NOATUN INITIATIVE
Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Parallelwelt ...
Wir befinden uns im Jahre 860 nMk (nach dem Magierkrieg).
Ganz Myrkgard ist von den Dunklen Meistern besetzt ...
Ganz Myrkgard?
Nein! Das von unbeugsamen Rebellen bevölkerte Zweikronenreich hört nicht auf,
den Seemeistern und deren Söldnern Widerstand zu leisten ...
Vor einigen Jahren hatte der Leiter des 'Kroner Geheimdiensts' eine Eingebung, wie dieser Widerstand noch effizienter gestaltet werden kann:
Durch die sogenannte NOATUN-Initiative!
Die Idee war, eine Gruppe von außergewöhnlichen Leuten zusammenzubringen und sie mit außergewöhnlicher Technik auszustatten, um zu sehen, ob sie gemeinsam zu etwas Größerem werden können. Ob sie zusammenarbeiten können, dann wenn sie am dringendsten gebraucht werden, um die Kämpfe zu kämpfen, die das Zweikronenreich ansonsten nicht gewinnen kann ...
Dies sind nun die Abenteuer des U-Boots NOATUN, dass mit seiner zwanzigköpfigen Besatzung unterwegs ist, um neue Verbündete für das Zweikronenreich zu gewinnen, neues Leben zu entdecken - und den Seemeistern dabei noch gehörig in den Hintern zu treten! Viele Seemeilen von der Heimat entfernt, dringt die NOATUN dabei in Tiefen vor, die nie ein Kroner je zuvor gesehen hat ...
DIE MISSION
Eine Reise von rund 2500 km über und unter dem Meer der Fünf Winde – vom ZWEIKRONENREICH kommend, an der Küste des Kontinents SIRAO entlang bis hin zu den, der Landmasse LAMARANS vorgelagerten, Inseln der ehemaligen KÜSTENSTAATEN. Dort in der Nähe des gefährlichen PFORTENARCHIPELS gilt es die geheimnisvolle ‚Vulkaninsel‘ zu finden und die auf diesem kleinen Eiland inhaftierten Adligen, der von den ‚Dunklen Meistern‘ in die Knechtschaft gepressten Völker zu befreien.
DAS BOOT
Ein einmaliger Prototyp von fast 100 Meter Länge – ausgerüstet mit der modernsten Technik und den gefährlichsten Waffen des ZWEIKRONENREICHES. Als Antrieb fungiert ein Experimentalreaktor, basierend auf der Verbindung von radioaktivem Gestein und der kristallisierten ‚Götteressenz‘ SA.
DIE MANNSCHAFT
Zwanzig hochspezialisierte Agenten des ZWEIKRONENREICHES – rekrutiert aus allen unterdrückten Völkern Myrkgards. Mit einer Mehrfachausbildung als Seemann, U-Bootfahrer und Forsetimen, sind sie direkt dem Geheimdienst Ihrer Majestäten unterstellt. Neben ihren normalen, nicht immer alltäglichen Berufen, befähigt sie ihre langjährige Spezialausbildung auch in den kritischsten Situationen stets ihren Mann/Frau/Divers zu stehen.
Die Hauptpersonen dieser Mission
Captain Evan McSeal: der Silkie in Menschengestalt muss erkennen, dass die Schwimm- und Tauchkünsten seiner Mannschaft längst noch nicht ausreichend sind
Klabauter Noatun: dem Steuermann und Navigator in Personalunion fehlt der Durchblick nach unten – dafür verschafft ihm die ‚Klabauter-Cloud‘ aber Zugang zum geheimen Wissen der Naturgeister
„Prinzessin“ Lilli: zwischen den großen Spitzohren der Elfenorterin scheint einiges in Unordnung geraten zu sein – zum Glück hält der Smutje in der Kombüse immer etwas Fleisch zum Zerhacken für sie bereit
Boregard Flinkfuss: der Kopf des Halbling-Arztes hat eine heftige Begegnung mit der Bordwand – kurz danach hat der Teilzeit-Sprengstoffspezialist die Idee für eine Kochtopfbombe
Meliodas Schenk: einen solchen Meisterkoch als Smutje gibt es nur einmal in der Flotte, und dank Lilli bekommt die Mannschaft alle paar Tage Gulasch – nur die Kochtöpfe werden langsam knapp
Lars der Oger: die Enge des U-Boots ist dem technisch hochbegabten Riesenbaby mehr als lästig – doch die Weite der Tiefsee lässt ihn voll ‚durchdrehen‘
Robert Rotwams: die Niete aus der Mannschaft scheint irgendwie bei der Ausbildung durchgerutscht zu sein - wenn allerdings sein geliebter Captain in Bedrägnis gerät, wächst er über sich hinaus
SPEZIALAUSRÜSTUNG DER NOATUN
Der Auenländer
Robuste vierläufige Knicklaufflinte in Bockbauweise im 12er Kaliber (18,53mm) mit Doppelabzug und Doppelhammer und Zwischenhammerwahlhebel, zum Wechsel von Ober- zur Unterläufenbefeuerung! Beim Durchgleiten des Abzugfingers, kann sehr kurz hintereinander die doppelte Masse an Projektilen ins gleiche Ziel gebracht werden! Es stehen sowohl verschiedene Schrotpatronen als auch sog. Flintenlaufgeschosse zur Verfügung!
