die magische Lichtbrücke nach wie vor verräterisch über den Bachlauf.
Der vermeintliche Blutsauger reagiert bei deren Anblick auch sofort, spannt seinen Körper kurz an und überwindet mit einem Sprung aus dem Stand den Bachlauf. Somit gelangt die verwahrloste Gestalt nunmehr auch in das Blickfeld von ROMARINA und KORF, welche sich zusammen mit ADAM 2 und der gesamten Tiermenagerie noch rund 90 Meter entfernt befinden. Nunmehr erklärt sich für die beiden Bogenschützen auch die beobachtete Fluchtbewegung der Freunde. Und als die seltsame Gestalt sich schnüffelnd zu den beiden getöteten Schwarzhäutigen vor der Hütte hinunter beugt, beschließen Elfe und Mensch den seltsamen Fremden gemeinsam unter Beschuss zu nehmen. Doch selbst KORFS Kopftreffer - mit einem in Weihwasser getauchten Pfeil – wird von dem Zottligen einfach ignoriert. Verächtlich grunzend zieht sich der Blutsauger dieses Projektil ebenso mühelos aus dem Schädel, wie zuvor den Pfeil MIALEES aus dem Arm. Die beiden Gefährten erkennen: falls es sich wirklich um einen der bekannten ‚Primitiv‘-Vampire handeln sollte, scheint dieses Exemplar über eine ausgewöhnliche Widerstandskraft zu verfügen! Diesen Verdacht hegen auch ihre drei, hinter dem Haus in Deckung gegangenen Freunde. Mittels ROMARINAS magischer Kugel konnten sie zumindest teilweise (da die Kugel der Abanzzi ja magische Dinge nur farblos verschwommen wiedergibt) das Geschehen verfolgen und beschließen die Konfrontation mit dem Unheimlichen weiterhin zu vermeiden. Allerdings haben sie dabei die Rechnung ohne den Spürsinn und die Schnelligkeit ihres Gegners gemacht, welcher sie schon Augenblicke später an der Rückseite des Gebäudes stellt. Sogleich zeigt sich, dass dieses Wesen auch über andere unheimliche Fähigkeiten verfügt. Denn als sich sein merkwürdig starrer Blick auf die nach wie vor auf ‚Windstürmer‘ schwebende ALBA konzentriert, schlingt sich deren magischer Teppich plötzlich um ihren Körper, stürzt mit ihr zu Boden und schnürt sie so fest, dass der jungen Elfe kaum Platz zum Atmen bleibt. Doch da hat auch schon HAMFAST reagiert und seine stärkste Waffe auf den Gegner gerichtet. Augenblicklich zuckt ein greller Blitz aus ‚Zornals Hammer‘ hervor, welcher den Angreifer dutzende Meter zurückschleudert. Doch obwohl dessen Lumpen am Körper zu rauchen beginnen, scheint der Blutsauger selbst unversehrt und erhebt sich zähnefletschend. Die kurze Pause verschafft allerdings ROMARINA Zeit, um ihr Skelettpferd dazu zu bewegen, sich als schützende ‚Mauer‘ vor der Gruppe aufzubauen. Unterdessen kann sich ALBA aus der Umklammerung des Teppichs befreien und kriecht mit letzter Kraft zu den beiden Gefährten hinüber. Der starre Blick des Unheimlichen konzentriert sich derweil auf das untote Pferd der Abanzzi – schließlich dienten ebensolche Skelettpferde den Vampiren als Reittiere beim Angriff auf Neufurchtenburg – ohne allerdings eine Reaktion zu erzielen. Mehr noch: ROMARINA beobachtet wie ein Zittern durch den verwahrlosten Leib geht und dieser zu erstarren scheint, während das gefährliche Funkeln in den Augen erlischt. Sollte er tatsächlich Schwierigkeiten haben die Kontrolle über das Pferd zu erlangen? Mehr aus dem Instinkt heraus stürzt sie nach vorne, reißt das erst kurz zuvor eingesammelte Beil des Schwarzhäutigen aus ihrem Gürtel - und schlägt dem Blutsauger mit einem gezielten Hieb den Kopf ab. Somit konnte die Abanzzi zum ersten Mal ihre, in der Welt von G´W´nien beim Blood Bowl durch den Gott NUFFLE verliehene Fähigkeit des ‚Köpfens‘ einsetzen! Angewidert betrachten die drei Gefährten den (hoffentlich) Toten, und beschließen auf Nummer sicher zu gehen. Schnell ist etwas trockenes Laub und Holz aufgetrieben, auf den beiden Körperteilen aufgeschichtet und zwei Feuer entzündet. Während HAMFAST und ROMARINA verblüfft den schnellen Verbrennungsprozess beobachten, setzt ALBA mit ihrem (ihr wieder vollständig gehorchenden) ‚Windstürmer‘ über den schmalen Bachlauf und macht sich auf die Suche nach HENSTEDT.
Dieser hat unterdessen von dem nahegelegenen Kampf nichts mitbekommen und sich an den rückwertigen Teil der Mühle herangeschlichen, welche die beiden so ungleichen Männer kurz zuvor verlassen haben. Der Meerespriester beobachtete zuvor noch, dass der edel Gekleidete in einer nahen gelegenen kleinen Bauernkate verschwand, bei der ebenfalls nahe der Eingangstür eine der seltsamen Stele aufgestellt war. Eine ebensolche begutachtet er nun misstrauisch am Eingangsbereich der alten Windmühle. Das hüfthohe, steinerne Gebilde stellt eine Vampirfledermaus dar, die auf einem quadratischen Sockel thront, welcher über und über mit seltsamen Schriftzeichen bedeckt ist. Präventiv gießt HENSTEDT den Inhalt einer Weihwasserampulle darüber. Als dies keinerlei Reaktion hervorruft, nähert sich der Neptunpriester vorsichtig dem Eingang des Gebäudes und wirft einen Blick durch ein kleines Bleiglasfenster in Kopfhöhe. Der Anblick dahinter lässt ihn überrascht eine Augenbraune nach oben ziehen: die vier aus dem ‚reisenden Schloss‘ wohlbekannten Glaszylinder mit goldenen Funken darin, sowie ein mittig zwischen ihnen platzierter fünfter Zylinder, welcher die darin gefangene Gestalt aufgrund ihrer bunten Bekleidung als Abanzzi zu erkennen gibt, lassen keinen Zweifel daran, dass es sich hierbei wieder um eine der teuflischen Maschinen handelt, mit denen die Gefährten schon in der Vergangenheit Bekanntschaft machten. All dies ist zudem in den scheinbar modifizierten Mühlenmechanismus integriert worden und befindet sich in ständiger Rotation um sich selbst und umeinander. Ganz am Rande seines eingeschränkten Blickfelds, im Schatten des düsteren Raumes, glaubt HENSTEDT zudem eine auf einer Pritsche liegende Gestalt erkennen zu können. Als er, um diese besser sehen zu können, sein Gesicht fest gegen die Scheibe presst, zuckt er Augenblicke später erschrocken zurück, da plötzlich von Drinnen eine einzelne Hand gegen das Glas springt. Sie erinnert den Priester fatal an die ‚Geisterhände‘, mit denen die Gruppe tags zuvor auf dem Plateau zu kämpfen hatte. Trotzdem (oder gerade deswegen?) beschließt HENSTEDT ins Innere der geheimnisvollen Mühle einzudringen. Nachdem ihn ALBA auf ‚Windstürmer‘ erreicht und über die Vorgänge bei der anderen Gruppe in Kenntnis gesetzt hat, versucht er die verschlossene Eingangstür aufzubrechen. Allerdings erweist sich die massive Eichentür als äußerst stabil, so dass er mit einem kurzen Gebet an ‚Dwyllan‘ erst seinen ‚Heiligen Zorn‘ herbeirufen muss, um mit zusätzlicher Körperkraft das Hindernis aus den Angeln zu sprengen. Nunmehr lässt sich auch gut die im Schatten liegende Gestalt eines weiteren verwahrlosten Blutsaugers erkennen, welcher gefesselt auf einer eiserenen Pritsche liegend durch Drähte mit der rätselhaften Maschinerie der Mühle verbunden ist. Auffallend dabei ist, dass einem seiner mit eisernen Manschetten befestigten Arme eine Hand fehlt … welche gerade in diesem Moment von der Decke herabspringt und sich im Nacken HENSTEDTS verkrallt. Während ALBA auf ihrem Teppich schwebend erfolglos versucht das Ding aus seinem Nacken zu reißen, reagiert der kräftige Mann recht kaltblütig als er den Schmerz der in sein Fleisch eindringenden brüchigen Fingernägel spürt. Geschickt zieht er eine der, an seinem Gürtel platzierten Weihwasserphiolen hervor, entkorkt sie mit den Zähnen und kippt sich den Inhalt über den Nacken. Augenblick lässt der schmerzende Griff nach und die blasenwerfende Hand fällt zischend und widerlich stinkend zu Boden. Nur wenige Sekunden später zeugt nur noch eine grünliche Pfütze von ihrer vorhergehenden Existenz. HENSTEDT widmet sich zu diesem Zeitpunkt bereits der anderen vermeintlichen Gefahr im Raum: dem leblos daliegenden Geschöpf auf der Pritsche! Gewissenhaft lässt er dem Wesen die gleiche ‚Behandlung‘ mit Weihwasser zu teil werden, wie zuvor dem einzelnen Körperteil – und nickt zufrieden als auch dieser Körper sich blasenwerfend langsam in grünen Schleim aufzulösen beginnt. Unterdessen umkurvt ALBA auf ‚Windstürmer‘ fasziniert den sich drehenden Mechanismus und ‚schraubt‘ sich dabei immer höher und höher. Einer Eingebung folgend, zieht sie schließlich ihren Dolch aus dem Gürtel und blockiert mit ihm einen Zahnradkranz. Knirschend kommt die Maschinerie zum Stillstand …
Mittlerweile haben auch ROMARINA und HAMFAST dank ihrer außergewöhnlichen Reittiere diese Uferseite erreicht und zu den beiden Gefährten aufgeschlossen. Nachdem HAMFAST zuvor mit einem magischen Windstoß die Aschereste des geköpften und erstaunlich schnell verkohlten Blutsaugers in alle Winde verteilt hat, gab es auf der anderen Uferseite nichts mehr für sie tun. Nunmehr sieht sich ROMARINA jedoch vor eine ganz andere Herausforderung gestellt: will sie doch unter allen Umständen den Mann, welcher der Kleidung nach der im Racudin verlorenen gegangenen Sippe der Vistani angehört, aus seinem gläsernen Gefängnis befreien. Die bisher mit den Behältern im Schloss gemachten Erfahrungen geben ihr allerdings wenig Anlass zur Hoffnung, denn selbst HAMFASTS Hammer gelang es damals nicht irgendetwas davon zu beschädigen. So setzt die Abanzzi ihre untote ‚Bonnie‘, nachdem sie das Pferd wieder mit ein wenig ‚Spezial-Hafer‘ versorgt hat, als Werkzeug ein. Die Freunde schmunzeln als ROMARINA sich auf alle Viere zu Boden lässt und nach hinten austritt, um dem untoten Gaul zu demonstrieren was sie von ihm erwartet. Doch das Tier (obwohl ohne sichtbares Gehirn) begreift schnell, und schafft es auch nach mehreren Huftritten einen der Zylinder aus seinem Sockel zu brechen. Nachdenklich betrachten die vier Gefährten daraufhin die langsam aus der Unterseite des Glasbehälters zur Decke aufsteigenden goldenen Funken. Nun ist der Weg zu dem mittleren Behältnis mit dem darin gefangenen Vistani frei. Wie sollen die Freunde jetzt weiter vorgehen …?
Und was wurde eigentlich aus dem Rest der Truppe? Nun, diese Geschichte ist recht schnell erzählt: KORF und MIALEE beschlossen den Wagen und die Tiere in der Obhut von ADAM II zurückzulassen, um zügig zu den Gefährten im Dorf aufzuschließen. Doch auf dem Weg dorthin bemerkt KORF drei schwarze, mit Äxten bewaffnete Gestalten, welche versuchen sich den beiden Bogenschützen möglichst unauffällig zu nähern. Doch nach einem kurzen Scharmützel mit zuvor in Weihwasser getauchten Pfeilen zeigt sich, dass schon der geringste Treffer bei ihnen ein ‚Ausbluten‘ schwarzen Substanz hervorruft, welche ihre sofort toten Körper ungewöhnlich bleich zurücklässt. Nachdem somit zwei der Angreifer überraschend schnell bezwungen werden konnten, ergreift der Dritte die Flucht in Richtung eines Gehöfts, wird dann aber von einem Pfeil KORFS direkt auf der Zufahrt zu einer großen Scheune gestoppt. Während MIALEE und der Mann aus Myrkgard sich daraufhin vorsichtig zurückziehen, glauben sie im dunklen Innern des Gebäudes noch unzählige dieser schwarzen Gestalten ausmachen zu können.
Um ADAM 2, HAMFASTS Wagen und die Tiere keiner weiteren Gefahr auszusetzen, beschließen MIALEE und KORF mit dem ganzen Tross zu den Gefährten aufzuschließen. Dank einer weiteren Lichtbrücke des Magiers kann der Schnutenbach leicht überwunden und die Gruppe wieder vereint werden. Vor der Mühle beratschlagen dann alle Mitglieder des Erkundungstrupps ihr weiteres gemeinsames Vorgehen. Da das Tor in eine andere Welt – vermutet wird, dass es nach ‚Barovia‘ führt – nach wie vor offensteht, entscheidet man sich schließlich durch dieses den Rückzug anzutreten. Hierfür gilt es aber zunächst mit den in der Nähe befindlichen Kisten eine Art Rampe zur Plattform zu bauen, um auch HAMFASTS Gefährt durch das ‚Dimensions-Prisma‘ zu bugsieren. Zudem ist die Gruppe sich uneinig darüber, ob und wie der Zylinder mit dem Abanzzi vorher aus der Anlage entfernt werden sollte. Die Wahrscheinlichkeit, dass danach eventuell das Portal zusammenbrechen könnte, erschien naheliegend. Und wenn nicht: Sollte man dem Gegner die Anlage wirklich überlassen? Und sie nicht vielleicht mittels einer weiteren ungetesteten Orkschamanen-Teufelei aus ROMARINAS Besitz zerstören? Überhaupt: wie sollte das dann von statten gehen? Eventuell mit einem einfach konstruierten Zeitzünder, so wie HENSTEDT es vorschlug? Fragen über Fragen, welche sich allesamt erledigen, als die über der Gruppe kreisende ALBA eine sich von dem Nachbargebäude nähernde Gestalt ankündigt. Laut ihrer Beschreibung scheint es sich dabei um denselben Mann zu handeln, welchen zuvor schon HENSTEDT beobachtete, und der vermutlich mit dem schon lang gesuchten DR. VICTOR MORDENHEIM identisch war. Während ALBA nahezu unsichtbar für den Fremden hinter den stillstehenden Windmühlenflügel schwebt, informiert sie die Freunde über weitere Details des Fremden. So trägt dieser eine mehrläufige Flinte über der Schulter - und zieht einen kleinen Leiterwagen mit einem Sarg darauf hinter sich her! Während die Gruppe sich nun erst recht uneins über das weitere Vorgehen ist (Flucht oder Kontaktaufnahme?), trifft der bisher wenig beachtete ADAM 2 seine eigene Entscheidung, tritt aus dem Schichtschutz der Mühle und schreitet seinem ehemaligen Meister entgegen. Bei MIALEE (welche einen schlafenden vampirischen Geist in dem herannahenden Sarg zu spüren glaubt) und ROMARINA überwiegt schließlich die Neugier. Den beiden Frauen gelingt es auch den Rest der Truppe zum Abwarten zu überreden. Kurze Zeit später trifft ADAM 2 Seite an Seite mit dem Mann, welcher sich tatsächlich als DR. VICTOR MORDENHEIM vorstellt, bei ihnen ein. „Er Freund!“ betont das Hybridwesen eindrücklich, welches MORDENHEIM scheinbar schon mit einfachen Worten über seine Gefährten aufgeklärt hat. In der sich nunmehr zwischen den Gefährten und dem Doktor entwickelnden Unterhaltung, erfährt die Gruppe weitere Details zu MORDENHEIMS Schicksal, welche über die einst von MIALEE gefundenen Tagebuchaufzeichnungen hinausgehen. So erzählt VICTOR, dass er seine Frau nach der vermeintlichen Attacke des ersten ADAMS zunächst für tot hielt, jene aber kurze Zeit später wieder ins Leben zurückfand. Als dann auch noch STRAHD mit ihm in Kontakt trat und MORDENHEIM anbot seiner Frau helfen zu können, folgte er dem Grafen nach ‚Barovia‘. Als er dort in dessen Schloss auf die kleine (ehemals von ihm adoptierte) EVA traf, erkannte er die wahren Zusammenhänge: seine Frau war von dem Kind zu einer Untoten und er selbst zu einem Werkzeug STRAHDS gemacht worden! Fortan arbeitete er gezwungenermaßen für den Grafen, immer in der Hoffnung ein Heilmittel für seine geliebte ELISE zu finden - während er gleichzeitig seiner Frau als Nahrungsquelle diente, damit sie sich nicht an einem anderen Leben versündigte. Hier in ‚Ludendorf‘ schien er endlich seinem Ziel näher gekommen zu sein, denn bei dem ihm als Bewacher zugeteilten Blutsauger (dessen Ableben MORDENHEIM mit sichtlicher Genugtuung zur Kenntnis nimmt), handelte es sich um jenen, welcher die Zerstörung der ersten Transportmaschine überlebt und dabei eine Metamorphose durchgemacht hatte. So arbeitete MORDENHEIM seitdem daran (neben dem Auftrag STRAHDS einen neuen, verbesserten Transporter herzustellen), mittels Experimente mit ‚einfachen‘ Blutsaugern und den exotischen Energien der ‚Schnutenschlange‘ eine Heilmethode für ELISE zu finden. Leider seien die bisherigen Ergebnisse, wie die ‚Geisterhände‘ bewiesen, eher bescheiden. Aus diesem Grunde habe er ein Portal zu einem geheimen Ort in Barovia geöffnet, in der Hoffnung dort im Entstehungsland der Vampirplage, einer Heilung näher zu kommen. Denn in der Vergangenheit nutzte er STRAHDS häufige Abwesenheit vom Schloss, um heimlich nach entsprechenden Hinweisen zu suchen. Dabei stieß MORDENHEIM eines Tages auf das Tagebuch des Vampirfürsten. Da das meiste darin in einer Geheimschrift verfasst war, gelang es ihm nur einen Bruchteil davon zu entziffern. Doch das Verständliche darin offenbarte VICTOR, dass er und STRAHD sich in einem Belang sehr ähnlich waren: dem Willen für die begehrte Frau, welche sich einstmals STRAHDS Einfluss durch Selbstmord entzog, alles zu tun - und sei es ganze Welten ins Unheil zu stürzen. So war STRAHD seit Jahrhunderten auf der Suche nach der perfekten Doppelgängerin TATJANAS, welche ihn - den Untoten – trotz seines Wesens auch lieben könne … Doch wo STRAHD noch (wenn auch extreme) Emotionen zeige, ließe dessen sporadischer ‚Gast‘, eine geheimnisvolle nur als Schatten sichtbare Gestalt, jegliche davon vermissen. So erfahren die Gefährten schließlich auch Näheres zu jener unheimlichen Wesenheit, welche ihnen bereits flüchtig in einer Erzählung des Schlossgeists PRIBINA ‚vorgestellt‘ wurde. DER SCHATTEN, so vermutet MORDENHEIM, bewegt sich uneingeschränkt zwischen den einzelnen Welten und kann in seinem ‚Innern‘ sogar Dinge (und vielleicht sogar Wesen?) transportieren. So sei STRAHD auch in den Besitz von Teilen der Transporttechnologie (unter anderem den Glaszylindern mit der gespeicherten Lebensenergie darin) gelangt …
Da MORDENHEIM befürchtet, dass die Dämonenbrut (wie er die schwarzhäutigen Dorfbewohner bezeichnet) trotz des Kontrollverlusts aufgrund des getöteten Blutsaugers zum Angriff gegen die Gruppe vorgehen könnte, schlägt er einen Rückzug durch das Dimensionsportal vor. Solange noch Energie durch die letzte Aufladung der Schnutenschlange vorhanden sei, bliebe dieses stabil. Der Glasbehälter mit dem Vistani darin, könne jederzeit gefahrlos entfernt werden – denn die Fähigkeit des Abanzzi werde erst wieder für den nächsten ‚Anwahlversuch‘ benötigt. Da dies den Wünschen ROMARINAS sehr entgegenkommt, wird der Stärkste der Truppe, nämlich ADAM 2 mit dieser Aufgabe betraut. Unter Anleitung MORDENHEIMS ‚schraubt‘ das Kunstgeschöpf schließlich den dicken Zylinder aus seiner Fassung. Hierbei stellen die Gefährten erfreut fest, dass ADAM 2 keineswegs wieder zum puren Befehlsempfänger seines ehemaligen Herren geworden ist. Schließlich betritt die mit Fackeln ausgerüstete Gruppe, inklusive Viehzeug, Wagen, Sarg und Zylinder durch das Portal hindurch eine riesige gemauerte Kuppel. Die Luft dort riecht muffig und der Boden ist mit einer Staubschicht bedeckt. Da nirgendwo ein Ausgang erkennbar ist, macht man sich sogleich daran, nach einem getarnten Ausweg zu suchen. HAMFAST wird schließlich fündig: wie von selbst bricht ein kleiner Teil des gemauerten Runds ein und legt einen schmalen, steil nach oben führendem Gang frei. Während die Tiere, ADAM II und MORDENHEIM nebst Wagen, Sarg und Glaszylinder zurückbleiben, erkunden die Übrigen den Gang. Kurze Zeit später stehen sie, nachdem ein zugewucherter Ausgang frei gelegt war, inmitten der (von gelegentlichen Blitzen erleuchteten) Dunkelheit eines Waldrands. Vor sich die düsteren Schatten des Ortes Barovia, hinter sich den vermeintlich giftigen Nebel, welcher den Ort zu einem Gefängnis macht …
Im Auftrag des Großfürsten Moravods macht sich eine gemischte Heldentruppe in den verschneiten Norden auf, um Klarheit über eine Vampirbedrohung aus einer anderen Welt zu erhalten. Neben der Abanzzi ROMARINA, welche die Fähigkeit entwickelt hat, die Wege zwischen den Welten zu spüren, gehören auch die beiden jungen Elfen MIALEE und ALBA zu dem Kommando. Während Letztere aus der Parallelwelt ‚Myrkgard‘ stammt, hat die etwas ältere und erfahrenere MIALEE bereits zusammen mit ROMARINA das Ziel der Gruppe – die Zwischenwelt ‚Lamordia‘ – bereist. Neu dabei ist zudem der Halbling HAMFAST, welcher als Priester und Alchemist auf eine große Auswahl an Zaubern und magischen Artefakten zurückgreifen kann. Der Meerespriester HENSTEDT hingegen ist ein alter Bekannter von ROMARINA und MIALEE, mit denen er zusammen bereits einige Abenteuer überstanden hat. Ganz anders: der menschliche Kämpfer KORF! Dieser stellt eine Alternativvariante ihres langjährigen Waldläuferfreundes dar. Denn KORF II ist dessen ebenfalls aus der Parallelwelt ‚Myrkgard‘ stammendes Gegenstück. Und zu guter Letzt begleitet die Gruppe noch das 2,44 Meter hohe Kunstgeschöpf ADAM II, welches einst von dem Wissenschaftler Mordenheim in ‚Lamordia‘ geschaffen wurde.