Die leeren Hülsen werden beim Knicken des Laufes durch einen Ausstoßer aus der Waffe ausgeworfen sodass in einer einfachen Federkralle gehalten, vier weitere Patronen aus praktischen Ledertaschen am Gürtel mitgeführt, nachgeladen werden können. Dieses Nachladen geht überaus schnell und praktisch von der Hand (zum Nachladen eine Kampfrunde aussetzen!)
Standard sind insgesamt Sechs Taschen am Gürtel, d.h. 24 Schuss! Für kräftige robuste Naturen einer Kommandoeinheit gibt es auch den Kreuzgurt. Er beherbergt zusätzlich 12 Taschen am Rumpf mit 48 Schuss Reserve, es können auch Hülsen Lose im Beutel mitgeführt werden, erschweren aber das Nachladen durch einzelnes Einführen. (kostet zwei Kampfrunden)!
Flintenlaufgeschosse sind massive Projektile aus Stahl oder Blei, die mit einem Treibspiegel versehen, gasdicht durch den 18,53mm durchmessenden Lauf getrieben werden! Diese Wuchtgeschosse zerschmettern auf kurze Distanz überaus endgültig massive Holztüren, Schlösser, Scharniere und durchlöchern einfache Steinmauern. Erfordern aber vom Schützen ein hohes Maß von Kraft und Konzentration, nicht selten reißen unachtsam geführte Attacken den Schützen von den Füßen (einfache Probe auf Stärke)!
Die Hülsen sind aus gepresster, gewachster Pappe und haben einen etwas massiveren Hülsenboden aus Messing mit Kragrand und Pistonzentralfeuerung! Dieses einfache Prinzip hat sich bei schlechter Versorgungslage an Munition als überaus praktisch herausgestellt. Nach dem Einsammeln der leeren Hülsen, trennen des Hülsenbodens vom verbrannten Rest, Reinigung desselben, Eindrucken einer neuen Zündhülse, Aufstecken einer gewachsten Hülse oder eines anderen passenden röhrenförmigen Gefäßes, Befüllen derselben mit Schwarzpulver und Schrot und schon kann weiter gefeuert werden! (Fertigkeiten Waffenkunde)
Erfolgswurf: +8
Schrot
Schaden:
kurz 0-20m 4W6
mittel 21-49m 2W6
weit 50-100m 1W6
Doppelschuss; doppelter Schadenpunkt!
Flintenlaufgeschoß
Zusätzliche Stärkeprobe nach Schussabgabe
Schaden:
kurz 0-20m 6W6
Fächerschaden 1m, im Doppelschuss
Mittel 21-49m 5W6-1 (auf Erfolgswurf)
Fächerschaden 2m, im Doppelschuss
Weit 50-100 4W6-3 (auf Erfolgswurf)
Fächerschaden 4m, im Doppelschuss
Doppelschuss von Flintenlaufgeschossen erfordert eine zusätzliche Probe auf Stärke des Schützens, verursacht aber auch bei dem Ziel den doppelten Schaden, der sich aber mit 1W6 Schadenpunkten auf Nachbargegenstände oder Personen im Umkreis von 1m erstreckt (massive Splitterwirkung!)
Anmerkung des Autors:
Die Kaliberangaben bei Jagd- und Schrotflinten sind nicht metrisch! Sie sind in der Entstehungsgeschichte von Schusswaffen in der Historie begründet. Ausgehend ist die Anzahl von gleich großen Rundkugeln, die in einem Umkreis, dem Laufdurchmesser, aneinanderstoßend passen und aus einem englischen Pfund (453,6 Gramm) in Blei gegossen werden können!
Dementsprechend ist das Flinten Kaliber 20 kleiner als das Kaliber 12!