Nachdem die Gruppe von ihren anderen Freunden, mit dem über die Drachenwege reisenden Schloss in der Nähe eines bekannten Weltenübergangs im Zauberwald ‚Racudin‘ abgesetzt worden war, machen sich die sieben so unterschiedlichen Gefährten mit mehreren Hundeschlitten auf den Weg. Nur ALBA begleitet den Zug mittels ihres magischen Teppichs ‚Windstürmer‘ dicht über dem verschneiten Boden fliegend. Und als sich in der Nähe der bekannten Lichtung in der Abenddämmerung das Phänomen eines kleinen Wirbelsturms bildet, preschte sie in ihrem jugendlichen Leichtsinn so weit vor, dass sie in dessen Wirkungskreis gerät. Dabei hatten ihre Gefährten festgestellt, dass die kurz zuvor gesichteten Schneewölfe eindeutig magisch und Teil der seltsamen Erscheinung zu sein scheinen. Nur dank eines Bannzaubers HAMFASTs gelingt es ALBA und Windstürmer aus dem immer heftiger tobenden Zyklon zu befreien. Nur dank der Heilkünste und Heiltränke ROMARINS und HAMFASTS gelingt es, die wahrhaft schockgefrostete Elfe ins Leben zurück zu bringen. Um ALBA wieder zu Kräften kommen zu lassen, beschließt man bereits jetzt das Nachtlager aufzuschlagen und die nahe Lichtung erst am nächsten Tag in Augenschein zu nehmen. Als die Nacht schließlich hereinbricht, wird das Lager auf einmal von Menschen mit sehr heller Haut, farblosen Augen und weißen Haaren umringt. Diese entpuppen sich als Formwandler, welche sich sowohl in einen Eisnebel, als auch in die bereits gesichteten Schneewölfe verwandeln können. Von ihnen geht zudem eine furchtbare Kältewelle aus, welche die Umgebungstemperatur von einem Moment zum anderen um 30 Grad senkt. Zum Glück verfügt HAMFAST über einen Zaubertrank, von dem schon kleinste Mengen genügen um Mensch und Tier augenblicklich gegen diese Kältewelle zu schützen. Beim darauffolgenden Abwehrkampf zeigt es sich, dass die unheimlichen Angreifer sehr empfindlich auf Feuer reagieren. So können MIALEE und HAMFAST mit magisch erzeugten Glutbällen die Gegner vertreiben. Als ebenso wirksam erweisen sich die von KORF II und HENSTEDT in Myrkgard gestohlenen ‚Schock-Kampstäbe‘, welche mittels magisch erzeugter Elektrizität die Angreifer zwingen ihre Eisnebel-Gestalt anzunehmen. KORF II und ADAM II entwickeln in diesem Zusammenhang eine recht effektive Methode, bei der KORF das teilweise aus Metall bestehende Kunstgeschöpf mittels Schockstab auflädt und dieser die elektrische Energie im Nahkampf an die Angreifer weitergibt.
So sind bereits nach kurzer Zeit die Gegner in die Flucht geschlagen und ein von ADAM II errichteter und bewachter Feuerring aus Brennholz schützt das Lager vor einem neuerlichen Angriff. So stärken sich die Gefährten im Innern des aus Zeltplanen errichteten großen Zeltes an den mitgebrachten Vorräten und KORF II, sowie die mittlerweile wieder halbwegs genesene ALBA, berichten über ihre in der Parallelwelt ‚Myrkgard‘ gemachten Erfahrungen mit Vampiren. Dass es sich bei den Angreifern um solche handeln müsse, lassen MIALEES außersinnliche Wahrnehmungen während des Kampfes vermuten. Hat die Elfe doch seit dem Biss einer Vampirfledermaus, die Fähigkeit entwickelt Vampire in einer Entfernung bis zu 99 Kilometern zu spüren. Die beiden Gefährten aus ‚Myrkgard‘ äußern dann auch die Vermutung, dass es sich bei den Formwandlern um die, bisher nur aus Gerüchten bekannten, Schneevampire handeln könnte. Diese erhielten ihre unheilige Existenz aufrecht, indem sie Menschen und Säugetieren Lebenswärme entzögen. Nachdem die beiden Gäste aus der der Parallelwelt bemerken, wie spärlich das Vampirwissen bei ihren Freunden aus Midgard ist, teilen sie vor dem Einschlafen noch all ihre Erkenntnisse über die vom Dämon LYAKON geschaffenen „Erzvampire“ und deren Ableger die „Blutsauger“, sowie die Mischform der „Vulpire“.
So macht sich die Gruppe dann am nächsten Morgen, so gut wie möglich vorbereitet, zur nahen Lichtung auf, welche bekannter weise einen Übergang zu den Domänen zwischen den Welten darstellt. Eine zuvor erfolgte Erkundung durch ADAM II hatte bereits ergeben, dass sich auch dort ein rätselhaftes Phänomen, nämlich ein ‚Schneefall‘ aus dem Nichts manifestiert. ROMARINA stellt dann mit ihrer Gabe auch fest, dass dies der Ausdruck eines sich sporadisch öffnenden und schließenden Übergangs nach ‚Lamordia‘ ist. Einen exakten Zeitpunkt abzupassen, um den Übergang gemeinsam zu bewältigen, erscheint recht herausfordernd. Zumal sich auch die Zugtiere weigern in diesen seltsamen ‚Schneefall‘ einzudringen! Doch es gibt noch eine zweite Herausforderung: Hoch oben im Schatten der verschneiten Nadelbäume hängen die augenscheinlich schlafenden, bleichen Körper der nächtlichen Angreifer. MIALEE macht in diesem Zusammenhang die für die Zukunft wichtige Feststellung, dass sie inaktive Vampire mit ihrem Spürsinn scheinbar nicht orten kann! Nachdem es sich, nach einigen Überlegungen herauskristallisiert, das die Vernichtung der schlafenden Schneevampire momentan nicht so einfach umsetzbar ist, entschließt sich die Gruppe zunächst einmal dieses Problem zurückzustellen, und sich auf den ‚Durchbruch‘ nach „Lamordia“ zu konzentrieren. Tatsächlich gelingt es ROMARINA daraufhin, mit ihren weitläufigen Erfahrungen im Umgang mit den Hunden ihrer Sippe, einen Teil der Zugtiere zu einem weiteren Vordingen in den magischen ‚Schneefall‘ zu motivieren. Der Rest der Kolonne folgt ihr daraufhin auch tatsächlich. Allerdings kollidieren im Verlauf des plötzlichen Vorpreschens zwei der Schlitten, welche dann auch noch zu allem Überfluss beim Übergang in die andere Welt gegen einen Mauerrest prallen. Es bedarf danach wahrlich den Heilkünsten aller Anwesenden um die dabei entstandenen Knochenbrüche und Prellungen zu versorgen. Dadurch wird man sich erst relativ spät der Gefahr bewusst, sich auf unbekanntem Terrain zu befinden. Erst der Blick auf MIALEES magische Karte, welche jeweils die einzelnen Domänen der Zwischenwelten abbildet, in der sich die Gruppe gerade befindet, zeigt das dieser Ort einigen Gefährten sehr wohl bekannt ist: es handelt sich um das von Vampiren zerstörte „Neufurchtenburg“. Eine oberflächliche Untersuchung der Trümmer zeigt, dass die Aschereste noch recht frisch sind – befürchtete man doch aufgrund des unterschiedlichen Zeitverlaufs in dieser Domäne zunächst, dass hier eine wesentlich längere Zeitspanne verstrichen sei. Nachdem die Gruppe im Schutz eines hochaufragenden Mauerrests zunächst ein provisorisches Lager aufgeschlagen hat, lässt sich feststellen, dass die Ruinenstadt verlassen scheint. Lediglich ein paar offensichtliche Opfer der Schneevampire – mitten in der Bewegung steifgefrorene Menschen – scheinen zurückgeblieben zu sein. Allerdings führt die Untersuchung der Hausruine VAN RICHTENS, eines alten Bekannten aus dieser Welt, die Erkenntnis zu tage, dass sich in den Ruinen dieser Stadt zumindest ein Kind verborgen hält. Die flüchtigen Begegnungen mit ihm, einem etwa 6-jährigen Mädchen mit mattschwarzer Haut und langen, weissen Haaren, lassen einen zumindest, ungewöhnlichen Eindruck zurück.
Schließlich hat KORF Erfolg, und das dunkelhäutige Mädchen taucht wieder aus seinem Versteck auf. Bei einem gemeinsamen Essen gelingt es den Gefährten der kleinen Anya einige Informationen zu entlocken. Den eigenen Aussagen nach, habe sie ihr Freund ‚Zähnchen‘ aus ‚der anderen Stadt hinter dem Berg‘ (damit konnte eigentlich nur Ludendorf gemeint sein) beauftragt, hier in den Ruinen von Neufurchtenburg nach dem Rechten zu sehen. Dass es sich bei dem erwähnten ‚Freund‘ nur um einen Vampir handeln kann, ist allen sofort klar. Und das seltsame Verhalten des Kindes deutet darauf hin, dass Anya wahrscheinlich unter einem geistigen Zwang heraus handelt. Zudem macht den beiden jungen Elfenfrauen die unnatürliche Hautfarbe des Kindes Sorgen – erinnert diese sie doch zu sehr an die der mysteriösen Dunkelelfen. Hellhörig wird die Gruppe zudem als sie erfährt, dass ‚Zähnchen‘, obwohl er gerade mit ‚den Anderen schlafe‘, sehr wohl über ihre Ankunft Bescheid wisse. Als das kleine Mädchen schließlich wenig später wieder in den Ruinen verschwindet, entschließen sich die Gefährten dazu, möglichst schnell nach Moravod zurückzukehren, um dem Großfürst eine Nachricht zukommen zu lassen. ROMARINA ermittelt, dass sich der Übergang nach Midgard noch an derselben Stelle befindet und lotst die Gruppe durch die Eiskristallwand zurück auf die moravische Waldlichtung. Leider schließt sich das Weltentor dann doch zu schnell, als das Alle gemeinsam, auch aufgrund unterschiedlicher Befähigung der Schlittensteuerung, hindurchgelangen könnten. So muss die Abanzzi noch einmal durch die Schneekristallwand, um auch die zunächst Zurückgebliebenen abzuholen. Dabei wird auch klar, dass der bisherige Denkansatz, dass in Lamordia die Zeit viel langsamer vergeht, so nicht richtig ist. Vielmehr sind dort einfach nur die Tage (und Nächte) insgesamt länger. Nachdem HAMFAST seinen Raben mit einer Nachricht an den Großfürsten Richtung Geltin losgeschickt hat, versucht ROMARINA neuerlich einen Zugang zu finden. Doch diesmal versagen ihre Abanzzi-Kräfte des ‚Wege spürens‘ – was die Gruppe auf die Anstrengungen der letzten Stunden zurückführt. Während die Gefährten sodann über das weitere Vorgehen beratschlagen, manifestiert sich (zunächst unbemerkt) ein weiteres Phänomen: zwischen den Welten bildet sich auf einmal ein ‚Aufriss‘, welcher rasend schnell anwächst und die überraschte Gruppe förmlich verschluckt. Sekunden später finden sich die Sieben auf dem kahlen Hochplateau wieder, welches Lamordia fast komplett durchzieht, und auf MIALEES magischer Karte mit ‚Die schlafende Bestie‘ betitelt ist. Da sich der Spalt ebenso schnell geschlossen, wie zuvor geöffnet hat, beschließt die Gruppe erst einmal an Ort und Stelle zu lagern. Da das ganze Plateau schneefrei ist, entscheidet man sich dafür die Schlitten in Tragegestelle für die Hunde umzubauen und die Räder wieder an HAMFASTS Wagen zu befestigen. Nach dieser schweren Arbeit und einem weiteren Mahl, ist erst einmal eine Ruhephase notwendig, in der ALBA die erste Wache übernimmt. Dort schlägt sie schon bald Alarm, als ein unheimlicher psychischer Einfluss nach ihr greift. Optisch manifestiert sich diese Kraft in drei flackernden Lichtern (welche später von den magisch Begabten der Gruppe als sogenannte ‚Leichenlichter‘ identifiziert werden), welche sich dem Lager tanzenden nähern, dabei abwechselnd immer wieder andere Mitglieder der Truppe in ihren Bann zwingen und diese suggestiv auffordern ihnen zu folgen. Zum Glück geraten nie alle Gefährten gleichzeitig in ihren Einfluss, so dass die Unbeeinflussten (zu denen auch das untote Pferd ROMARINAS gehört) immer wieder die ‚Verhexten‘ darin hindern können den Lichtern zu folgen. Schließlich gelingt es HAMFAST mit einem Zauber dem Spuk ein Ende zu bereiten. Doch die nächste Bedrohung folgt auf dem Fuß – besser gesagt: auf der Hand! Plötzlich wimmelt es auf der Ebene von kriechenden und hüpfenden Händen, welche sich ohne weitere (zumindest für normale menschliche Augen sichtbare) Körperteile auf das Lager zubewegen. Lediglich MIALEE hat eine etwas andere ‚Sicht auf die Dinge‘! Glaubt sie doch immer wieder schemenhaft den restlichen dazugehörigen Körper erkennen zu können. Sollte hier eine ihrer neuen vampirischen Fähigkeiten zum Ausbruch kommen? Doch auch diese (weitaus gefährlichere) Bedrohung kann schließlich, dank des Einsatzes einer von ROMARINA einige Wochen zuvor ‚beschlagnahmten‘ orkschen Phiole mit unbekanntem Inhalt, abgewendet werden. Allerdings ist die, nach einem gut gezielten Zwillenschuß in die Masse der Gegner hinein, freigesetzte Wirkung des kleinen Glaskörpers mehr als erschreckend. Droht ein kleines, schwarzes Loch doch damit nicht nur alle Gegner, sondern auch die am weitesten vorne kämpfenden Gefährten zu verschlingen. Doch zum Glück für die sieben Abenteurer erlischt das unheilvolle Gebilde noch rechtzeitig genug. Damit enden die Schrecken der ‚Schlafenden Bestie‘ erst einmal. Und die weitgereisten Helden finden endlich die wohlersehnte Ruhe.
Nach der Ruhephase macht sich die Gruppe zum Rand des Plateaus auf um einen Blick auf das bisher - nur aus Erzählungen bekannte – Ludendorf zu werfen. Doch Jene von ihnen, welche einst mit einem Weltenwagen von Myrkgard in die Vergangenheit Midgards reisten – also HENSTEDT, KORF II und ALBA – erkennen aus der Vogelperspektive jenes Dorf mit Namen Schnutenbach wieder, bei dem vor einigen Wochen ihre Reise so abrupt endete. Neu ist allerdings der Weltenriss, welcher sich am Rande der Hochebene erneut manifestiert und langsam, zu einem Kugelgebilde schrumpfend, in Richtung Ludendorf herabsinkt. Auf der ‚anderen Seite’ glauben wiederum MIALEE und ROMARINA das auf einer spitzen Felsnadel stehende Schloss von Graf STRAHD aus der Domäne Barovia wiederzuerkennen, welches langsam immer mehr ins Zentrum des Kugelgebildes rückt. Kein Zweifel: hier scheint ein gesteuerter Mechanismus am Werke zu sein, welcher eine Verbindung zwischen Lamordia und der Domäne der Vampire herzustellen versucht. Da es ROMARINAS Ziel ist, die dort gefangen gehaltenen Vistani und Abanzzi zu befreien, sowie ihr geliebtes Pferd SCHLEIFCHEN wiederzufinden, gibt es für die Gruppe kein Halten mehr. Eiligst machen die Gefährten sich mit Sack und Pack - bzw. Hunden, untotem Pferd, Steinbock und Wagen – über eine schmale, sich in Serpentinen windenden Straße, auf den Weg nach unten. Dabei passiert die Gruppe auch eine Stelle mit menschlichen Knochen, welche bereits bei einem Erkundungsritt zuvor von HAMFAST entdeckt worden waren. Während dessen beide ‚Zwergenhunde‘ die Ansammlung dreier menschlicher Überreste (eine Familie bestehend aus Mann, Frau und Kind) anstandslos passieren, weigern sich unterdessen die ehemaligen Schlittenhunde weiterzugehen. Erst als der Halbling schließlich die Knochen an der Felswand einsammelt und in einem Sack auf seinem Wagen verstaut, passieren auch die anderen Hunde die entsprechende Stelle. Doch nicht nur dieser kleine Aufenthalt sorgt dafür, dass die Gruppe auf ihrer ‚Jagd‘ nach unten, ausgebremst wird. Denn der glatte Untergrund lässt den einen oder die andere der Gefährten straucheln und fast abstürzen. Fatalerweise entfernt sich gleichzeitig die immer mehr schrumpfende ‚Dimensionsblase‘ vom Sockel des Gebirgsmassivs in Richtung Ludendorf. Nur KORF II erreicht noch rechtzeitig den Übergang nach Barovia, durchschreitet ihn und findet sich direkt auf dem Schlosshof von Graf Strahd wieder. Zum Glück erkennt Korf noch rechtzeitig das sein Plan, mit dem geraubten Schockkampfstab das weitere Schrumpfen des Übergangs von dieser Seite aus zu verhindern, recht riskant ist. Mit einem Schritt wechselt er im letzten Moment wieder nach Lamordia über – und blickt verwundert auf seinen, durch das endgültige Schließen des Portals, halbierten Kampfstab …. Jetzt erst einmal in der Talebene angekommen, entschließen sich die Gefährten, bevor sie sich dem scheinbar verlassenen Ludendorf widmen, auch den aus dem Gebirge hervor strömenden schmalen Fluss näher in Augenschein zu nehmen. Hatte doch ROMARINAS magische Kugel ihnen bereits offenbart, dass sich in der hier ‚ansässigen‘ Schnutenbach- Version ein mächtiger Körper aus dem Gebirge namens „Die schlafende Bestie“ kilometerlang bis nach Ludendorf hineinschlängelt. Dabei kann es sich nur um die mystische ‚Schnutenschlange‘ handeln! Die Magisch Begabten der Gruppe stellen allerdings (überraschend) fest, dass es sich bei dem Geschöpf auf jeden Fall um ein, wenn auch riesiges, natürliches Wesen handelt. Warum jedoch führen von diesem monströsen Körper seltsame, schlauchartige Gebilde in die halbverfallenen Häuser des Ortes?
HENSTEDT, als Meerespriester wahrscheinlich am besten geeignet der Sache auf den Grund zu gehen, beschließt sogleich die ‚Schnutenschlange‘ näher in Augenschein zu nehmen . Er steigt hierfür in den nur trägen dahinfließenden Bach und zieht sich auf den glatten Wurmkörper hinauf. Als daraufhin keine Reaktion erfolgt, beschließt der Neptunpriester auf dem nur schwach pulsierenden Körper entlang nach Ludendorf zu laufen. Allerdings macht ihm der glitschige, leicht pulsierende Körper einen Strich durch die Rechnung. So verliert HENSTEDT alsbald den Halt und landet wieder im Wasser. Kurzentschlossen macht der kräftige Mann sich daran sein Ziel einfach schwimmend anzusteuern. Begleitet wird er hierbei aus der Luft von ALBA, welche mittlerweile zusammen mit Ihrem fliegenden Teppich das Trauma des ‚Schockfrostens‘ überstanden hat. Der unerfahrenen Elfe ist dabei allerdings nicht bewusst, dass sie hierdurch einen eventuellen Beobachter erst recht auf den, im trüben Wasser kaum sichtbaren, Schwimmer aufmerksam machen könnte. Derweil haben die restlichen Gefährten erst einmal Rast an einem gigantischen, umgestürzten Baumriesen gemacht. Während ADAM 2 sich um die Hundeschar kümmert, und diese im Sichtschutz des Baumes lagern lässt, überlegen ROMARINA, MIALEE, KORF II und HAMFAST ihr weiteres Vorgehen – bis sie von ‚Mordenheims Monster‘ über Bewegungen am Dorfrand informiert werden. Dort schleppen, in rund 100 Meter Entfernung von der lagernden Gruppe, augenscheinlich zwei schwarzhäutige Männer den schlaffen Körper einer bleichhäutigen Frau aus einer der Hütten – und machen Anstalten diesen in den Fluss zu werfen. Spontan beschließen die vier Freunde einzugreifen. Während HAMFAST und ROMARINA sich auf ihre Reittiere schwingen, spurten die beiden Bogenschützen KORF und MIALEE los, um vom Ufer des Baches aus in eine bessere Schussposition zu gelangen. Der etwas langsamere (auch etwas langsam denkende) ADAM, bricht daraufhin seinen bereits begonnen Lauf in Richtung des Dorfes ab und bringt den nunmehr führerlosen Wagen des Halbling-Priesters zur Lagerstatt. Währenddessen manifestiert sich über dem Dorfrand wiederum jenes Phänomen, der sich langsam zusammenziehenden Dimensionsöffnung, wird aber von den Gefährten diesmal nur am Rande beachtet!
Auch ALBA ist mittlerweile auf die langsam niedersinkende ‚Dimensionsblase‘ aufmerksam geworden – und zugleich auch, auf die sich beim Dorfrand anbahnende Untat. Unabhängig von den anderen Gefährten, beschließt sie ebenfalls der Frau zu Hilfe zu eilen – und fasst zum ersten Mal den Mut, mit einem einzigen geflüsterten Befehl ihren Teppich WINDSTÜRMER auf Maximalgeschwindigkeit zu beschleunigen. Doch selbst dieser mutige Entschluss, kann das Opfer nicht mehr retten. Denn obwohl ein wohlgezielter, ballistisch geschossener Pfeil des Scharschützen KORF direkt in den Schädel eines der Schwarzhäutigen eindringt und WINSTÜRMER nur kurze Zeit später den zweiten Mann rammt, landet der leblose Körper der Frau noch Sekunden vorher im trüben Wasser des Baches! Wenige Augenblicke später beginnt das Wasser an der Eintauchstelle des Körpers zu schäumen und zu brodeln. Gleichzeitig leuchtet auch der Körper der hier ebenfalls im Wasser liegenden ‚Schnutenschlange‘ grell auf und Blitze zucken zum anderen Ufer hinüber. Deren Energie wird dort scheinbar von ins Wasser reichenden Metallstangen aufgenommen und ins Innere einer, nahe dem Ufer stehenden alten Mühle abgeleitet. Gleichzeitig beginnt die ‚Spährenblase‘ sich zu verdichten und tiefer in Richtung jenes Gebäudes zu sinken. Allerdings zeigt sich in ihrem Innern bisher nur rötlich, flammendes Wallen.
Von all dem haben die beiden Reiter, ROMARINA auf ihrem Skelettpferd, sowie HAMFAST auf seinem Steinbock recht wenig mitbekommen. Während Letzterer einen Umweg reitet um sich, durch lockeres Gehölz und an einem alten Friedhof vorbei, mehr von ‚Oben‘ dem Geschehen zu nähern, wählt die Abanzzi den direkteren Weg am Ufer entlang. Dieser erweist sich allerdings als das schwierigere Gelände, da die aufgeweichte glitschige Uferböschung zudem auch leicht abschüssig ist. Während die vier Skeletthufe von ‚BONNIE‘ dort noch genügend Halt finden, gleitet die ansonsten recht geschickte MIALEE immer wieder aus. Die Elfe beschließt daraufhin ihren Geländelauf in Richtung Dorfrand abzubrechen und ebenfalls mittels Pfeilschusses den, sich gerade wieder erhebenden zweiten schwarzhäutigen Mann, aufs Korn zu nehmen. Doch auch hier wird sie vom Pech verfolgt und ein Sehnenriss führt bei ihr zu einem Fehlschuss und einem Bluterguss am Arm. So hält MIALEE erst einmal inne und überlegt die nächsten Schritte. Während ihr Blick dabei über den alten, verwilderten Friedhof nahebei wandert, bemerkt sie, dass die darauf befindlichen Grabsteine wohl sehr alt und verwittert sind, die dort überall aufgehäufte Erde aber frisch und locker zu sein scheint. Dann wird MIALEES Aufmerksamkeit allerdings von seltsamen Geräuschen aus Richtung des provisorischen Lagers abgelenkt. Mit der Gewissheit, dass die drei mittlerweile beim Dorfrand angekommenen Gefährten, auch sehr gut allein mit dem letzten Gegner zurechtkommen werden, beschließt sie umzukehren und nach dem Rechten zu sehen. Wenig später, auf Höhe des umgestürzten Baumstamms angekommen, glaubt sie ihren Augen nicht zu trauen: ringt dort doch der rund 2,40 m große ADAM II, mit einem ebenso riesigen, aus Blättern und Ästen bestehenden, Geschöpf – und droht zu unterliegen! Ruckweise schieben die mächtigen Kämpfer sich immer näher an den geparkten Wagen des Halblings und die ängstlich johlende Hundemeute heran. Von sich selbst überrascht, erkennt MIALEE auf Anhieb, um welche unheilige Kreatur es sich bei dem Wesen handelt. Wurde der ‚Pflanzenmann‘ doch tatsächlich auf der geltinischen Magier Akademie in theoretischen Schriften behandelt. Doch entgegen der kurzzeitig von ihr gelernten Menschenmagie, benötigte sie als Elfe einen ganz anderen Zugang um ein ‚Bannen von Zauberwerk‘ zu wirken. Daher scheitert auch ihr erster Versuch dem seelenlosen Geschöpf nach ‚Menschenmagieart‘ Einhalt zu gebieten. Frustriert merkt sie wie ihre arkane Energie, noch bevor sie den Pflanzenmann erreicht, wirkungslos verpufft. Unterdessen ist KORF II nicht untätig und greift das Pflanzenwesen mit einer Fähigkeit an, die sein Midgard Ebenbild nicht beherrscht: dem Feuerspucken! Tatsächlich fängt daraufhin ein kleiner Teil der pflanzlichen Kreation Feuer. Das Wesen selbst schiebet sich aber unerbittlich, mit dem von seinen Tentakeln teilweise umschlungenen ADAM, weiterhin auf das Lager zu. Doch mittlerweile hat MIALEE den richtigen Zugang zur Elfenmagie gefunden und ihre neuerliche arkane Attacke lässt den Pflanzenmann von einem Augenblick zum anderen in seine harmlosen Bestandteile zerfallen. Während ADAM II noch verwundert Ausschau nach dem so plötzlich verschwundenen Gegner hält (und dabei unbeabsichtigt die letzten Glutnester austrampelt), ist der taktisch versierte KORF schon mit seinen Überlegungen weiter, befürchtet einen neuen Angriff und sagt (die mäßige Intelligenz ADAM II vergessend): „Wir müssen uns eingraben!“ Die stets hilfreiche Mensch-Maschine nimmt dies nur zu wörtlich und beginnt augenblicklich ein Loch auszuheben. Freudig beginnen alle Hunde mitzugraben, und schon fliegen KORF die Erdbrocken nur so um die Ohren. Erst MIALEES gutes, kluges Zureden bringt ADAM II schließlich wieder davon ab und KORFs Vorschlag den Baumstamm beiseitezuschieben, um mit den Hunden und dem Wagen am Ufer entlang weiter in Richtung Dorf zu fahren, wird begeistert aufgenommen.
Unterdessen ist es der Dreiergruppe im Dorf gelungen den überlebenden Mann mittels der Reittiere und dem Teppich vor einer der Hütten in die Zange zu nehmen. Zuvor hatte HAMFAST einen Fluchtversuch des Schwarzhäutigen vereitelt, indem er ihm im vollen Galopp mit seinem umgedrehten Speer ein Schienbein zertrümmerte. Nunmehr kauert der Verletzte an der Hauswand, während sich ihm die abgestiegene ROMARINA vorsichtig nähert. Misstrauisch beäugt die Heilerin die Physiognomie des Fremden und stellt dessen Ähnlichkeit mit der am Vortage getroffenen ANYA fest: unnatürliche schwarze Haut, sowie schlohweiße Haare. Im Gegensatz zu ihr, scheint der Gefangene allerdings zu keiner Kommunikation mit ihr willens oder fähig zu sein. Und auch sein Blick geht durch sie hindurch. Erst als die Heilerin noch näherkommt, zieht der verletzte Mann eine kleines Beil aus seinem Gürtel – doch nicht um ROMARINA anzugreifen, sondern um sich das Beil selbst in den Schädel zu rammen! Schnell greift die Abanzzi ihm in den Arm und versucht den Selbstmord zu verhindern. Doch der Schwarzhäutige entwickelt trotz seiner Verletzung ungeahnte Kräfte. Selbst das magische Eingreifen HAMFASTS mittels des Spruches ‚Heranholen‘ kann das Blatt nicht wenden – und so stirbt der zweite Täter schließlich mit gespaltenem Schädel. Während die beiden Kampferfahrenen der Dreiergruppe nur einen Moment entsetzt innehalten, macht sich ALBA schnellstmöglich mit ihrem Teppich um die Hausecke aus dem Staub, um den Anblick des Toten nicht länger ertragen zu müssen. Dabei wirft sie einen zufälligen Blick durch das geöffnete Fenster ins Innere des Hauses und erblickt eine, ihr fremd erscheinende Maschine. In einem Gewirr aus Glaskuben und Schläuchen, rinnt eine schwarzschillernde Flüssigkeit träge in einen großen Glasbehälter. Als die Elfe daraufhin den beim Hauseingang stehenden Gefährten über ihre Beobachtung berichtet, stellen sich diesen die Nackenhaare. Kennen sie diese ‚Substanz‘ doch nur zu gut und machten beim Kampf um das ‚Reisende Schloss‘ vor einigen Wochen unliebsame Bekanntschaft mit ihr. So zögert HAMFAST schließlich auch keine Sekunde, dringt in das Haus ein und begutachtet die Gerätschaft im Inneren, welche neben einer scheinbar unlängst noch von einem Menschen benutzten Lagerstatt aufgebaut ist. Eine an einem dünnen Schlauch befestigte, blutige Kanüle deutet daraufhin, dass diese Person vor kurzem noch mit der Maschine verbunden war. Zum anderen führen grobe, aus Tierdärmen gefertigte Schläuche auf der gegenüberliegenden Seite des Mechanismus durch die Hauswand hindurch zum Wasser. In ihnen fließt eine graue Flüssigkeit zurück zu ihrer Quelle: dem wurmförmigen Leib der Schnutenschlange. Die Vermutung liegt nahe, dass die kurz zuvor im Bach versenkte Frau, deren Körper mittlerweile scheinbar komplett aufgelöst wurde, die Person auf dem Bett im Innern der Hütte war. Was auch immer dies für ein Teufelswerk war: es musste vernichtet werden! Schnell schiebt der Halbling einen Stuhl zu der Glashalterung und kippt den Inhalt einer Weihwasserphiole ins Innere des großen Behälters, rennt aus dem Haus und ruft seinen Freunden zu, sich davon zu entfernen. Nur die neugierige ALBA wirft noch einen Blick durch das Fenster, und sieht wie die zähflüssige schwarze Masse wie wild zu brodeln beginnt … Dann reißt sie WINDSTÜRMER herum und folgt ihren Gefährten zum Flussufer. Hinter ihr deuten ein lauter Knall und leichte Rauchentwicklung an, dass die Tat des Halblings scheinbar Erfolg hatte …
Auf der anderen Bachseite hat HENSTEDT mittlerweile triefend das Ufer erklommen, da eine steinerne Furt im Wasser eine weitere Annäherung im Wasser zu gefährlich erscheinen ließ. Misstrauisch beäugt er nun die sich immer weiter nähernde Sphäre, deren ‚Inneres‘ noch keinen der bekannten Übergänge darzustellen scheint. Eine Berührung von Seiten der Kugel könnte also fatale Folgen haben. Wie fatal zeigt sich, als das Gebilde den Dachfirst des nahegelegen Hauses fast berührt, dabei Holz und Stroh zu sich hinzieht, und es auflodern lässt - bevor es den Rest in seinem glühenden Innern verschlingt. Vorsichtig nähert sich der Wasserpriester daraufhin im Schatten des Hauses der weiter absinkenden Kugel, welche schließlich auf einer eisernen Plattform neben der verfallenen Windmühle zur Ruhe kommt - von einem Augenblick zum anderen Form und Farbe wechselnd und sich nunmehr als grünschillernde Pyramide darstellend. Zugleich beobachtet HENSTEDT neuerlich ein beständiges Flackern hinter einer der zerbrochenen Dachfensterscheiben des Gebäudes. Ebensolches hatte er bereits wahrgenommen, als er sich noch schwimmend dem Dorfrand genähert und zumindest zum Teil die Opferung der Frau aus der Ferne miterlebte. Ehe er sich zu seinem nächsten Etappenziel, einem Kistenstapel ganz in der Nähe der Plattform vorarbeiten kann, offenbart ihm ein Blick durch eines der Fenster seines Deckung gebenden Gebäudes, genau das gleiche Szenario wie seinen Gefährten auf der anderen Seite des Baches: ein Gestell mit Schläuchen und Glaskuben. Nur dass an diese noch eine im Bett liegende Person angeschlossen ist … Schnell wird HENSTEDTS Aufmerksamkeit jedoch auf ein anderes Ereignis gelenkt: verlassen doch gerade zwei Personen auf der dem Bach abgewandten Gebäudeseite die alte Mühle! Während einer der beiden Männer eine hagere und aristokratisch wirkende Gestalt (ausgestattet mit Gehrock und Spazierstock) besitzt, ist der Andere verwildert und zerlumpt. Auch dessen gebeugt hüpfende Fortbewegungsart unterstreicht den Eindruck, ein recht skurriles Geschöpf zu beobachten. Dabei wirken die Beiden nicht unbedingt wie Herr und Diener – eher als seinen beide gleichberechtigt. Was die von HENSTEDT aufgeschnappten Wortfetzen „… der Wille unseres Meisters …“ zu bekräftigen scheinen. Sollte es sich bei dem Aristokraten tatsächlich um den langgesuchten Doktor MORDENHEIM handeln? Und sah die andere, zottlige Gestalt nicht den primitiven Blutsaugern ähnlich, mit denen die Gefährten schon früher unliebsame Bekanntschaft gemacht hatten? Während sich der Meerespriester weiter in die Sichtdeckung des Kistenstapels begibt, gewahrt er wie gerade just in diesem Moment HAMFAST auf der anderen Uferseite eine Lichtbrücke erschafft, um zusammen mit ROMARINA trockenen Fußes den Bach mit den Reittieren zu überqueren. Heftig winkend macht der Priester auf sich aufmerksam und bedeutet den Gefährten sich eiligst ebenfalls in Sichtdeckung zu begeben. Während HAMFAST und ROMARINA daraufhin ihre Tiere herumreißen, hat ALBA noch nichts von alle dem bemerkt und ruft lautstark von einer der anderen Hütten herüber: „Hier ist noch so eine Maschine, sogar mit einem Menschen daran angeschlossen!“ Augenblicklich wirft das verwahrloste Wesen auf der anderen Seite lauschend den Kopf in den Nacken und springt um die Windmühle herum zum Wasser. Doch obwohl sich ROMARINA, HAMFAST und die mittlerweile in Kenntnis gesetzte ALBA nunmehr im Sichtschutz der Häuser befinden, spannt sich die magische Lichtbrücke nach wie vor verräterisch über den Bachlauf.
Der vermeintliche Blutsauger reagiert bei deren Anblick auch sofort, spannt seinen Körper kurz an und überwindet mit einem Sprung aus dem Stand den Bachlauf. Somit gelangt die verwahrloste Gestalt nunmehr auch in das Blickfeld von ROMARINA und KORF, welche sich zusammen mit ADAM 2 und der gesamten Tiermenagerie noch rund 90 Meter entfernt befinden. Nunmehr erklärt sich für die beiden Bogenschützen auch die beobachtete Fluchtbewegung der Freunde. Und als die seltsame Gestalt sich schnüffelnd zu den beiden getöteten Schwarzhäutigen vor der Hütte hinunter beugt, beschließen Elfe und Mensch den seltsamen Fremden gemeinsam unter Beschuss zu nehmen. Doch selbst KORFS Kopftreffer - mit einem in Weihwasser getauchten Pfeil – wird von dem Zottligen einfach ignoriert. Verächtlich grunzend zieht sich der Blutsauger dieses Projektil ebenso mühelos aus dem Schädel, wie zuvor den Pfeil MIALEES aus dem Arm. Die beiden Gefährten erkennen: falls es sich wirklich um einen der bekannten ‚Primitiv‘-Vampire handeln sollte, scheint dieses Exemplar über eine ausgewöhnliche Widerstandskraft zu verfügen! Diesen Verdacht hegen auch ihre drei, hinter dem Haus in Deckung gegangenen Freunde. Mittels ROMARINAS magischer Kugel konnten sie zumindest teilweise (da die Kugel der Abanzzi ja magische Dinge nur farblos verschwommen wiedergibt) das Geschehen verfolgen und beschließen die Konfrontation mit dem Unheimlichen weiterhin zu vermeiden. Allerdings haben sie dabei die Rechnung ohne den Spürsinn und die Schnelligkeit ihres Gegners gemacht, welcher sie schon Augenblicke später an der Rückseite des Gebäudes stellt. Sogleich zeigt sich, dass dieses Wesen auch über andere unheimliche Fähigkeiten verfügt. Denn als sich sein merkwürdig starrer Blick auf die nach wie vor auf ‚Windstürmer‘ schwebende ALBA konzentriert, schlingt sich deren magischer Teppich plötzlich um ihren Körper, stürzt mit ihr zu Boden und schnürt sie so fest, dass der jungen Elfe kaum Platz zum Atmen bleibt. Doch da hat auch schon HAMFAST reagiert und seine stärkste Waffe auf den Gegner gerichtet. Augenblicklich zuckt ein greller Blitz aus ‚Zornals Hammer‘ hervor, welcher den Angreifer dutzende Meter zurückschleudert. Doch obwohl dessen Lumpen am Körper zu rauchen beginnen, scheint der Blutsauger selbst unversehrt und erhebt sich zähnefletschend. Die kurze Pause verschafft allerdings ROMARINA Zeit, um ihr Skelettpferd dazu zu bewegen, sich als schützende ‚Mauer‘ vor der Gruppe aufzubauen. Unterdessen kann sich ALBA aus der Umklammerung des Teppichs befreien und kriecht mit letzter Kraft zu den beiden Gefährten hinüber. Der starre Blick des Unheimlichen konzentriert sich derweil auf das untote Pferd der Abanzzi – schließlich dienten ebensolche Skelettpferde den Vampiren als Reittiere beim Angriff auf Neufurchtenburg – ohne allerdings eine Reaktion zu erzielen. Mehr noch: ROMARINA beobachtet wie ein Zittern durch den verwahrlosten Leib geht und dieser zu erstarren scheint, während das gefährliche Funkeln in den Augen erlischt. Sollte er tatsächlich Schwierigkeiten haben die Kontrolle über das Pferd zu erlangen? Mehr aus dem Instinkt heraus stürzt sie nach vorne, reißt das erst kurz zuvor eingesammelte Beil des Schwarzhäutigen aus ihrem Gürtel - und schlägt dem Blutsauger mit einem gezielten Hieb den Kopf ab. Somit konnte die Abanzzi zum ersten Mal ihre, in der Welt von G´W´nien beim Blood Bowl durch den Gott NUFFLE verliehene Fähigkeit des ‚Köpfens‘ einsetzen! Angewidert betrachten die drei Gefährten den (hoffentlich) Toten, und beschließen auf Nummer sicher zu gehen. Schnell ist etwas trockenes Laub und Holz aufgetrieben, auf den beiden Körperteilen aufgeschichtet und zwei Feuer entzündet. Während HAMFAST und ROMARINA verblüfft den schnellen Verbrennungsprozess beobachten, setzt ALBA mit ihrem (ihr wieder vollständig gehorchenden) ‚Windstürmer‘ über den schmalen Bachlauf und macht sich auf die Suche nach HENSTEDT.