Kaliber 4 = 26,73mm
Kaliber 8 = 21,22mm
Kaliber 10 = 19,69mm
Kaliber 12 = 18,53mm
Kaliber 16 = 16,84mm
Kaliber 20 = 15,63mm
Kaliber 24 = 14,71mm
Kaliber 28 = 13,97mm
Kaliber 32 = 13,37mm
Kaliber 36 = 10,20mm
Wie sagt Obelix immer so schön? „Die spinnen, die Briten!“
Wyrd´s Faust Eiser
Beschreibung:
Kaliber 0,45“ (11,43x23mm). Wechselmagazin im Griff, Kapazität 7 Schuss (plus Eine im Lauf, bei Kommandoanweisung dann Acht!)
Großkalibrige Selbstladepistole, Rückstoßlader mit beweglich gelagertem Lauf und Riegelverschluss.
Der Riegelverschluss besteht aus querliegenden Aussparrungen im Schlitten innen, die in den Lauf mit dem Patronenlager eingreifen. Durch den Rückstoß verursacht, wird über ein kleines Kippgelenk (sieht aus wie ein Kettenglied), der Lauf mit dem Patronenlager nach hinten geworfen und schwenkt leicht nach unten. Dabei wird der Schlitten freigegeben und läuft mit der restlichen kinetischen Energie weiter nach hinten. Zeitgleich zieht eine, sich seitlich im Schlitten befindende Ausziehkralle, die leere Patronenhülse aus dem Patronenlager und stoppt schließlich durch die Form des Schlittens begrenzt auf. Dabei springt dann durch die Masseträgheit verursacht, die Hülse aus der Kralle und fliegt quer nach rechts durch das Auswurffenster des Schlittens davon.
Der außen liegende Hahn am Ende des Pistolengehäuses wird dabei wieder gespannt und der Schlitten führt in der Rücklaufbewegung, über den Stoßboden im Griff am Magazin vorbeifahrend, eine Patrone nach. Die Rücklaufbewegung wird über eine Feder, die sich parallel unter dem Lauf befindet und die verbleibende Rückstoßenergie gespeichert hat, verstärkt.
Das Patronenlager bewegt sich, vom Gelenk geführt wieder in die Ausgangsstellung zurück und verriegelt sich dann wieder schlussendlich über die Aussparrungen mit dem nach vorn zurückgeeilten Schlitten. Der nächste Schuss kann sich wieder über den gedrückten Abzug brechen, wenn die Handballensicherung bei festem Griff gedrückt ist. oder die, nur bei gespanntem Hahn betätigte linksseitige Drehhebelsicherung am Griffgehäuse nicht aktiviert wurde. Durch die Masse des Schlittens begrenzt, beträgt die maximale Feuerrate 14 Schuss pro Minute. Die Munition des Eisers besteht aus Hartgelantineprojektilen gefüllt mit dem konservierten Blutplasma von Eissalamandern und einiger anderer Beimengungen von Enzymen und Antibiotika! Der getroffene Kombattant erleidet nur geringe körperliche Verletzungen, fällt aber sofort in eine etwa halbstündige Bewusstlosigkeit, in der sich die Verletzungen aber sehr schnell wieder verschließen!
Erfolgswurf +8
Reichweite:
Kurz 0-10m +1
Normal 10-20m
Weit 20-50m -2
1 Schuss pro Kampfrunde
Schaden:
1W6 AP -Verlust und 30-minütige Bewusstlosigkeit. Mehrfachtreffer haben kumulative Wirkung und sorgen für zunehmende Wahrnehmungsstörungen! Meisterentscheidung! Bei mehr als 3 Treffern droht der Tod!
Magazinkapazität 7 Schuss. Ausschließlich passend für Eiser Munition! Das Magazin ist im Querschnitt vollständig rechteckig und passt ausschließlich in die „Eiser Faust“, welche im Griffgehäuse einen rechteckigen Ausschnitt hat. Von Wyrd´s Faust gibt es auch eine Variante mit Vollmantelprojektilen und leicht abgeändertem Magazin, das im Griff nach vorne weisend abgerundet ist, wie auch der Öffnungsausschnitt im Griffgehäuse. Damit ist gewährleistet, dass im Gefechtsfall nicht irrtümlich die Munition verwechselt wird, um fatale Nebenwirkungen auszuschließen!