Dieser hat unterdessen von dem nahegelegenen Kampf nichts mitbekommen und sich an den rückwertigen Teil der Mühle herangeschlichen, welche die beiden so ungleichen Männer kurz zuvor verlassen haben. Der Meerespriester beobachtete zuvor noch, dass der edel Gekleidete in einer nahen gelegenen kleinen Bauernkate verschwand, bei der ebenfalls nahe der Eingangstür eine der seltsamen Stele aufgestellt war. Eine ebensolche begutachtet er nun misstrauisch am Eingangsbereich der alten Windmühle. Das hüfthohe, steinerne Gebilde stellt eine Vampirfledermaus dar, die auf einem quadratischen Sockel thront, welcher über und über mit seltsamen Schriftzeichen bedeckt ist. Präventiv gießt HENSTEDT den Inhalt einer Weihwasserampulle darüber. Als dies keinerlei Reaktion hervorruft, nähert sich der Neptunpriester vorsichtig dem Eingang des Gebäudes und wirft einen Blick durch ein kleines Bleiglasfenster in Kopfhöhe. Der Anblick dahinter lässt ihn überrascht eine Augenbraune nach oben ziehen: die vier aus dem ‚reisenden Schloss‘ wohlbekannten Glaszylinder mit goldenen Funken darin, sowie ein mittig zwischen ihnen platzierter fünfter Zylinder, welcher die darin gefangene Gestalt aufgrund ihrer bunten Bekleidung als Abanzzi zu erkennen gibt, lassen keinen Zweifel daran, dass es sich hierbei wieder um eine der teuflischen Maschinen handelt, mit denen die Gefährten schon in der Vergangenheit Bekanntschaft machten. All dies ist zudem in den scheinbar modifizierten Mühlenmechanismus integriert worden und befindet sich in ständiger Rotation um sich selbst und umeinander. Ganz am Rande seines eingeschränkten Blickfelds, im Schatten des düsteren Raumes, glaubt HENSTEDT zudem eine auf einer Pritsche liegende Gestalt erkennen zu können. Als er, um diese besser sehen zu können, sein Gesicht fest gegen die Scheibe presst, zuckt er Augenblicke später erschrocken zurück, da plötzlich von Drinnen eine einzelne Hand gegen das Glas springt. Sie erinnert den Priester fatal an die ‚Geisterhände‘, mit denen die Gruppe tags zuvor auf dem Plateau zu kämpfen hatte. Trotzdem (oder gerade deswegen?) beschließt HENSTEDT ins Innere der geheimnisvollen Mühle einzudringen. Nachdem ihn ALBA auf ‚Windstürmer‘ erreicht und über die Vorgänge bei der anderen Gruppe in Kenntnis gesetzt hat, versucht er die verschlossene Eingangstür aufzubrechen. Allerdings erweist sich die massive Eichentür als äußerst stabil, so dass er mit einem kurzen Gebet an ‚Dwyllan‘ erst seinen ‚Heiligen Zorn‘ herbeirufen muss, um mit zusätzlicher Körperkraft das Hindernis aus den Angeln zu sprengen. Nunmehr lässt sich auch gut die im Schatten liegende Gestalt eines weiteren verwahrlosten Blutsaugers erkennen, welcher gefesselt auf einer eiserenen Pritsche liegend durch Drähte mit der rätselhaften Maschinerie der Mühle verbunden ist. Auffallend dabei ist, dass einem seiner mit eisernen Manschetten befestigten Arme eine Hand fehlt … welche gerade in diesem Moment von der Decke herabspringt und sich im Nacken HENSTEDTS verkrallt. Während ALBA auf ihrem Teppich schwebend erfolglos versucht das Ding aus seinem Nacken zu reißen, reagiert der kräftige Mann recht kaltblütig als er den Schmerz der in sein Fleisch eindringenden brüchigen Fingernägel spürt. Geschickt zieht er eine der, an seinem Gürtel platzierten Weihwasserphiolen hervor, entkorkt sie mit den Zähnen und kippt sich den Inhalt über den Nacken. Augenblick lässt der schmerzende Griff nach und die blasenwerfende Hand fällt zischend und widerlich stinkend zu Boden. Nur wenige Sekunden später zeugt nur noch eine grünliche Pfütze von ihrer vorhergehenden Existenz. HENSTEDT widmet sich zu diesem Zeitpunkt bereits der anderen vermeintlichen Gefahr im Raum: dem leblos daliegenden Geschöpf auf der Pritsche! Gewissenhaft lässt er dem Wesen die gleiche ‚Behandlung‘ mit Weihwasser zu teil werden, wie zuvor dem einzelnen Körperteil – und nickt zufrieden als auch dieser Körper sich blasenwerfend langsam in grünen Schleim aufzulösen beginnt. Unterdessen umkurvt ALBA auf ‚Windstürmer‘ fasziniert den sich drehenden Mechanismus und ‚schraubt‘ sich dabei immer höher und höher. Einer Eingebung folgend, zieht sie schließlich ihren Dolch aus dem Gürtel und blockiert mit ihm einen Zahnradkranz. Knirschend kommt die Maschinerie zum Stillstand …
Mittlerweile haben auch ROMARINA und HAMFAST dank ihrer außergewöhnlichen Reittiere diese Uferseite erreicht und zu den beiden Gefährten aufgeschlossen. Nachdem HAMFAST zuvor mit einem magischen Windstoß die Aschereste des geköpften und erstaunlich schnell verkohlten Blutsaugers in alle Winde verteilt hat, gab es auf der anderen Uferseite nichts mehr für sie tun. Nunmehr sieht sich ROMARINA jedoch vor eine ganz andere Herausforderung gestellt: will sie doch unter allen Umständen den Mann, welcher der Kleidung nach der im Racudin verlorenen gegangenen Sippe der Vistani angehört, aus seinem gläsernen Gefängnis befreien. Die bisher mit den Behältern im Schloss gemachten Erfahrungen geben ihr allerdings wenig Anlass zur Hoffnung, denn selbst HAMFASTS Hammer gelang es damals nicht irgendetwas davon zu beschädigen. So setzt die Abanzzi ihre untote ‚Bonnie‘, nachdem sie das Pferd wieder mit ein wenig ‚Spezial-Hafer‘ versorgt hat, als Werkzeug ein. Die Freunde schmunzeln als ROMARINA sich auf alle Viere zu Boden lässt und nach hinten austritt, um dem untoten Gaul zu demonstrieren was sie von ihm erwartet. Doch das Tier (obwohl ohne sichtbares Gehirn) begreift schnell, und schafft es auch nach mehreren Huftritten einen der Zylinder aus seinem Sockel zu brechen. Nachdenklich betrachten die vier Gefährten daraufhin die langsam aus der Unterseite des Glasbehälters zur Decke aufsteigenden goldenen Funken. Nun ist der Weg zu dem mittleren Behältnis mit dem darin gefangenen Vistani frei. Wie sollen die Freunde jetzt weiter vorgehen …?
Und was wurde eigentlich aus dem Rest der Truppe? Nun, diese Geschichte ist recht schnell erzählt: KORF und MIALEE beschlossen den Wagen und die Tiere in der Obhut von ADAM II zurückzulassen, um zügig zu den Gefährten im Dorf aufzuschließen. Doch auf dem Weg dorthin bemerkt KORF drei schwarze, mit Äxten bewaffnete Gestalten, welche versuchen sich den beiden Bogenschützen möglichst unauffällig zu nähern. Doch nach einem kurzen Scharmützel mit zuvor in Weihwasser getauchten Pfeilen zeigt sich, dass schon der geringste Treffer bei ihnen ein ‚Ausbluten‘ schwarzen Substanz hervorruft, welche ihre sofort toten Körper ungewöhnlich bleich zurücklässt. Nachdem somit zwei der Angreifer überraschend schnell bezwungen werden konnten, ergreift der Dritte die Flucht in Richtung eines Gehöfts, wird dann aber von einem Pfeil KORFS direkt auf der Zufahrt zu einer großen Scheune gestoppt. Während MIALEE und der Mann aus Myrkgard sich daraufhin vorsichtig zurückziehen, glauben sie im dunklen Innern des Gebäudes noch unzählige dieser schwarzen Gestalten ausmachen zu können.
Um ADAM 2, HAMFASTS Wagen und die Tiere keiner weiteren Gefahr auszusetzen, beschließen MIALEE und KORF mit dem ganzen Tross zu den Gefährten aufzuschließen. Dank einer weiteren Lichtbrücke des Magiers kann der Schnutenbach leicht überwunden und die Gruppe wieder vereint werden. Vor der Mühle beratschlagen dann alle Mitglieder des Erkundungstrupps ihr weiteres gemeinsames Vorgehen. Da das Tor in eine andere Welt – vermutet wird, dass es nach ‚Barovia‘ führt – nach wie vor offensteht, entscheidet man sich schließlich durch dieses den Rückzug anzutreten. Hierfür gilt es aber zunächst mit den in der Nähe befindlichen Kisten eine Art Rampe zur Plattform zu bauen, um auch HAMFASTS Gefährt durch das ‚Dimensions-Prisma‘ zu bugsieren. Zudem ist die Gruppe sich uneinig darüber, ob und wie der Zylinder mit dem Abanzzi vorher aus der Anlage entfernt werden sollte. Die Wahrscheinlichkeit, dass danach eventuell das Portal zusammenbrechen könnte, erschien naheliegend. Und wenn nicht: Sollte man dem Gegner die Anlage wirklich überlassen? Und sie nicht vielleicht mittels einer weiteren ungetesteten Orkschamanen-Teufelei aus ROMARINAS Besitz zerstören? Überhaupt: wie sollte das dann von statten gehen? Eventuell mit einem einfach konstruierten Zeitzünder, so wie HENSTEDT es vorschlug? Fragen über Fragen, welche sich allesamt erledigen, als die über der Gruppe kreisende ALBA eine sich von dem Nachbargebäude nähernde Gestalt ankündigt. Laut ihrer Beschreibung scheint es sich dabei um denselben Mann zu handeln, welchen zuvor schon HENSTEDT beobachtete, und der vermutlich mit dem schon lang gesuchten DR. VICTOR MORDENHEIM identisch war. Während ALBA nahezu unsichtbar für den Fremden hinter den stillstehenden Windmühlenflügel schwebt, informiert sie die Freunde über weitere Details des Fremden. So trägt dieser eine mehrläufige Flinte über der Schulter - und zieht einen kleinen Leiterwagen mit einem Sarg darauf hinter sich her! Während die Gruppe sich nun erst recht uneins über das weitere Vorgehen ist (Flucht oder Kontaktaufnahme?), trifft der bisher wenig beachtete ADAM 2 seine eigene Entscheidung, tritt aus dem Schichtschutz der Mühle und schreitet seinem ehemaligen Meister entgegen. Bei MIALEE (welche einen schlafenden vampirischen Geist in dem herannahenden Sarg zu spüren glaubt) und ROMARINA überwiegt schließlich die Neugier. Den beiden Frauen gelingt es auch den Rest der Truppe zum Abwarten zu überreden. Kurze Zeit später trifft ADAM 2 Seite an Seite mit dem Mann, welcher sich tatsächlich als DR. VICTOR MORDENHEIM vorstellt, bei ihnen ein. „Er Freund!“ betont das Hybridwesen eindrücklich, welches MORDENHEIM scheinbar schon mit einfachen Worten über seine Gefährten aufgeklärt hat. In der sich nunmehr zwischen den Gefährten und dem Doktor entwickelnden Unterhaltung, erfährt die Gruppe weitere Details zu MORDENHEIMS Schicksal, welche über die einst von MIALEE gefundenen Tagebuchaufzeichnungen hinausgehen. So erzählt VICTOR, dass er seine Frau nach der vermeintlichen Attacke des ersten ADAMS zunächst für tot hielt, jene aber kurze Zeit später wieder ins Leben zurückfand. Als dann auch noch STRAHD mit ihm in Kontakt trat und MORDENHEIM anbot seiner Frau helfen zu können, folgte er dem Grafen nach ‚Barovia‘. Als er dort in dessen Schloss auf die kleine (ehemals von ihm adoptierte) EVA traf, erkannte er die wahren Zusammenhänge: seine Frau war von dem Kind zu einer Untoten und er selbst zu einem Werkzeug STRAHDS gemacht worden! Fortan arbeitete er gezwungenermaßen für den Grafen, immer in der Hoffnung ein Heilmittel für seine geliebte ELISE zu finden - während er gleichzeitig seiner Frau als Nahrungsquelle diente, damit sie sich nicht an einem anderen Leben versündigte. Hier in ‚Ludendorf‘ schien er endlich seinem Ziel näher gekommen zu sein, denn bei dem ihm als Bewacher zugeteilten Blutsauger (dessen Ableben MORDENHEIM mit sichtlicher Genugtuung zur Kenntnis nimmt), handelte es sich um jenen, welcher die Zerstörung der ersten Transportmaschine überlebt und dabei eine Metamorphose durchgemacht hatte. So arbeitete MORDENHEIM seitdem daran (neben dem Auftrag STRAHDS einen neuen, verbesserten Transporter herzustellen), mittels Experimente mit ‚einfachen‘ Blutsaugern und den exotischen Energien der ‚Schnutenschlange‘ eine Heilmethode für ELISE zu finden. Leider seien die bisherigen Ergebnisse, wie die ‚Geisterhände‘ bewiesen, eher bescheiden. Aus diesem Grunde habe er ein Portal zu einem geheimen Ort in Barovia geöffnet, in der Hoffnung dort im Entstehungsland der Vampirplage, einer Heilung näher zu kommen. Denn in der Vergangenheit nutzte er STRAHDS häufige Abwesenheit vom Schloss, um heimlich nach entsprechenden Hinweisen zu suchen. Dabei stieß MORDENHEIM eines Tages auf das Tagebuch des Vampirfürsten. Da das meiste darin in einer Geheimschrift verfasst war, gelang es ihm nur einen Bruchteil davon zu entziffern. Doch das Verständliche darin offenbarte VICTOR, dass er und STRAHD sich in einem Belang sehr ähnlich waren: dem Willen für die begehrte Frau, welche sich einstmals STRAHDS Einfluss durch Selbstmord entzog, alles zu tun - und sei es ganze Welten ins Unheil zu stürzen. So war STRAHD seit Jahrhunderten auf der Suche nach der perfekten Doppelgängerin TATJANAS, welche ihn - den Untoten – trotz seines Wesens auch lieben könne … Doch wo STRAHD noch (wenn auch extreme) Emotionen zeige, ließe dessen sporadischer ‚Gast‘, eine geheimnisvolle nur als Schatten sichtbare Gestalt, jegliche davon vermissen. So erfahren die Gefährten schließlich auch Näheres zu jener unheimlichen Wesenheit, welche ihnen bereits flüchtig in einer Erzählung des Schlossgeists PRIBINA ‚vorgestellt‘ wurde. DER SCHATTEN, so vermutet MORDENHEIM, bewegt sich uneingeschränkt zwischen den einzelnen Welten und kann in seinem ‚Innern‘ sogar Dinge (und vielleicht sogar Wesen?) transportieren. So sei STRAHD auch in den Besitz von Teilen der Transporttechnologie (unter anderem den Glaszylindern mit der gespeicherten Lebensenergie darin) gelangt …
Da MORDENHEIM befürchtet, dass die Dämonenbrut (wie er die schwarzhäutigen Dorfbewohner bezeichnet) trotz des Kontrollverlusts aufgrund des getöteten Blutsaugers zum Angriff gegen die Gruppe vorgehen könnte, schlägt er einen Rückzug durch das Dimensionsportal vor. Solange noch Energie durch die letzte Aufladung der Schnutenschlange vorhanden sei, bliebe dieses stabil. Der Glasbehälter mit dem Vistani darin, könne jederzeit gefahrlos entfernt werden – denn die Fähigkeit des Abanzzi werde erst wieder für den nächsten ‚Anwahlversuch‘ benötigt. Da dies den Wünschen ROMARINAS sehr entgegenkommt, wird der Stärkste der Truppe, nämlich ADAM 2 mit dieser Aufgabe betraut. Unter Anleitung MORDENHEIMS ‚schraubt‘ das Kunstgeschöpf schließlich den dicken Zylinder aus seiner Fassung. Hierbei stellen die Gefährten erfreut fest, dass ADAM 2 keineswegs wieder zum puren Befehlsempfänger seines ehemaligen Herren geworden ist. Schließlich betritt die mit Fackeln ausgerüstete Gruppe, inklusive Viehzeug, Wagen, Sarg und Zylinder durch das Portal hindurch eine riesige gemauerte Kuppel. Die Luft dort riecht muffig und der Boden ist mit einer Staubschicht bedeckt. Da nirgendwo ein Ausgang erkennbar ist, macht man sich sogleich daran, nach einem getarnten Ausweg zu suchen. HAMFAST wird schließlich fündig: wie von selbst bricht ein kleiner Teil des gemauerten Runds ein und legt einen schmalen, steil nach oben führendem Gang frei. Während die Tiere, ADAM II und MORDENHEIM nebst Wagen, Sarg und Glaszylinder zurückbleiben, erkunden die Übrigen den Gang. Kurze Zeit später stehen sie, nachdem ein zugewucherter Ausgang frei gelegt war, inmitten der (von gelegentlichen Blitzen erleuchteten) Dunkelheit eines Waldrands. Vor sich die düsteren Schatten des Ortes Barovia, hinter sich den vermeintlich giftigen Nebel, welcher den Ort zu einem Gefängnis macht …
DIE SECHS WEISSAGUNGEN DER MADAME EVA
Als sich die Gefährten vorsichtig dem Dorf Barovia nähern, vernehmen sie neben dem fernen Wolfsgeheul welches von jenseits des giftigen Nebels zu ihnen herüberhallt – aus der ungefähren Mitte des Ortes - auch leisen, wehmütigen Gesang und Geigenspiel. Es ist eine alte Weise, welche ROMARINA als Musikstück ihres Volkes erkennt. Auf dem Weg, die zentrale Dorfstraße hinab, passieren die Sechs einige der - in den unteren Etagen mit Brettern vernagelten - Häuser. Tiefe Kratzspuren an den Wänden weisen auf Attacken großer, krallenbewehrter Wesen hin. Dies erinnert die Abenteurer an ihre Freundin Anja, welche einstmals mit ihrem Werwolfgefährten Loup-Garau in diesem unheimlichen Land lebte und sich später zusammen mit ihm von Graf Strahd – ihrem vampirischen Schöpfer – lossagte. Als MIALEES feines Gehör leises Weinen aus einem der Häuser vernimmt, beschließt die Elfe Kontakt zu den Einwohnern aufzunehmen. Ein Blick durch den Spalt eines verrammelten Hinterhausfensters offenbart ihr dann auch ein älteres Paar im Innern. Als MIALEE daraufhin vorsichtig an der ebenfalls verbarrikadierten Eingangstür klopft, erhält sie von Drinnen (zu aller Verwunderung) in der Sprache von ROMARINAS Sippe, die barsche Aufforderung weiterzugehen - mit dem Hinweis: ‚Man habe nichts an Streuner abzugeben!‘ Die Leute im Innern lassen sich dann auch, trotz dem Hinweis der Abanzzi in derselben Sprache, dass man nur um Auskünfte zu diesem Ort bemüht sei, nicht dazu erweichen mit der Gruppe weiteren Kontakt aufzunehmen. Deshalb setzen die Gefährten nach kurzem Zögern ihren Weg zum Dorfplatz fort. Dort machen sie alsbald ein großes, mit vielen bunten Flicken repariertes Zelt mit Vordach aus, vor dem ein Lagerfeuer Wärme in dieser feuchtkalten Nacht spendet. Wohl sind der Gesang und das Geigenspiel erloschen, doch die Urheber der zuvor gehörten hellen Stimmen sind jetzt klar zu erkennen: eine Schar kleiner, in zerrissene Kleidung gehüllte Kinder! Als eines davon die Ankommenden erblickt, zeigt es keinerlei Überraschung, sondern ruft freudig: „Ihr seid gekommen, so wie MADAME EVA, es vorausgesagt hat! Ich gehe sie holen …“
Kurze Zeit später tritt eine alte Frau, von dem kleinen Mädchen an der Hand geführt, aus dem Zelt hervor. Im flackernden Schein des Lagerfeuers erkennen die sechs Abenteurer entsetzt, dass die Greisin scheinbar vor noch nicht allzu langer Zeit mittels glühender Eisen geblendet wurde – denn die Brandnarben im Gesicht der Alten wirken recht frisch und scheinen noch nicht abgeheilt zu sein. MADAME EVA begrüßt die Gruppe sogleich wie alte Freunde und fordert sie auf, auf den schnell von den Kindern herbeigebrachten Kissen Platz zu nehmen. Flink haben diese auch Schüsseln und Löffel unter den Gästen verteilt und bewirten diese mit einem einfachen, aber überraschend wohlschmeckenden Eintopf aus einem Kessel, welcher an einem Dreibein hängend über dem Lagerfeuer pendelt. Während die Gefährten essen, berichtet die Vistani, dass sie schon vor einigen Monaten die Gegenwart von Fremden gespürt habe, es aber damals noch nicht zu dem prophezeiten Kontakt gekommen wäre. Nunmehr aber, da das gesamte Fahrende Volk (gemeint ist hier ROMARINAS Andradno-Sippe, als auch die Vistani-Gruppe Madame Evas) von den ‚Bluttrinkern‘ hinweggeführt worden sei, wären die sechs prophezeiten Retter endlich eingetroffen. Dabei deutet sie auf das in ihrem Schoß liegende Buch des Vistani-Propheten ‚Hyskosa‘, dessen ledernen Einband auf der Vorderseite mit sechs Schmucksteinen in Sternform verziert ist. Die Gefährten kennen dieses Symbol bereits als Zeichen aller außerhalb der Domänen lebenden Abanzzi-Sippen. Die ‚hinter dem Racudin‘ existierenden Vistani konnten demnach nur die verloren geglaubte siebte Sippe sein, welche einstmals vor unzähligen Generationen in den Einfluss des Zauberwalds geriet und danach durch die dahinter befindlichen ‚kleinen Welten‘ zu wandern begann. Dabei war diese Gruppe der Abanzzi immer auf der Suche nach ihrer, einstmals vor langer Zeit in einem schrecklichen Krieg verloren gegangenen Heimat. Diese fanden die Vistani dann, berichtet MADAME EVA, tatsächlich zwischen den anderen Weltenstücken wieder. Einst herbei geschleudert durch eine gewaltige magische Eruption, war das Land hier zur ‚Keimzelle‘ der sich ihr später anschließenden anderen ‚Domänen‘ geworden. Und seit ihrer Ankunft vor vielen Jahrhunderten versammelten sich die kleinen Gruppen der durch die anderen Welten wandernden Vistani alle sieben Jahre auf diesem Bruchstück ihres einstigen Landes, welches sie nach ihrer damaligen Heimat ‚Bokra‘ genannt hatten.
MADAME EVA teilt den Gefährten sodann ihre Befürchtung mit, dass die Bluttrinker sich nun mit Hilfe der bereits unter ihrer Kontrolle stehenden Andradno und Vistani, der anderen Abanzzi bemächtigen könnten. Denn dieser Tage stünde wieder das große Treffen aller Teilsippen an. Und da das Fahrende Volk den Bluttrinkern nicht als ‚Futter‘ diene, sondern aufgrund ihrer latenten magischen Fähigkeiten ausgenutzt werde, müssten sich andere finstere Pläne hinter dem Wirken der Vampire verbergen. Die blinde Vistani schlägt daher vor, gemeinsam die Karten des ‚Taroka‘ zu befragen. Ihre sechs Besucher trügen nämlich die Prägung einer uralten Macht mit sich, welche der Seherin im Traum als Vision eines katzenartigen Mannes mit kleinen Hörnern erschienen sei. Da erinnern sich einige der Gefährten an eine Begebenheit in der Vergangenheit, als sie in einem Tempel die Statue des alten Naturgottes ‚KATAJUN‘ sahen, welche genau dieser Beschreibung Madame Evas entsprach. Dies bestärkt die Seherin noch in ihrem ‚Gefühl‘, dass die Sechs vor Kurzem noch Gläubigen jener Gottheit einen letzten Dienst erwiesen hätten. Natürlich haben die Abenteuer da direkt die erst kürzlich stattgefundene Bestattung der in Lamordia gefunden Gebeine vor Augen! Es sei die dadurch erhaltene ‚Göttliche Gnade‘, welche die Gäste dazu befähige, ihre seherische Gabe zu verstärken, bekräftigt MADAME EVA. Zugleich greift die Alte nach einem Stapel handtellergroßer Karten, welche sie scheinbar in einer Tasche ihres bunten Flickenkleids aufbewahrt. Nachdem die blinde Wahrsagerin, die zu ihrer Linken sitzende ROMARINA dazu aufgefordert hat die Karten zu mischen, bittet sie ihre Gäste nacheinander jeweils zwei Karten von oben aus dem Stapel zu ziehen und ihr diese zu reichen. Mit ROMARINA als ihrem ‚sehenden Auge‘, macht die blinde Frau danach zu jedem Kartenpaar eine Aussage:
Kurze Zeit später tritt eine alte Frau, von dem kleinen Mädchen an der Hand geführt, aus dem Zelt hervor. Im flackernden Schein des Lagerfeuers erkennen die sechs Abenteurer entsetzt, dass die Greisin scheinbar vor noch nicht allzu langer Zeit mittels glühender Eisen geblendet wurde – denn die Brandnarben im Gesicht der Alten wirken recht frisch und scheinen noch nicht abgeheilt zu sein. MADAME EVA begrüßt die Gruppe sogleich wie alte Freunde und fordert sie auf, auf den schnell von den Kindern herbeigebrachten Kissen Platz zu nehmen. Flink haben diese auch Schüsseln und Löffel unter den Gästen verteilt und bewirten diese mit einem einfachen, aber überraschend wohlschmeckenden Eintopf aus einem Kessel, welcher an einem Dreibein hängend über dem Lagerfeuer pendelt. Während die Gefährten essen, berichtet die Vistani, dass sie schon vor einigen Monaten die Gegenwart von Fremden gespürt habe, es aber damals noch nicht zu dem prophezeiten Kontakt gekommen wäre. Nunmehr aber, da das gesamte Fahrende Volk (gemeint ist hier ROMARINAS Andradno-Sippe, als auch die Vistani-Gruppe Madame Evas) von den ‚Bluttrinkern‘ hinweggeführt worden sei, wären die sechs prophezeiten Retter endlich eingetroffen. Dabei deutet sie auf das in ihrem Schoß liegende Buch des Vistani-Propheten ‚Hyskosa‘, dessen ledernen Einband auf der Vorderseite mit sechs Schmucksteinen in Sternform verziert ist. Die Gefährten kennen dieses Symbol bereits als Zeichen aller außerhalb der Domänen lebenden Abanzzi-Sippen. Die ‚hinter dem Racudin‘ existierenden Vistani konnten demnach nur die verloren geglaubte siebte Sippe sein, welche einstmals vor unzähligen Generationen in den Einfluss des Zauberwalds geriet und danach durch die dahinter befindlichen ‚kleinen Welten‘ zu wandern begann. Dabei war diese Gruppe der Abanzzi immer auf der Suche nach ihrer, einstmals vor langer Zeit in einem schrecklichen Krieg verloren gegangenen Heimat. Diese fanden die Vistani dann, berichtet MADAME EVA, tatsächlich zwischen den anderen Weltenstücken wieder. Einst herbei geschleudert durch eine gewaltige magische Eruption, war das Land hier zur ‚Keimzelle‘ der sich ihr später anschließenden anderen ‚Domänen‘ geworden. Und seit ihrer Ankunft vor vielen Jahrhunderten versammelten sich die kleinen Gruppen der durch die anderen Welten wandernden Vistani alle sieben Jahre auf diesem Bruchstück ihres einstigen Landes, welches sie nach ihrer damaligen Heimat ‚Bokra‘ genannt hatten.
MADAME EVA teilt den Gefährten sodann ihre Befürchtung mit, dass die Bluttrinker sich nun mit Hilfe der bereits unter ihrer Kontrolle stehenden Andradno und Vistani, der anderen Abanzzi bemächtigen könnten. Denn dieser Tage stünde wieder das große Treffen aller Teilsippen an. Und da das Fahrende Volk den Bluttrinkern nicht als ‚Futter‘ diene, sondern aufgrund ihrer latenten magischen Fähigkeiten ausgenutzt werde, müssten sich andere finstere Pläne hinter dem Wirken der Vampire verbergen. Die blinde Vistani schlägt daher vor, gemeinsam die Karten des ‚Taroka‘ zu befragen. Ihre sechs Besucher trügen nämlich die Prägung einer uralten Macht mit sich, welche der Seherin im Traum als Vision eines katzenartigen Mannes mit kleinen Hörnern erschienen sei. Da erinnern sich einige der Gefährten an eine Begebenheit in der Vergangenheit, als sie in einem Tempel die Statue des alten Naturgottes ‚KATAJUN‘ sahen, welche genau dieser Beschreibung Madame Evas entsprach. Dies bestärkt die Seherin noch in ihrem ‚Gefühl‘, dass die Sechs vor Kurzem noch Gläubigen jener Gottheit einen letzten Dienst erwiesen hätten. Natürlich haben die Abenteuer da direkt die erst kürzlich stattgefundene Bestattung der in Lamordia gefunden Gebeine vor Augen! Es sei die dadurch erhaltene ‚Göttliche Gnade‘, welche die Gäste dazu befähige, ihre seherische Gabe zu verstärken, bekräftigt MADAME EVA. Zugleich greift die Alte nach einem Stapel handtellergroßer Karten, welche sie scheinbar in einer Tasche ihres bunten Flickenkleids aufbewahrt. Nachdem die blinde Wahrsagerin, die zu ihrer Linken sitzende ROMARINA dazu aufgefordert hat die Karten zu mischen, bittet sie ihre Gäste nacheinander jeweils zwei Karten von oben aus dem Stapel zu ziehen und ihr diese zu reichen. Mit ROMARINA als ihrem ‚sehenden Auge‘, macht die blinde Frau danach zu jedem Kartenpaar eine Aussage:
MYRKGARD KORF: Pik 5/Kreuz 5
„Dies sind zwei dunkle Aspekte mittlerer Stärke. Der Tod ist ganz in unserer Nähe. Er ist unter der Erde, eventuell in einer Höhle oder einem Stollen, denn die Pike ist das Zeichen des Bergmanns.“
„Dies sind zwei dunkle Aspekte mittlerer Stärke. Der Tod ist ganz in unserer Nähe. Er ist unter der Erde, eventuell in einer Höhle oder einem Stollen, denn die Pike ist das Zeichen des Bergmanns.“
MIALEE: Pik Dame/Herz Dame
„Zwei Frauen, welche begehrt werden. Eine mit dunkler und eine mit heller Aura. Die Dunkelheit liebt ein Licht und begehrt es. Große, aber subtile Pläne laufen um Euch herum ab. Pläne, durch die die Toten sich an den Lebenden wärmen können.“
„Zwei Frauen, welche begehrt werden. Eine mit dunkler und eine mit heller Aura. Die Dunkelheit liebt ein Licht und begehrt es. Große, aber subtile Pläne laufen um Euch herum ab. Pläne, durch die die Toten sich an den Lebenden wärmen können.“
HAMFAST: Pik Ass /Herz Ass
„Dies sind zwei der höchsten Karten. Die eine hat die stärkste negative Prägung, die andere ist die Edelste aller positiven Karten. Es geht dabei um eine Waffe, die gegen das Böse stärker ist, als alles andere. Einer von Euch trägt diese Waffe!“
HENSTEDT: Pik 7/Herz König
„Die starke, dunkle Sieben erzählt von einem Werkzeug des Bösen – Dunkelheit umgibt und schützt dieses Werkzeug. Die Dunkelheit wird genährt von der Kraft einer schwarzen Perle, tröstet schwarze Herzen und schützt vor Gutem. Dieses Gute wird durch die Karte des Königs repräsentiert – eines Herrschenden und Mächtigen, welcher durch die Dunkelheit fern gehalten werden soll.“
„Dies sind zwei der höchsten Karten. Die eine hat die stärkste negative Prägung, die andere ist die Edelste aller positiven Karten. Es geht dabei um eine Waffe, die gegen das Böse stärker ist, als alles andere. Einer von Euch trägt diese Waffe!“
HENSTEDT: Pik 7/Herz König
„Die starke, dunkle Sieben erzählt von einem Werkzeug des Bösen – Dunkelheit umgibt und schützt dieses Werkzeug. Die Dunkelheit wird genährt von der Kraft einer schwarzen Perle, tröstet schwarze Herzen und schützt vor Gutem. Dieses Gute wird durch die Karte des Königs repräsentiert – eines Herrschenden und Mächtigen, welcher durch die Dunkelheit fern gehalten werden soll.“
ALBA: Pik 10/Karo 3
„Eine sehr mächtige dunkle Kraft, der die schwache lichte Drei kaum etwas entgegenzusetzen vermag. Noch nicht, aber bald, wird einer der Euer Freund zu sein scheint, Euer Feind werden.“
„Eine sehr mächtige dunkle Kraft, der die schwache lichte Drei kaum etwas entgegenzusetzen vermag. Noch nicht, aber bald, wird einer der Euer Freund zu sein scheint, Euer Feind werden.“
ROMARINA: Karo 7/Herz 10
„Zwei lichte Aspekte, welche das vorhergehende Blatt aufheben können. Die starke Karo Sieben und die vorherige Karo Drei gleichen die dunkle Kraft der zuvor gelegten Pik Zehn aus. Die zusätzliche Herz Zehn bringt dann den Sieg. Die Abanzzi sind der Schlüssel!“
„Zwei lichte Aspekte, welche das vorhergehende Blatt aufheben können. Die starke Karo Sieben und die vorherige Karo Drei gleichen die dunkle Kraft der zuvor gelegten Pik Zehn aus. Die zusätzliche Herz Zehn bringt dann den Sieg. Die Abanzzi sind der Schlüssel!“
ROMARINA, welche ähnliche Wahrsagekunst weiser Frauen in ihrer eigenen Sippe kennt, klärt daraufhin die zunächst ratlosen Freunde über die dahinterstehende, recht einfache Symbolik der Karten auf:
„Pik und Kreuz sind dunkle, Herz und Karo helle Aspekte. Bilder stellen Personen oder wichtige Gegenstände dar. Die Werte von drei bis zehn repräsentieren die jeweilige Stärke eines Aspekts. Pik steht für Untergrund, aber auch für Abgründiges. Das Kreuz für einen heiligen Ort, jedoch auch für den Tod an sich. Das Herz steht für die Liebe und ebenso für das Leben allgemein. Karo schließlich symbolisiert den Verstand, sowie auch Wissen oder Geheimnis!“
Die Erklärungen der Abanzzi führen sogleich zu einer erregten Diskussion unter den anderen Mitgliedern der kleinen Gruppe. Denn während die erste Weissagung ziemlich eindeutig auf das unterirdische Versteck Graf Strahds hinweist, bieten die anderen Auslegungen großen Interpretationsspielraum. So bezieht MIALEE einige der negativen Aussagen aufgrund ihrer ‚Vampirinfektion auf sich selbst. Hingegen lässt der Hinweis auf eine ‚Waffe gegen das Böse‘ so machen Anderen grübeln, ob diese Waffe sich vielleicht im eigenen Besitz befindet. Von welchem König mochte die Rede sein? Von dem Großfürsten? Oder etwa dem Bettlerkönig, wie Henstedt vermutet? Und sollte der Hinweis auf ‚eine schwarze Perle‘ eventuell auf die zurzeit in Geltin Verwahrte hinweisen?
Doch als sich die Folgen der Anstrengungen dieses Tages immer stärker bei den Gefährten bemerkbar und als herzhaftes Gähnen die Runde machen, vertagt man die Spekulationen auf den nächsten Tagen. Nur allzu gerne nehmen die weit Gereisten dann das Angebot der blinden Seherin an – mittels eilig durch die Kinder herbeigeschaffter Decken - ihr Nachtlager hier in der Nähe des Feuers aufzuschlagen. Minuten später sind die Erschöpften bereits eingeschlafen …
Doch als sich die Folgen der Anstrengungen dieses Tages immer stärker bei den Gefährten bemerkbar und als herzhaftes Gähnen die Runde machen, vertagt man die Spekulationen auf den nächsten Tagen. Nur allzu gerne nehmen die weit Gereisten dann das Angebot der blinden Seherin an – mittels eilig durch die Kinder herbeigeschaffter Decken - ihr Nachtlager hier in der Nähe des Feuers aufzuschlagen. Minuten später sind die Erschöpften bereits eingeschlafen …
DER KAMPF GEGEN MORDENHEIM
Am nächsten Morgen (welcher sich nur durch die vergangene Zeit erahnen lässt, da die Domäne von GRAF STRAHD in ewiger Finsternis liegt) wird ALBA (die bei ihrer Wache von Müdigkeit übermannt wurde) durch eine feuchte Zunge in ihrem Gesicht geweckt. Als die junge Elfe daraufhin die Augen aufschlägt, blickt sie in zwei treue braune Hundeaugen und erkennt direkt, dass es sich bei dem ‚Wecker‘ um einen der Packhunde handelt, welche eigentlich unter der Obhut von ADAM 2 und MORDENHEIM in der Höhle zurückbleiben sollten. Als ALBA schließlich von ihrem magischen Teppich hochfährt, sieht sie auch schon die restlichen Hunde der Meute auf der Suche nach Futter durchs Lager streunen. Nach kurzer Überlegung stößt sie einen Pfiff aus, welcher die Tiere folgsam zu ihr herüberkommen lässt. Noch schlaftrunken wird indessen der myrkadianische KORF wach und mustert ebenso verwundert die Hundeschar. „Das sind doch eindeutig unsere Schlittenhunde!“ stellt der moravische Bogenschütze ebenfalls fest. Von einem der Kinder an der Hand geführt, erscheint nun auch die blinde MADAME EVA im Zelteingang: „Hier im Dorf gibt es auch schon längst keine Hunde mehr …“ Mittlerweile sind auch die restlichen Schläfer – Reisegefährten, wie Kinder – wach geworden. Während die einen grübelnd überlegen, warum die Tiere scheinbar ohne weitere Begleitung aus dem Höhlengewölbe gekommen sind, freuen sich Letztere über die neuen, zahmen Spielgefährten. Schließlich macht MADAME EVA dem ganzen Getümmel ein Ende, indem sie den Kindern Anweisung gibt die hungrigen Hunde mit den Resten des Eintopfs vom Vortag zu füttern. Eine Zählung des Rudels ergibt dann, dass es sich tatsächlich um alle Hunde der Gefährten handelt. Einzige Ausnahme hierbei bilden aber HAMFAST beide ‚Zwergenhunde‘, welche den Befehl beim Wagen des Halblings zu bleiben, scheinbar nicht ignoriert haben. MIALEES Blick auf ihre magische Karte zeigt dann auch keinerlei Bewegung innerhalb und außerhalb des giftigen Kreises. Lediglich in den dichten Wäldern ‚Barovias‘ ist undeutliche Bewegung zu erkennen. KORF und HENSTEDT beschließen daraufhin in der unterirdischen Kuppel nach dem Rechten zu sehen. Der Versuch des geltinischen Widerstandskämpfers einen der Hunde zum Mitgehen zu bewegen, scheitert allerdings an der Fressgier des Tieres. ROMARINA bittet die Beiden dann auch, etwas von den eigenen Vorräten für ein gemeinsames Frühstück nach oben zu bringen, und dadurch die wenigen Lebensmittelvorräte MADAME EVAS nicht noch weiter zu schmälern. Bei dem getarnten Höhleneingang eingetroffen, entzündet KORF eine Fackel und geht vorsichtig, gefolgt von HENSTEDT den steilen Gang zum gemauerten Dom hinunter. Obwohl sie bereits beim Verlassen des geheimen Verstecks auf keine Fallen gestoßen sind, überprüfen sie trotzdem noch einmal sorgsam ihren Weg nach unten. Bei der Kuppel angekommen stellen die Beiden dann fest, dass das Transportportal mittlerweile erloschen ist. Vor HAMFAST Wagen liegen die beiden ‚Zwergenhunde‘ nach wie vor treu wachend, heben die Köpfe und blicken, ebenso wie der von dem Halbling dort ‚geparkte‘ Steinbock, den beiden bekannten Menschen interessiert entgegen. Nur ‚Bonnie‘, ROMARINAS Skelettpferd, ignoriert die Ankömmlinge völlig. Und neben dem Wagen liegt ADAM II reglos am Boden. Nirgendwo sind allerdings MORDENHEIM, der Sarg seiner Frau oder der Glaszylinder mit dem darin eingeschlossenen Abanzzi zu sehen. Schnell entdecken die beiden Gefährten allerdings im Licht von KORFS Fackel schmale Wagenspuren auf dem staubigen Boden, welche von HAMFASTS Gefährt weg zu der, dem Eingang abgewandten Kuppelwandung führen. Beim vorsichtigen Abtasten des dortigen Mauerwerks finden KORF und HENSTEDT dann auch recht schnell einen verborgenen Mechanismus, welcher nach dem Drücken eines bestimmten Steins einen kleinen Teil der Wand im Boden verschwinden lässt. Dahinter führt abermals ein, diesmal breiterer Gang weiter schräg in die Tiefe. Die beiden Männer beschließen der Sache allerdings nicht ohne ihren Gefährten auf den Grund zu gehen. Damit nicht einer von ihnen in dieser unsicheren Situation allein zurückbleiben muss, versucht KORF die beiden Hunde HAMFASTS dazu zu bewegen, ihren Herrn herbeizuholen. Und dank seines hervorragenden Tierverständnisses, kann er den beiden Zwergenhunden direkt seinen Wunsch mit dem kurzen Befehl „Holt, Herrchen!“ begreiflich machen – denn kaum ausgesprochen, springen die Tiere auch schon auf und stürmen den Gang nach oben ins Freie. Kurze Zeit später erreichen die beiden Hunde das Lager Madame Evas und alarmieren den Rest der Gruppe. Seufzend lassen diese ihr - gerade erst von den Kindern aufgetragenes - Frühstück zurück und machen sich eilig mit HAMFASTS Tieren auf den Weg zurück zum Untergrunddom. Nachdem sich die neu Eingetroffenen mit KORF und HENSTEDT über die Lage ausgetauscht haben, versorgt der Halbling erst einmal seine hungrigen Tiere. Danach packt er aus seinem Wagen einen großen Sack mit Proviant auf den Rücken eines seiner Hunde, schwingt sich selbst auf das zweiten Tier und macht sich auf den Weg zu MADAME EVA. Nachdem er diese kurz über die Lage informiert hat, kehrt er mit seinen beiden Hunden zurück um die Gefährten zu unterstützen. Zunächst versucht HAMFAST mit einer seiner magischen Waffen ADAM II wiederzubeleben. Doch obwohl ‚Zornals Hammer‘ wunschgemäß einen Blitz auf das Geschöpf MORDENHEIMS schleudert, bleibt dieses (entgegen früheren Erfahrungen) weiterhin leblos liegen. Der in Technik recht bewanderte KORF aus Myrkgard entdeckt dann recht schnell ein fehlendes Teil am Körper des Maschinenmenschen: einen eiserne Kragen, welcher normalerweise um den Hals des rund 2,40 Meter hohen Wesens liegt! Während alle Versuche des ‚Alternativ-KORF‘ allerdings scheitern, dass freundliche Monster wiederzubeleben, nimmt der Rest der Gruppe sein jeweiliges Frühstück zu sich: unter anderem HAMFAST nun schon sein Zweites, sowie HENSTEDT erst einmal einen großen Schluck Pflaumenwein …
MIALEE widmet sich danach interessiert dem noch weiter abwärts führenden Geheimgang. Nachdem sie eine ganze Weile lauschend davor verharrte, ohne einen Ton aus der dunklen Tiefe wahrzunehmen, kommt HENSTEDT auf die Idee einen Pfeil der Elfe mit dem Zauber ‚Bannen von Dunkelheit‘ zu ‚präparieren‘ und diesen von ihr den Gang hinunter schießen zu lassen. Sogleich können die Gefährten nun am Ende der Flugbahn des Pfeils wabernden Nebel erkennen, welcher aus den Untiefen hervorquillt und sich feucht auf der Gangwandung niederschlägt. Nunmehr nimmt die empfindliche Nase der jungen Elfe auch den Geruch nach warmem, stinkenden Wasserdampf wahr. Die neben sie getretene ALBA hingegen konzentriert sich jetzt ebenfalls auf die eventuell durch den Gang heraufgetragene Geräusche und glaubt ein leises Zischen, sowie das Arbeiten eines Blasebalgs zu vernehmen. MIALEE entscheidet sich daraufhin als Erste den nach unten führenden Gang mit gespanntem Bogen zu betreten, dicht gefolgt von HENSTEDT, welcher seinen Schockstab kampfbereit in den Händen hält. Als Dritte betritt schließlich ALBA den Tunnel, die Faustkeule aus Sternensilber über ihre rechte Hand geschoben. Und den Abschluss bilden ROMARINA (mit Blitzschrot in der Lederschlaufe ihrer Zwille) und HAMFAST, welcher den schweren Hammer gegen sein leichteres Kurzschwert gewechselt hat. KORF bleibt indessen in der Halle zurück und bemüht sich nach wie vor ADAM II wieder zum Laufen zu bringen.
Als der Erkundungstrupp ungefähr die Hälfte des Weges bis zu dem nach wie vor leuchtenden Pfeil zurückgelegt hat, entdeckt MIALEE dank ihrer Nachtsichtfähigkeit in den Seitenwänden des Ganges mehrere kleine kreisförmige Öffnungen. Als erfahrene Bogenschützin erkennt sie, dass diese vom Durchmesser her recht gut der Aufnahme von Bolzen oder Pfeilen dienen könnten. Allerdings sind die Öffnungen in der Wandung so angebracht, dass die darin vermuteten Projektile bei Auslösen den Gang hinunter geschleudert würden. Was die Vermutung nahelegt, dass der Schöpfer der Falle eher etwas nicht herauf- anstatt hinunterlassen wollte. Da die Gruppe nicht weiß, wo sich der Auslösemechanismus der vermeintlichen Falle befindet, beschließt man die acht Öffnungen (jeweils vier auf jeder Seite) zu verstopfen. Daher wird KORF II, welcher als ehemaliger Widerstandskämpfer gegen die geltinischen Vampirherrscher in Myrkgard mit der größten Erfahrung hinsichtlich Geheimmechanismen und Fallen ausgestattet ist, herbeigerufen. Nach kurzer Begutachtung bestätigt der Weltenreisende, dass das Versschließen der Öffnungen eine sehr gute Idee ist. Die erste Eingebung, hierfür das Verbandsmaterial der Gruppe zu verwenden wird schnell wieder verworfen. Die Gefährten entscheiden sich hingegen dafür, das Material aus der zusammengebrochenen Tarnung des Ausgangschachts zu verwenden. Von dort lassen sich daraufhin tatsächlich genug kleine Steine und Lehm herbeischaffen, welche die acht verdächtigen Öffnungen schließlich vollständig ausfüllen. Danach setzen die sechs Personen ihren Weg vorsichtig fort, sich immer dessen bewusst, dass es irgendwo einen Auslöser für die Falle in ihrem Rücken geben muss. Denn auch wenn MORDENHEIM für seinen Weg nach unten den Mechanismus zwischenzeitlich lahmgelegt hat, bedeutet das noch lange nicht, dass der Hinterhalt mittlerweile nicht wieder scharfgeschaltet wurde. HENSTEDT kommt deshalb auf die Idee, die nach wie vor im Staub gut sichtbaren Radspuren des kleinen Leiterwagens genau in Augenschein zu nehmen, um eventuell einen Halt des Gefährts an einer bestimmten Stelle des Gangs zu erkennen. Es sind dann auch die beiden nachtsichtigen Elfenfrauen, welche kurze Zeit später an dem stellenweisen ‚Schlingern‘ der Wagenspur eine bestimmte Wandstelle als potenziell verdächtig ausmachen können. Und tatsächlich entdeckt dort HAMFAST nach kurzem Abtasten der Tunnelwandung einen hervorstehenden Stein in (seiner!) Kopfhöhe. Kurzzeitig entspinnt sich eine Diskussion unter den Gefährten, ob diese Position des Steins nun eine Aktivierung oder Deaktivierung der Falle hinter ihnen bedeutet. Schließlich befiehlt der Meerespriester dem Halbling den Stein fest einzudrücken. Als dieser daraufhin von einem Geheimmechanismus in der Wand arretiert wird, rennt HENSTEDT mutig allein weiter den Gang hinunter. Und tatsächlich löst die Falle daraufhin aus. Doch nur zwei befiederte Bolzen schaffen es ihre provisorisch blockierten Röhren überhaupt zu verlassen und fallen aufgrund des mühsam überwunden Widerstands auch direkt vor den ‚Abschussschächten‘ zu Boden. Sogleich ist KORF zur Stelle und untersucht zum einen die herausgefallenen Bolzen, sowie die restlichen sechs nach wie vor verstopften Löcher. Bei Letzteren kann er kleine Verschiebungen der ‚Befüllung‘ erkennen, was ihm zusätzlich die Gewissheit gibt, dass die Falle komplett ausgelöst hat, es aber tatsächlich nur zwei Projektile wirklich nach Draußen geschafft haben. Aufgrund seiner metallurgischen Erfahrung erkennt der moravische Widerstandskämpfer nach einer kurzen Untersuchung der beiden Bolzen auch recht schnell, dass die Spitzen der Geschosse aus reinem Silber bestehen. Was die Vermutung nahelegt, Jemand habe hier eine Abwehr gegen Vampire oder Werwölfe installiert. Erfreut über diese Erkenntnis schiebt KORF daraufhin die beiden Bolzen in seinen Gürtel …
HENSTEDT hat indessen den stinkenden Nebel erreicht und durchdringt ihn kurz entschlossen. Dabei wird das zischende Geräusch eines Blasebalgs für ihn lauter – als sich vor ihm ein großer, langgestreckter Raum öffnet. Der Meerespriester erkennt darin im Licht einiger trüber Öllampen mehrere Reihen von Tresen, bedeckt mit alchimistischen Utensilien wie Glaskuben und -zylinder, Bunsenbrenner, Schalen und Gläser mit Flüssigkeiten und darin schwimmenden organischen Teilen. Zudem entdeckt er sechs an den Seitenwänden platzierte längliche Holzkisten, welche mit dicken, halbtransparenten Schläuchen versehen sind, durch die eine zähe rötliche Flüssigkeit ins Innere der sargähnlichen Behälter gepumpt wird. Der stinkende Dampf kommt aus dem Hintergrund des Raums. HENSTEDT glaubt dort am Ende der Tischreihen, dort wo der Rauch wieder dichter wird, eine Gestalt erkennen zu können. „HENSTEDT, was siehst du da unten?“ ruft KORF in diesem Moment den Gang hinunter. „Nix! Alles voller Dampf!“ antwortet der Neptun-Priester ungerührt, als sei es ihm gleich, ob die Person dort im Nebel auf ihn aufmerksam wird. Langsam schließen die Gefährten zu HENSTEDT auf. Während ROMARINA sich ein Tuch vor den Mund bindet, versucht der Rest der Gruppe an dem 1,90 Meter-Mann vorbei einen Blick in das geheimnisvolle Labor zu werfen. Da ertönt MORDENHEIMS Stimme von hinter dem Nebel: „Willkommen, meine Freunde! Dank eurer Gutgläubigkeit habt ihr mir genügend Zeit gelassen, meine Pläne in die Tat umzusetzen!“
„Arschloch!“, faucht ROMARINA wütend. Mittlerweile sind die Geräusche des Blasebalgs leiser geworden und auch der stinkende Dampf hat sich etwas verzogen, so dass auch die neu Eingetroffenen den langgezogenen Raum näher in Augenschein nehmen können. Allerdings ist die Sicht von HENSTEDT, welcher zuvor am längsten dem Nebel ausgesetzt war, noch reichlich verschwommen, da der üble Dunst seine Augen stark zum Tränen bringt … Die anderen Gefährten hingegen sehen am – jetzt nicht mehr durch Dunst verborgenen – Ende der langen Halle: eine in die Wand eingebaute Dampfmaschine und ein breites Holzregal mit unzähligen unbekannten Utensilien darin. Davor eindeutig der geöffnete Sarg von MORDENHEIMS Frau, sowie der Glaszylinder aus der Transportmaschine des lamordischen Wissenschaftlers. Und der Inhalt von beiden - nämlich eine blasse, wie tot daliegende Frau mit eingefallenem Gesicht, sowie ein ebenso fahler und regloser buntgekleideter Abanzzi - liegen nebeneinander gefesselt auf zwei Tischen, durch Schläuche mit dem jeweils anderen, sowie einem arbeitenden Blasebalg und der Dampfmaschine im Hintergrund verbunden. Daneben MORDENHEIM mit der Flinte im Anschlag. „War es unbedingt notwendig ADAM abzuschalten?“ ruft KORF wütend herüber. „Aber sicher!“ erwidert der Wissenschaftler von STRAHDS Gnaden, „Nachdem der naive Kerl mir mit den beiden hier geholfen hat, war es recht einfach ihn stillzulegen …ehe er euch noch warnt. Was habt ihr nur mit ihm gemacht? Er wurde ja auf einmal richtig intelligent …“ Irres Gelächter klingt zu ihnen herüber, danach ein metallenes Klicken – und dann fällt ein Schuss. MORDENHEIMS Ziel: der nach wie vor in der Sicht eingeschränkte Meerespriester! Entsetzt beobachten seine Gefährten, wie HENSTEDT mit einem Kopftreffer aus der Schusswaffe des Irren zu Boden geht. Sofort ist ALBA neben dem Gestürzten, zieht ihn einige Meter in den Gang zurück und versorgt die stark blutende Wunde. Erleichtert erkennt sie hierbei, dass das Geschoß zum Glück die Schädeldecke des mittlerweile Bewusstlosen nur gestreift hat. Fast konnte man meinen, dass hier einer der Götter seine schützende Hand über den Meerespriester gehalten hat – sei es nun sein eigener Gott ‚Dwyllan‘ oder der geheimnisvolle ‚Katajun‘, welcher einst über den Norden Moravods wachte … MIALEE hechtet unterdessen reaktionsschnell in die Deckung des ersten Tresens und arbeitet sich von dort in weit ausholender Kurve, geduckt und mit schussbereitem Bogen, in Richtung der letzten Position MORDENHEIMS vor. Da der irre Wissenschaftler nach seinem verhängnisvollen Schuss allerdings ebenfalls in Deckung gegangen ist, unterschätzt die junge Elfe aber auch nicht die Gefahr eines weiteren Hinterhalts durch den Lamoridier an anderer Stelle. Und auch HAMFAST wechselt seine Position: denn dank seiner geringen Körpergröße von 98 cm kann er sich perfekt hinter dem ersten Tresen verbergen - und ebenfalls auf das Wiederauftauchen von MORDENHEIM warten, um ihm dann (so sein Plan) mit einem gezielten Zauber die Waffe zu entreißen … ROMARINA, welche die Absichten der Elfe und des Halblings intuitiv erahnt, entschließt sich (ebenfalls aus der Deckung des ersten Tresens heraus) den verrückten Wissenschaftler mit einer Ladung Blitzschrot hervorzulocken. Leider geht der Schuss ihrer Zwille – mit der untoten Frau MORDENHEIMS als Ziel – fehl und trifft nur das dahinterstehende Regal. Was daraufhin allerdings einige der Glasbehälter zersplitternd zu Boden befördert. KORF nutzt, indessen diese Ablenkung und spurtet auf der anderen Seite des Raumes bis in die Deckung des zweiten massiven Holztresen, so dass er nunmehr mit MIALEE auf gleicher Höhe ist … und sich zusammen mit ihr in einer Zangenbewegung dem hinteren Ende des Labors nähert. In diesem Moment zerbirst allerdings eine der, schräg vor HAMFAST und nun direkt hinter KORF, befindlichen Holzkisten mit lautem Knall. Und heraus kriecht ein gar schreckliches Wesen: ein Vulpir, eine Mischung aus Werwolf und Vampir. Augenscheinlich ein Produkt der furchtbaren Experimente, welche GRAF STRAHD einst durchführte, um diverse hybride Wesen zu erzeugen, denen es möglich sein sollte die Grenzen der Domäne ‚Barovia‘ zu überwinden! Unheilvoll knurrend erhebt sich das haarige Wesen aus den Überresten seines Behältnisses – dabei immer noch mit den Schläuchen verbunden, durch die die Maschine am anderen Ende des Raumes nach wie vor eine dunkelrote Flüssigkeit in es hineinpumpt. Dann stößt die Kreatur einen furchtbaren Kampfschrei aus, welcher augenblicklich - einer lähmenden Welle gleich - das ganze Gewölbe erfüllt. Fast alle Gefährten können dieser paralysierenden Woge widerstehen: die Beauftragten des Großfürsten, dank der einst vom geltinischen Herrscher verliehenen ‚Bärenamulette‘ und HAMFAST aufgrund seiner als Halbling natürlichen hohen Resistenz gegen geistige Beeinflussung! Lediglich ALBA, die blutjunge Elfe aus der Parallelwelt ‚Myrkgard‘ verfügt über keinen solchen psychischen Schutz, und ‚friert‘ daher förmlich überganglos in der zuletzt von ihr gemachten Bewegung ein. Indessen beginnt der gefesselte Abanzzi konvulsivisch zu zucken, während sich gleichzeitig die Frau MORDENHEIMS dicht neben ihm zu regen beginnt. Unterdessen hat sich MIALEE weiter nach vorne gearbeitet und hechtet in die letzte breitere Lücke zwischen Tresen und Rückwand des Raumes. Noch im Sprung erkennt sie den, geduckt hinter dem transparenten Transportzylinder kauernden lamordischen Wissenschaftler, schießt … und trifft den überraschten Mann mit einem wohlgezielten Pfeil über den Rand des Zylinders hinweg im Rücken! MORDENHEIM schreit daraufhin schmerzerfüllt auf, wirft sich zur Seite und versucht verzweifelt den Pfeil aus seinem Kreuz zu ziehen. MIALEE (nach wie vor wütend über den Beinahe-Tod HENSTEDTs) wechselt derweil seelenruhig die Waffe, zieht ihr Elfenschwert und knurrt entgegen ihrer sonstige Gewohnheit in Anspielung auf ihre ‚Vampir-Infektion‘: „Das hab‘ ich jetzt sowas von NICHT MEHR im Griff …“
An anderer Stelle hat HAMFAST mittlerweile seine magische Gabe des ‚Heranholens‘ dazu verwendet die Kanülen aus dem zuckenden Körper des Abanzzi zu ziehen. Kaum hat der Halblingpriester diese Aktion durchgeführt, schreit die bisher leblos auf dem Nachbartisch liegende Frau auf. Ihre bleichen Gesichtszüge verzerren sich dabei wütend. Mühelos zerfetzt die Vampirin dann ihre ledernen Arm- und Fußfesseln und reißt sich auch die beiden jetzt nutzlosen Schläuche aus dem Körper. Nur kurz zögert die Untote, welche einst als Sterbliche den Namen ELISE VON BRANDTHOFEN trug, als sie der beiden Blutströme gewahr wird, welche jetzt aus den Einstichen des Abanzzi hervorquellen … dann wirft sie sich herum und springt über den Zylinder hinweg auf MIALEE zu. Dies sieht ROMARINA jetzt als ihre Chance an, dem Angehörigen ihrer Sippe endlich zu Hilfe zu kommen. Hierfür muss sie allerdings einen großen Bogen um den wütenden Vulpir schlagen, welcher gerade Anstalten macht sich auf KORF II zu stürzen. Der Geltiner Bogenschütze hat aber bereits einen, einst von den Priestern Myrkgards gesegneten Pfeil auf der Sehne und jagt diesen der Bestie ins Bein. Sogleich lässt der geltinische Widerstandskämpfer den Bogen fallen, zieht die beiden Silberbolzen aus seinem Gürtel und ruft: „Na, Kleiner? Komm rüber …!“ Die Bestie lässt sich dann auch nicht lange bitten, reißt sich von den Schläuchen los und stürzt sich brüllend auf den Myrkgardianer. KORF pariert aber geschickt die beiden unkoordinierten Klauenangriffe des Vulpirs mit den unterarmlagen silbernen Geschossen in seinen Händen. „Komm zu mir, Schwester!“ keift zur gleichen Zeit auf der anderen Seite des Raumes ELISE, als sie die Abwehr MIALEES mit einem weiteren Sprung überwindet und sich daraufhin mit unmenschlicher Kraft an der Elfe festklammert. Genussvoll schlägt die Vampirin dann ihre Fänge in den Hals der jungen Magierin, während sich unweit davon ihr Mann mit einem wilden Aufschrei den Pfeil aus dem Rücken zieht. MIALEE ahnt indessen, dass ihr magisches Schwert (welches ihres Wissens nur Eiswesen vernichten kann) gegen die Untote wahrscheinlich nutzlos ist. Ungeachtet des Schmerzes zieht sie deshalb mit der freien Hand eine der mitgebrachten Weihwasserphiolen aus ihrem Gürtel und schmettert sie gegen den Kopf der Angreiferin. Gurgelnd lässt ELISE ihr Opfer daraufhin fahren und taumelt zurück, direkt gegen den sich gerade am Zylinder hochziehenden MORDENHEIM. „Gern geschehen …. Schwester!“ faucht MIALEE und hält sich den blutenden Hals mit der noch vom Weihwasser befeuchteten Hand. Verwundert bemerkt sie dabei, wie mit der Frau des verrückten Wissenschaftlers eine seltsame Veränderung vor sich geht. Denn während das Gesicht der Untoten aufgrund des Weihwassers erwartungsgemäß Blasen wirft, beginnen sich zudem die spitzen Krallen am Ende der Finger wieder zurückzubilden – und auch das bisher bleiche Gesicht der Vampirin nimmt wieder normale menschliche Farbe an …
Mittlerweile ist bei ALBA die Wirkung des lähmenden Vulpir-Schreis abgeklungen. Nunmehr, reaktionsschnell wie immer, übersieht sie mit wenigen Blicken die Lage: ihr Patient ist wieder bei Bewusstsein und greift bereits nach einem seiner Heiltrankfläschchen - KORF hingegen steht unweit von ihr im Kampf gegen jenes Biest, dessen Opfer sie werden sollte … Kurz entschlossen packt die Myrkgard-Elfe daher ihre provisorische Faustkeule aus Sternensilber, springt in den Raum und schmettert den metallenen ‚Handschuh‘ in den Rücken der haarigen Bestie. Verwundert stellt ALBA dabei fest, dass die pergamentartige Haut unter dem Fell des unheimlichen Wesens förmlich aufplatzt und der Faustkeil tief in den massigen Körper eindringt. Die gleiche Erfahrung macht KORF auch auf der anderen Seite des Vulpirs, als es ihm gelingt einen der beiden Silberbolzen in das andere, noch gesunde Bein des Biests zu schmettern – und dieses daraufhin vor den Augen des geltinischen Widerstandskämpfers in Sekundenschnelle förmlich ‚verrottet‘. Ungerührt sieht der erfahrene Kämpfer danach zu, wie die Bestie in sich zusammensackt und mit den beiden kraftlos gewordenen Armen in der Luft herumrudert. HAMFAST nutzt diesen Augenblick, in dem der Vampir-Hybride durch zwei Gegner abgelenkt ist und eilt an den Kämpfenden vorbei ebenfalls in Richtung des vom Verbluten bedrohten Abanzzi. Derweil ist ROMARINA glücklicherweise einem ungezielt abgegeben Schuss MORDENHEIMS entgangen, hat den Angehörigen ihrer Sippe erreicht und bemüht sich verzweifelt dessen starke Blutungen zu stoppen. Während die Abanzzi sich dann zuerst um die Wunde an der Leiste des Bewusstlosen kümmert und den dort aufgelegten Druckverband mit ihrem Hüfttuch fixiert, legt der Halbling ein spezielles Heilpflaster auf die zweite Wunde an der Halsschlagader. Der hinterhältige MORDENHEIM hingegen wird nur wenige Meter davon entfernt gerade von seiner plötzlich zusammenbrechenden Frau abermals zu Boden gerissen. Fasziniert beobachtet MIALEE wie sich die gefletschten Fangzähne von ELISE zurückzubilden beginnen und der eben noch jugendliche Teint ihres wieder rosigen Gesichts von tiefen Runzeln abgelöst wird. Kurz zögert MIALEE, ob sie der Frau den Todesstoß versetzen soll. Dann überwindet jedoch der noch tobende Groll in ihr die für eine Siolcin-Elfe recht geringe Selbstbeherrschung – und sie durchbohrt nach kurzem Zögern ihre Gegnerin. Verwundert starrt sie danach auf die zu Staub zerfallende Frau - und erkennt, dass der vermutliche Plan MORDENHEIMS zur Heilung von ELISE mittels Abanzzi-Blut funktioniert hat, allerdings mit der von ihm wahrscheinlich nicht bedachten Konsequenz des rapiden Alterns … Oder sollte ihr magisches Schwert nicht nur gegen Eiswesen, sondern doch auch gegen Untote eine wirksame Waffe sein? Zumindest Ersteres findet seine Auflösung, als der schwer blutende MORDENHEIM verzweifelt in der Asche seiner nunmehr endgültig toten Frau zu wühlen beginnt. Weinend stammelt er dabei immer wieder: „ELISE, geliebte ELISE, ich wollte dich doch retten … mit dem Blut der Abanzzi … die Abanzzi sind die Lösung … es hat doch funktioniert … ich habe das Labor von STRAHD gefunden …“ MIALEE erkennt dabei betrübt, dass das vermutlich von STRAHD dem Wissenschaftler verabreichte Vampirblut, das Leben von MORDENHEIM wohl unnatürlich verlängert hat, ihm aber auch jedes Zeitgefühl raubte … Unterdessen geht ein zweiter Schlag von ALBA ins Leere, als auch der Vulpir von der Zeit eingeholt wird und sich ebenfalls in Staub verwandelt. So tritt KORF nunmehr neben den letzten noch lebenden Gegner dieses Kampfes und fragt mit schneidender Stimme: „Wo hast du das entwendete Bauteil deiner einzig sinnvollen Schöpfung versteckt, du Irrer?“ Doch MORDENHEIM antwortet, trotz Androhung von Gewalt nicht mehr und verstirbt weniger später vor den Augen der mittlerweile versammelten Gefährten. KORF beginnt daraufhin den Leichnam nach dem fehlenden Teil ADAMS zu durchsuchen, findet aber nur ein kleines Büchlein mit den Abschriften aus GRAF STRAHDS Tagebuch und einige Patronen. Schmunzelnd nimmt KORF daraufhin auch das Gewehr des verrückten Wissenschaftlers an sich. Danach widmet der Widerstandskämpfer sich der großen Regalwand im Hintergrund des Labors. Hierbei stößt er zunächst auf ein großes Glasgefäß, in dem ein silberner Nebel wallt. Dieser gleicht frappierend jenem giftigen Dunst, welcher das Dorf über ihnen umschließt und dadurch dessen Einwohner an der Flucht hindert. KORF erinnert sich bei dem Anblick an einen Eintrag MORDENHEIMS, auf den er eben gerade erst beim flüchtigen Durchblättern des Notizbuchs stieß: „… hat STRAHD einst in seinem geheimen Labor nicht nur die Werwölfe erschaffen, sondern vermutlich auch den tödlichen Nebel um Barovia hergestellt …“ Schnell kommt den Gefährten der Gedanke, dass sich in diesem Labor eventuell auch ein Mittel gegen den Giftnebel finden lassen könnte. Doch zunächst ist die Gruppe auch schon erleichtert, als sie an anderer Stelle im Regal den vermissten ‚Metallkragen‘ von ADAM II findet. HENSTEDT, welcher sich mittlerweile mit noch schwankenden Schritten und dröhnendem Kopf, wieder den Gefährten angeschlossen hat, sieht zudem erst einmal die dringende Notwendigkeit, einen Blick in die restlichen sargähnlichen Kisten zu werfen. „Nur so können wir sicher sein, dass uns nicht weitere dieser Dinger in den Rücken fallen …“ Die vorsichtige Untersuchung der restlichen fünf ‚Särge‘, holt allerdings nur die scheinbar schon seit Jahrhunderten mumifizierten Körper von Vulpiren ins trübe Laborlicht. Bei diesen hat glücklicherweise, der von MORDENHEIM eingeleitete Erweckungsprozess versagt …
... wird fortgesetzt ...
MIALEE widmet sich danach interessiert dem noch weiter abwärts führenden Geheimgang. Nachdem sie eine ganze Weile lauschend davor verharrte, ohne einen Ton aus der dunklen Tiefe wahrzunehmen, kommt HENSTEDT auf die Idee einen Pfeil der Elfe mit dem Zauber ‚Bannen von Dunkelheit‘ zu ‚präparieren‘ und diesen von ihr den Gang hinunter schießen zu lassen. Sogleich können die Gefährten nun am Ende der Flugbahn des Pfeils wabernden Nebel erkennen, welcher aus den Untiefen hervorquillt und sich feucht auf der Gangwandung niederschlägt. Nunmehr nimmt die empfindliche Nase der jungen Elfe auch den Geruch nach warmem, stinkenden Wasserdampf wahr. Die neben sie getretene ALBA hingegen konzentriert sich jetzt ebenfalls auf die eventuell durch den Gang heraufgetragene Geräusche und glaubt ein leises Zischen, sowie das Arbeiten eines Blasebalgs zu vernehmen. MIALEE entscheidet sich daraufhin als Erste den nach unten führenden Gang mit gespanntem Bogen zu betreten, dicht gefolgt von HENSTEDT, welcher seinen Schockstab kampfbereit in den Händen hält. Als Dritte betritt schließlich ALBA den Tunnel, die Faustkeule aus Sternensilber über ihre rechte Hand geschoben. Und den Abschluss bilden ROMARINA (mit Blitzschrot in der Lederschlaufe ihrer Zwille) und HAMFAST, welcher den schweren Hammer gegen sein leichteres Kurzschwert gewechselt hat. KORF bleibt indessen in der Halle zurück und bemüht sich nach wie vor ADAM II wieder zum Laufen zu bringen.
Als der Erkundungstrupp ungefähr die Hälfte des Weges bis zu dem nach wie vor leuchtenden Pfeil zurückgelegt hat, entdeckt MIALEE dank ihrer Nachtsichtfähigkeit in den Seitenwänden des Ganges mehrere kleine kreisförmige Öffnungen. Als erfahrene Bogenschützin erkennt sie, dass diese vom Durchmesser her recht gut der Aufnahme von Bolzen oder Pfeilen dienen könnten. Allerdings sind die Öffnungen in der Wandung so angebracht, dass die darin vermuteten Projektile bei Auslösen den Gang hinunter geschleudert würden. Was die Vermutung nahelegt, dass der Schöpfer der Falle eher etwas nicht herauf- anstatt hinunterlassen wollte. Da die Gruppe nicht weiß, wo sich der Auslösemechanismus der vermeintlichen Falle befindet, beschließt man die acht Öffnungen (jeweils vier auf jeder Seite) zu verstopfen. Daher wird KORF II, welcher als ehemaliger Widerstandskämpfer gegen die geltinischen Vampirherrscher in Myrkgard mit der größten Erfahrung hinsichtlich Geheimmechanismen und Fallen ausgestattet ist, herbeigerufen. Nach kurzer Begutachtung bestätigt der Weltenreisende, dass das Versschließen der Öffnungen eine sehr gute Idee ist. Die erste Eingebung, hierfür das Verbandsmaterial der Gruppe zu verwenden wird schnell wieder verworfen. Die Gefährten entscheiden sich hingegen dafür, das Material aus der zusammengebrochenen Tarnung des Ausgangschachts zu verwenden. Von dort lassen sich daraufhin tatsächlich genug kleine Steine und Lehm herbeischaffen, welche die acht verdächtigen Öffnungen schließlich vollständig ausfüllen. Danach setzen die sechs Personen ihren Weg vorsichtig fort, sich immer dessen bewusst, dass es irgendwo einen Auslöser für die Falle in ihrem Rücken geben muss. Denn auch wenn MORDENHEIM für seinen Weg nach unten den Mechanismus zwischenzeitlich lahmgelegt hat, bedeutet das noch lange nicht, dass der Hinterhalt mittlerweile nicht wieder scharfgeschaltet wurde. HENSTEDT kommt deshalb auf die Idee, die nach wie vor im Staub gut sichtbaren Radspuren des kleinen Leiterwagens genau in Augenschein zu nehmen, um eventuell einen Halt des Gefährts an einer bestimmten Stelle des Gangs zu erkennen. Es sind dann auch die beiden nachtsichtigen Elfenfrauen, welche kurze Zeit später an dem stellenweisen ‚Schlingern‘ der Wagenspur eine bestimmte Wandstelle als potenziell verdächtig ausmachen können. Und tatsächlich entdeckt dort HAMFAST nach kurzem Abtasten der Tunnelwandung einen hervorstehenden Stein in (seiner!) Kopfhöhe. Kurzzeitig entspinnt sich eine Diskussion unter den Gefährten, ob diese Position des Steins nun eine Aktivierung oder Deaktivierung der Falle hinter ihnen bedeutet. Schließlich befiehlt der Meerespriester dem Halbling den Stein fest einzudrücken. Als dieser daraufhin von einem Geheimmechanismus in der Wand arretiert wird, rennt HENSTEDT mutig allein weiter den Gang hinunter. Und tatsächlich löst die Falle daraufhin aus. Doch nur zwei befiederte Bolzen schaffen es ihre provisorisch blockierten Röhren überhaupt zu verlassen und fallen aufgrund des mühsam überwunden Widerstands auch direkt vor den ‚Abschussschächten‘ zu Boden. Sogleich ist KORF zur Stelle und untersucht zum einen die herausgefallenen Bolzen, sowie die restlichen sechs nach wie vor verstopften Löcher. Bei Letzteren kann er kleine Verschiebungen der ‚Befüllung‘ erkennen, was ihm zusätzlich die Gewissheit gibt, dass die Falle komplett ausgelöst hat, es aber tatsächlich nur zwei Projektile wirklich nach Draußen geschafft haben. Aufgrund seiner metallurgischen Erfahrung erkennt der moravische Widerstandskämpfer nach einer kurzen Untersuchung der beiden Bolzen auch recht schnell, dass die Spitzen der Geschosse aus reinem Silber bestehen. Was die Vermutung nahelegt, Jemand habe hier eine Abwehr gegen Vampire oder Werwölfe installiert. Erfreut über diese Erkenntnis schiebt KORF daraufhin die beiden Bolzen in seinen Gürtel …
HENSTEDT hat indessen den stinkenden Nebel erreicht und durchdringt ihn kurz entschlossen. Dabei wird das zischende Geräusch eines Blasebalgs für ihn lauter – als sich vor ihm ein großer, langgestreckter Raum öffnet. Der Meerespriester erkennt darin im Licht einiger trüber Öllampen mehrere Reihen von Tresen, bedeckt mit alchimistischen Utensilien wie Glaskuben und -zylinder, Bunsenbrenner, Schalen und Gläser mit Flüssigkeiten und darin schwimmenden organischen Teilen. Zudem entdeckt er sechs an den Seitenwänden platzierte längliche Holzkisten, welche mit dicken, halbtransparenten Schläuchen versehen sind, durch die eine zähe rötliche Flüssigkeit ins Innere der sargähnlichen Behälter gepumpt wird. Der stinkende Dampf kommt aus dem Hintergrund des Raums. HENSTEDT glaubt dort am Ende der Tischreihen, dort wo der Rauch wieder dichter wird, eine Gestalt erkennen zu können. „HENSTEDT, was siehst du da unten?“ ruft KORF in diesem Moment den Gang hinunter. „Nix! Alles voller Dampf!“ antwortet der Neptun-Priester ungerührt, als sei es ihm gleich, ob die Person dort im Nebel auf ihn aufmerksam wird. Langsam schließen die Gefährten zu HENSTEDT auf. Während ROMARINA sich ein Tuch vor den Mund bindet, versucht der Rest der Gruppe an dem 1,90 Meter-Mann vorbei einen Blick in das geheimnisvolle Labor zu werfen. Da ertönt MORDENHEIMS Stimme von hinter dem Nebel: „Willkommen, meine Freunde! Dank eurer Gutgläubigkeit habt ihr mir genügend Zeit gelassen, meine Pläne in die Tat umzusetzen!“
„Arschloch!“, faucht ROMARINA wütend. Mittlerweile sind die Geräusche des Blasebalgs leiser geworden und auch der stinkende Dampf hat sich etwas verzogen, so dass auch die neu Eingetroffenen den langgezogenen Raum näher in Augenschein nehmen können. Allerdings ist die Sicht von HENSTEDT, welcher zuvor am längsten dem Nebel ausgesetzt war, noch reichlich verschwommen, da der üble Dunst seine Augen stark zum Tränen bringt … Die anderen Gefährten hingegen sehen am – jetzt nicht mehr durch Dunst verborgenen – Ende der langen Halle: eine in die Wand eingebaute Dampfmaschine und ein breites Holzregal mit unzähligen unbekannten Utensilien darin. Davor eindeutig der geöffnete Sarg von MORDENHEIMS Frau, sowie der Glaszylinder aus der Transportmaschine des lamordischen Wissenschaftlers. Und der Inhalt von beiden - nämlich eine blasse, wie tot daliegende Frau mit eingefallenem Gesicht, sowie ein ebenso fahler und regloser buntgekleideter Abanzzi - liegen nebeneinander gefesselt auf zwei Tischen, durch Schläuche mit dem jeweils anderen, sowie einem arbeitenden Blasebalg und der Dampfmaschine im Hintergrund verbunden. Daneben MORDENHEIM mit der Flinte im Anschlag. „War es unbedingt notwendig ADAM abzuschalten?“ ruft KORF wütend herüber. „Aber sicher!“ erwidert der Wissenschaftler von STRAHDS Gnaden, „Nachdem der naive Kerl mir mit den beiden hier geholfen hat, war es recht einfach ihn stillzulegen …ehe er euch noch warnt. Was habt ihr nur mit ihm gemacht? Er wurde ja auf einmal richtig intelligent …“ Irres Gelächter klingt zu ihnen herüber, danach ein metallenes Klicken – und dann fällt ein Schuss. MORDENHEIMS Ziel: der nach wie vor in der Sicht eingeschränkte Meerespriester! Entsetzt beobachten seine Gefährten, wie HENSTEDT mit einem Kopftreffer aus der Schusswaffe des Irren zu Boden geht. Sofort ist ALBA neben dem Gestürzten, zieht ihn einige Meter in den Gang zurück und versorgt die stark blutende Wunde. Erleichtert erkennt sie hierbei, dass das Geschoß zum Glück die Schädeldecke des mittlerweile Bewusstlosen nur gestreift hat. Fast konnte man meinen, dass hier einer der Götter seine schützende Hand über den Meerespriester gehalten hat – sei es nun sein eigener Gott ‚Dwyllan‘ oder der geheimnisvolle ‚Katajun‘, welcher einst über den Norden Moravods wachte … MIALEE hechtet unterdessen reaktionsschnell in die Deckung des ersten Tresens und arbeitet sich von dort in weit ausholender Kurve, geduckt und mit schussbereitem Bogen, in Richtung der letzten Position MORDENHEIMS vor. Da der irre Wissenschaftler nach seinem verhängnisvollen Schuss allerdings ebenfalls in Deckung gegangen ist, unterschätzt die junge Elfe aber auch nicht die Gefahr eines weiteren Hinterhalts durch den Lamoridier an anderer Stelle. Und auch HAMFAST wechselt seine Position: denn dank seiner geringen Körpergröße von 98 cm kann er sich perfekt hinter dem ersten Tresen verbergen - und ebenfalls auf das Wiederauftauchen von MORDENHEIM warten, um ihm dann (so sein Plan) mit einem gezielten Zauber die Waffe zu entreißen … ROMARINA, welche die Absichten der Elfe und des Halblings intuitiv erahnt, entschließt sich (ebenfalls aus der Deckung des ersten Tresens heraus) den verrückten Wissenschaftler mit einer Ladung Blitzschrot hervorzulocken. Leider geht der Schuss ihrer Zwille – mit der untoten Frau MORDENHEIMS als Ziel – fehl und trifft nur das dahinterstehende Regal. Was daraufhin allerdings einige der Glasbehälter zersplitternd zu Boden befördert. KORF nutzt, indessen diese Ablenkung und spurtet auf der anderen Seite des Raumes bis in die Deckung des zweiten massiven Holztresen, so dass er nunmehr mit MIALEE auf gleicher Höhe ist … und sich zusammen mit ihr in einer Zangenbewegung dem hinteren Ende des Labors nähert. In diesem Moment zerbirst allerdings eine der, schräg vor HAMFAST und nun direkt hinter KORF, befindlichen Holzkisten mit lautem Knall. Und heraus kriecht ein gar schreckliches Wesen: ein Vulpir, eine Mischung aus Werwolf und Vampir. Augenscheinlich ein Produkt der furchtbaren Experimente, welche GRAF STRAHD einst durchführte, um diverse hybride Wesen zu erzeugen, denen es möglich sein sollte die Grenzen der Domäne ‚Barovia‘ zu überwinden! Unheilvoll knurrend erhebt sich das haarige Wesen aus den Überresten seines Behältnisses – dabei immer noch mit den Schläuchen verbunden, durch die die Maschine am anderen Ende des Raumes nach wie vor eine dunkelrote Flüssigkeit in es hineinpumpt. Dann stößt die Kreatur einen furchtbaren Kampfschrei aus, welcher augenblicklich - einer lähmenden Welle gleich - das ganze Gewölbe erfüllt. Fast alle Gefährten können dieser paralysierenden Woge widerstehen: die Beauftragten des Großfürsten, dank der einst vom geltinischen Herrscher verliehenen ‚Bärenamulette‘ und HAMFAST aufgrund seiner als Halbling natürlichen hohen Resistenz gegen geistige Beeinflussung! Lediglich ALBA, die blutjunge Elfe aus der Parallelwelt ‚Myrkgard‘ verfügt über keinen solchen psychischen Schutz, und ‚friert‘ daher förmlich überganglos in der zuletzt von ihr gemachten Bewegung ein. Indessen beginnt der gefesselte Abanzzi konvulsivisch zu zucken, während sich gleichzeitig die Frau MORDENHEIMS dicht neben ihm zu regen beginnt. Unterdessen hat sich MIALEE weiter nach vorne gearbeitet und hechtet in die letzte breitere Lücke zwischen Tresen und Rückwand des Raumes. Noch im Sprung erkennt sie den, geduckt hinter dem transparenten Transportzylinder kauernden lamordischen Wissenschaftler, schießt … und trifft den überraschten Mann mit einem wohlgezielten Pfeil über den Rand des Zylinders hinweg im Rücken! MORDENHEIM schreit daraufhin schmerzerfüllt auf, wirft sich zur Seite und versucht verzweifelt den Pfeil aus seinem Kreuz zu ziehen. MIALEE (nach wie vor wütend über den Beinahe-Tod HENSTEDTs) wechselt derweil seelenruhig die Waffe, zieht ihr Elfenschwert und knurrt entgegen ihrer sonstige Gewohnheit in Anspielung auf ihre ‚Vampir-Infektion‘: „Das hab‘ ich jetzt sowas von NICHT MEHR im Griff …“
An anderer Stelle hat HAMFAST mittlerweile seine magische Gabe des ‚Heranholens‘ dazu verwendet die Kanülen aus dem zuckenden Körper des Abanzzi zu ziehen. Kaum hat der Halblingpriester diese Aktion durchgeführt, schreit die bisher leblos auf dem Nachbartisch liegende Frau auf. Ihre bleichen Gesichtszüge verzerren sich dabei wütend. Mühelos zerfetzt die Vampirin dann ihre ledernen Arm- und Fußfesseln und reißt sich auch die beiden jetzt nutzlosen Schläuche aus dem Körper. Nur kurz zögert die Untote, welche einst als Sterbliche den Namen ELISE VON BRANDTHOFEN trug, als sie der beiden Blutströme gewahr wird, welche jetzt aus den Einstichen des Abanzzi hervorquellen … dann wirft sie sich herum und springt über den Zylinder hinweg auf MIALEE zu. Dies sieht ROMARINA jetzt als ihre Chance an, dem Angehörigen ihrer Sippe endlich zu Hilfe zu kommen. Hierfür muss sie allerdings einen großen Bogen um den wütenden Vulpir schlagen, welcher gerade Anstalten macht sich auf KORF II zu stürzen. Der Geltiner Bogenschütze hat aber bereits einen, einst von den Priestern Myrkgards gesegneten Pfeil auf der Sehne und jagt diesen der Bestie ins Bein. Sogleich lässt der geltinische Widerstandskämpfer den Bogen fallen, zieht die beiden Silberbolzen aus seinem Gürtel und ruft: „Na, Kleiner? Komm rüber …!“ Die Bestie lässt sich dann auch nicht lange bitten, reißt sich von den Schläuchen los und stürzt sich brüllend auf den Myrkgardianer. KORF pariert aber geschickt die beiden unkoordinierten Klauenangriffe des Vulpirs mit den unterarmlagen silbernen Geschossen in seinen Händen. „Komm zu mir, Schwester!“ keift zur gleichen Zeit auf der anderen Seite des Raumes ELISE, als sie die Abwehr MIALEES mit einem weiteren Sprung überwindet und sich daraufhin mit unmenschlicher Kraft an der Elfe festklammert. Genussvoll schlägt die Vampirin dann ihre Fänge in den Hals der jungen Magierin, während sich unweit davon ihr Mann mit einem wilden Aufschrei den Pfeil aus dem Rücken zieht. MIALEE ahnt indessen, dass ihr magisches Schwert (welches ihres Wissens nur Eiswesen vernichten kann) gegen die Untote wahrscheinlich nutzlos ist. Ungeachtet des Schmerzes zieht sie deshalb mit der freien Hand eine der mitgebrachten Weihwasserphiolen aus ihrem Gürtel und schmettert sie gegen den Kopf der Angreiferin. Gurgelnd lässt ELISE ihr Opfer daraufhin fahren und taumelt zurück, direkt gegen den sich gerade am Zylinder hochziehenden MORDENHEIM. „Gern geschehen …. Schwester!“ faucht MIALEE und hält sich den blutenden Hals mit der noch vom Weihwasser befeuchteten Hand. Verwundert bemerkt sie dabei, wie mit der Frau des verrückten Wissenschaftlers eine seltsame Veränderung vor sich geht. Denn während das Gesicht der Untoten aufgrund des Weihwassers erwartungsgemäß Blasen wirft, beginnen sich zudem die spitzen Krallen am Ende der Finger wieder zurückzubilden – und auch das bisher bleiche Gesicht der Vampirin nimmt wieder normale menschliche Farbe an …
Mittlerweile ist bei ALBA die Wirkung des lähmenden Vulpir-Schreis abgeklungen. Nunmehr, reaktionsschnell wie immer, übersieht sie mit wenigen Blicken die Lage: ihr Patient ist wieder bei Bewusstsein und greift bereits nach einem seiner Heiltrankfläschchen - KORF hingegen steht unweit von ihr im Kampf gegen jenes Biest, dessen Opfer sie werden sollte … Kurz entschlossen packt die Myrkgard-Elfe daher ihre provisorische Faustkeule aus Sternensilber, springt in den Raum und schmettert den metallenen ‚Handschuh‘ in den Rücken der haarigen Bestie. Verwundert stellt ALBA dabei fest, dass die pergamentartige Haut unter dem Fell des unheimlichen Wesens förmlich aufplatzt und der Faustkeil tief in den massigen Körper eindringt. Die gleiche Erfahrung macht KORF auch auf der anderen Seite des Vulpirs, als es ihm gelingt einen der beiden Silberbolzen in das andere, noch gesunde Bein des Biests zu schmettern – und dieses daraufhin vor den Augen des geltinischen Widerstandskämpfers in Sekundenschnelle förmlich ‚verrottet‘. Ungerührt sieht der erfahrene Kämpfer danach zu, wie die Bestie in sich zusammensackt und mit den beiden kraftlos gewordenen Armen in der Luft herumrudert. HAMFAST nutzt diesen Augenblick, in dem der Vampir-Hybride durch zwei Gegner abgelenkt ist und eilt an den Kämpfenden vorbei ebenfalls in Richtung des vom Verbluten bedrohten Abanzzi. Derweil ist ROMARINA glücklicherweise einem ungezielt abgegeben Schuss MORDENHEIMS entgangen, hat den Angehörigen ihrer Sippe erreicht und bemüht sich verzweifelt dessen starke Blutungen zu stoppen. Während die Abanzzi sich dann zuerst um die Wunde an der Leiste des Bewusstlosen kümmert und den dort aufgelegten Druckverband mit ihrem Hüfttuch fixiert, legt der Halbling ein spezielles Heilpflaster auf die zweite Wunde an der Halsschlagader. Der hinterhältige MORDENHEIM hingegen wird nur wenige Meter davon entfernt gerade von seiner plötzlich zusammenbrechenden Frau abermals zu Boden gerissen. Fasziniert beobachtet MIALEE wie sich die gefletschten Fangzähne von ELISE zurückzubilden beginnen und der eben noch jugendliche Teint ihres wieder rosigen Gesichts von tiefen Runzeln abgelöst wird. Kurz zögert MIALEE, ob sie der Frau den Todesstoß versetzen soll. Dann überwindet jedoch der noch tobende Groll in ihr die für eine Siolcin-Elfe recht geringe Selbstbeherrschung – und sie durchbohrt nach kurzem Zögern ihre Gegnerin. Verwundert starrt sie danach auf die zu Staub zerfallende Frau - und erkennt, dass der vermutliche Plan MORDENHEIMS zur Heilung von ELISE mittels Abanzzi-Blut funktioniert hat, allerdings mit der von ihm wahrscheinlich nicht bedachten Konsequenz des rapiden Alterns … Oder sollte ihr magisches Schwert nicht nur gegen Eiswesen, sondern doch auch gegen Untote eine wirksame Waffe sein? Zumindest Ersteres findet seine Auflösung, als der schwer blutende MORDENHEIM verzweifelt in der Asche seiner nunmehr endgültig toten Frau zu wühlen beginnt. Weinend stammelt er dabei immer wieder: „ELISE, geliebte ELISE, ich wollte dich doch retten … mit dem Blut der Abanzzi … die Abanzzi sind die Lösung … es hat doch funktioniert … ich habe das Labor von STRAHD gefunden …“ MIALEE erkennt dabei betrübt, dass das vermutlich von STRAHD dem Wissenschaftler verabreichte Vampirblut, das Leben von MORDENHEIM wohl unnatürlich verlängert hat, ihm aber auch jedes Zeitgefühl raubte … Unterdessen geht ein zweiter Schlag von ALBA ins Leere, als auch der Vulpir von der Zeit eingeholt wird und sich ebenfalls in Staub verwandelt. So tritt KORF nunmehr neben den letzten noch lebenden Gegner dieses Kampfes und fragt mit schneidender Stimme: „Wo hast du das entwendete Bauteil deiner einzig sinnvollen Schöpfung versteckt, du Irrer?“ Doch MORDENHEIM antwortet, trotz Androhung von Gewalt nicht mehr und verstirbt weniger später vor den Augen der mittlerweile versammelten Gefährten. KORF beginnt daraufhin den Leichnam nach dem fehlenden Teil ADAMS zu durchsuchen, findet aber nur ein kleines Büchlein mit den Abschriften aus GRAF STRAHDS Tagebuch und einige Patronen. Schmunzelnd nimmt KORF daraufhin auch das Gewehr des verrückten Wissenschaftlers an sich. Danach widmet der Widerstandskämpfer sich der großen Regalwand im Hintergrund des Labors. Hierbei stößt er zunächst auf ein großes Glasgefäß, in dem ein silberner Nebel wallt. Dieser gleicht frappierend jenem giftigen Dunst, welcher das Dorf über ihnen umschließt und dadurch dessen Einwohner an der Flucht hindert. KORF erinnert sich bei dem Anblick an einen Eintrag MORDENHEIMS, auf den er eben gerade erst beim flüchtigen Durchblättern des Notizbuchs stieß: „… hat STRAHD einst in seinem geheimen Labor nicht nur die Werwölfe erschaffen, sondern vermutlich auch den tödlichen Nebel um Barovia hergestellt …“ Schnell kommt den Gefährten der Gedanke, dass sich in diesem Labor eventuell auch ein Mittel gegen den Giftnebel finden lassen könnte. Doch zunächst ist die Gruppe auch schon erleichtert, als sie an anderer Stelle im Regal den vermissten ‚Metallkragen‘ von ADAM II findet. HENSTEDT, welcher sich mittlerweile mit noch schwankenden Schritten und dröhnendem Kopf, wieder den Gefährten angeschlossen hat, sieht zudem erst einmal die dringende Notwendigkeit, einen Blick in die restlichen sargähnlichen Kisten zu werfen. „Nur so können wir sicher sein, dass uns nicht weitere dieser Dinger in den Rücken fallen …“ Die vorsichtige Untersuchung der restlichen fünf ‚Särge‘, holt allerdings nur die scheinbar schon seit Jahrhunderten mumifizierten Körper von Vulpiren ins trübe Laborlicht. Bei diesen hat glücklicherweise, der von MORDENHEIM eingeleitete Erweckungsprozess versagt …
... wird fortgesetzt ...
OUTTAKES
Werner: „Und in Lamordia herrscht stets ein difüses Licht!“
Werner um 18.55 Uhr: „Es ist spät Nachmittags …“ Daggi:“ Aber sowas von!“
Werner: „Und was macht der Rabe?“ Daggi: „Und der Steinbock?“ Werner: „Der schläft im Baum!“ Daggi: „Der Steinbock?“
Delph: „Ich hab‘ die Idee für eine Waffe gegen Vampire: eine Weihwasserstoffbombe!“
Werner: „ Die Nacht verläuft ergebnis- … ähh … ereignislos!“
Daggi: „Gefrorenes Kind scheut das Eis“
Biggi: „Henstedt hat verführen?“ Daggi: „Ja, zu seinem Glauben!“
Alba: „Wenn ich diese erfrorenen Toten hier rumstehen sehe, überläuft es mich eiskalt!“ (Auch sie war von den Eisvampiren eingefroren gewesen und wäre fast gestorben)
Werner: „Der Keller ist schon unten drunter!“ Daggi: „Ach was!“
Werner: „Ludenbach und Schnutendorf …“
Werner: „Hamfast hat einen hohen Wert!“ Daggi: „So menschlich, oder wie?“
Werner: „Würfelt mal alle auf psychische Resistenz!“ Daggi: “Ich kann nicht, Korf liegt auf mir drauf!“ Alle: „LACH!“
Delph: „Du willst mich ausziehen? Zu so einem Orden gehör ich nicht!“
Gemeinsame Idee: Vielleicht sind 3 Dörfer in einem Knast, die alle von einem Dämon beeinflusst werden - aus verwaltungstechnischen Gründen …
Werner: „Der Wagen würde auf dem Weg ‚gerade so draufgehen‘!“
Werner: „Ihr findet auf dem Weg 3 Skelette.“ Daggi: „Oh: Athos, Portos und Aramis!”
Daggi: “Könnt ihr nicht vorlaufen und das Dimensionstor offenhalten?“
Werner: „Im Schnutenbach ist ein dunkler Schatten zu sehen!“ Daggi: „Ach was, das ist bloß ein Blutegel!“ Werner: „40 Kilometer lang, 3 Meter durchmessend?“
Werner: „In der Kugel könnt ihr anstatt des Schlosses von Graf Strahd diesmal nur schwarze Schlieren sehen!“ Daggi: „Bildstörung!“
Ralf: „Die beiden Korfs teilen sich bis zu ihrer Trennung in Geltin die gleichen Erinnerungen!“ Werner: „Genau! Für Ereignisse danach müssen die beiden sich kurzschließen. LACH! Im wahrsten Sinne des Wortes …“
Alba tackelt den Bösen mit dem fliegenden Teppich über den Haufen. „Ralf: „Lach! Der wird unter den Teppich gekehrt!“
Delph: „Gibt es zu Bonnie (dem Skelettpferd) auch einen Clyde?“
Werner (bei der Eingangserzählung): „Ihr trefft Dr. van Richten wieder, der Kreis hat sich wieder geschossen … ähh … geschlossen!“
Werner: „Ihr habt neue Fähigkeiten: Mialee kann jetzt Vampire spüren!“ Delph: „Das muss ja übel sein: Sich jeden Morgen im Spiegel sehen!“ (Daggi: „Spüren nicht sehen!“) Daggi: „Nur kein Neid, Unsichtbarer. Nur kein
Neid!“
Werner: „Korf ist verwirrt …!“ Delph: „Ich dachte, es kommt mal was Neues!“
Werner: „Ihr hört in der Dunkelheit Kratzen und Schaben!“ Daggi: „Schaben sind doch gar nicht so laut!“
Werner zu Ralf: „Rechts von dir hörst du Agro-Mialee … Agro-lee …!“
Werner: „… ein humpelndes Wesen!“ Delph: „Ein hummelndes Bison!“
Werner (zu Beginn des Spieles) zieht den Plan hervor und sagt: „So dann gucken wir mal, wo der Unsichtbare ist!“ Delph: „Wirst du nicht sehen!“
Werner: „… also blenden wir mal um : KORF und seine vier Frauen …“ Delph: „Der KORF im Korb!“ Biggi: „Onkel KORF und seine 3 Nichten!“
Werner: „Der Unsichtbare war undercover unterwegs!“ Delph: „Ohne Cover!“
ARIZA und ROMARINA an der Wendeltreppe. ROMARINA hat gerade Frankensteins Monster reflexartig die Treppe runtergeschubst. ARIZA: „Kennst du den?“ ROMARINA: „Ja – is mein Ex!“
Werner zu Delph: „Ich hab dich verpasst, aber du hast mir eine verpasst!“
Susi: „ich hab doch verführen, ich versuche Frankensteins Monster zu verführen!“ Alle: „Lach!“ Delph: „Er besteht immerhin aus menschlichen Teilen!“ Daggi: „Meinst du, das Teil ist auch dabei?“ Delph: „Ich sagte menschlich, nicht männlich!“
Delph: „Ich nehm‘ die Glocke und hau sie ihr vor selbige!“
Daggi: "Mein Zinn-Mini-Wagen ist kaputt. Delph, womit klebe ich den?" Delph: "Am besten mit Superkleber. Du kannst ihn aber auch stiften!" Daggi: "Nee, ich will ihn behalten!"
Werner: "Die Straße ist gepflastert ..." Delph: "... mit Leichen!" Werner (murmelt unhörbar für die Anderen): "Noch nicht ..."
Daggi: "Ich hab ein ganz schlechtes Gewissen - aber auch ein mieses Gefühl!" Ralf: "Vertrau' deinem Bauchgefühl!" Daggi: "Das hat HUNGER!"
Werner: "Ich weiß, warum die Fledermäuse TORRIC beißen wollen: Die wollen unsichtbare Fledermäuse werden!"
Delph und Ralf planen die Zerstörung von Schloss Rabenhorst: " ... treiben jede Menge Kühe zusammen und ins Schloß. Die produzieren in ihrer Panik jede Menge Sch... , daraus entsteht Methan, welches sich an den überall aufgestellten Kerzen entzündet!" Oder so ähnlich :) :)
Biggi nimmt die falsche Zinn-Mini, eine ¾ nackte Abanzzi. Daggi: „Das ist die falsche Figur! So nackig läufst Du doch nicht rum!“ Biggi: „Ah ja, außerdem bin ich ja nicht angemalt!“ Delph: „Wenn Du mal möchtest, daß ich dich anmale, mußt du’s nur sagen!“ Alle: Ha, ha, ha!“
Delph: „Es gibt andere Welten – und der Laden ist immer noch an der gleichen Ecke!“ GELÄCHTER! Daggi: „Wir meinten in unserem Spielsystem, Delph! Nicht den Laden ANDERE WELTEN!“