Auch lässt sich das Eiser Magazin nicht mit Vollmantelgeschossen aufmunitionieren, da diese deutlich länger sind und zu diesem Zweck aufgrund der kürzeren Eiser Patronen ein Führungsblech in die Eiser Magazine eingelötet ist. Die „Eiser Faust“ hat aufgrund der wesentlich schwächeren Treibladung für das Betäubungsprojektil eine schwächere Schlittenfeder, somit ist gewährleistet, dass die Rückstoßladung überhaupt funktioniert. Angenehmer Nebenaspekt ist die Tatsache, dass der Mündungsknall deutlich leiser ausfällt als bei der kräftigen Standardausführung. Die Geräuschentwicklung entspricht dem kräftigen Zerschlagen einer prallen derben Papiertüte.
Würden fälschlicherweise Vollmantelgeschosse geladen, bräche wegen dem Energieüberschuss der Rücklaufbewegung der Schlitten entzwei; fatale Zerstörung der Waffe und Gefahr von lebensgefährlichen Verletzungen des Schützens wären die Folge. Deswegen die doppelte konstruktive Absicherung!
Wyrd´s Hammer V2
Beschreibung:
Eine Sechsläufige elektrisch angetriebene, vollautomatische Maschinenwaffe sehr hoher Kadenz (2000 Schuss/min) wassergekühlt im bewährtem 50er KSM Kaliber (12,7mm x 99mm). Montiert in einem halbkugelförmigen Gefechtsturm an Bord der Noatun. Zu Ehren des auenländischen Erfinders Gat Bolger, Gatling genannt.
Aufbau:
Sechs Läufe achsparallel, rotierend um eine gemeinsame Drehachse. Jeder Lauf hat einen eigenen Verschluss mit Patronenauszieher und Schlagbolzen, die in axialer Richtung zum Lauf beweglich gelagert sind, aber gemeinsam um die Drehachse rotieren können.
Dieses Laufbündel, verblockt mit dem Verschlussträger rotiert kontinuierlich in einem zylindrischen, feststehenden Gehäuse, in dessen Innenseite eine Steuerkurve eingefräst ist. Die Vor- und Zurückbewegung der Verschlüsse wird über diese Führungsgassen gesteuert, während sich der gesamte Verschlussträger einmal im Urzeigersinn um die Drehachse bewegt. Dabei greifen die Verschlusszapfen der Verschlüsse in die Steuerkurve des Gehäuses ein und bewegen sich, in einer immer wiederkehrenden oszillierenden Bewegung zum jeweils in Abfeuerungsposition oben befindlichen Lauf hin und her. Die Läufe selbst sind von einer zylindrischen Röhre ummantelt, in dem sich das Wasser zur Kühlung befindet.
Das Spannen des Schlagbolzens wird parallel auf die gleiche Art und Weise über eine verschiebbare Kulisse arrangiert, somit lässt sich die Waffe bequem sichern, indem die Kulisse nach hinten gezogen wird, sodass der Schlagbolzen in oberer Stellung zum zu befeuernden Lauf nicht mehr auf die Zündkappe der Patrone schlagen kann.
In Ruhestellung der Kulisse gleitet der Führungszapfen des Schlagbolzens in die Aussparung und löst den Schuss. Das Laufbündel rotiert kontinuierlich in einer Kreisbahn weiter um die Längsachse der Waffe wieder nach unten, während die Steuerkurve den Verschluss nach hinten führt und der Patronenauszieher die leere Hülse aus dem Patronenlager zieht, und seitlich in den Hülsenfänger auswirft. Über einen unten am Gehäuse geführten Kanal wird frische Munition zugeführt und eine neue Patrone gleitet in den freigewordenen Verschluss. Bei seinem Rundkurs im Gehäuse schiebt der Verschluss auf seiner aufsteigenden Kreisbahn von der Steuerkurve geführt, die Patrone wieder in seinem dazugehörigen Lauf, während der im Verschluss liegende Schlagbolzen seinerseits über die Rampe der Kulisse gespannt wird.
Wenn der Lauf wieder in der oberen Position angekommen ist, bricht sich der Schuss. Diesen immer wiederkehrenden Prozess durchläuft jeder der Sechs Läufe, sodass sich ein stetiger Projektilstrom aus der Waffe ergießt.
Der Antrieb erfolgt recht einfach über einen Elektromotor mit Reduktionsgetriebe und ermöglicht im Gegensatz zum Ursprungsmodell die sensationelle Feuerrate von 2000 Schuss pro Minute, selbst bei Ausfall der elektrischen Bordversorgung kann die Waffe noch über eine Kurbel per Muskelkraft angetrieben werden, jedoch sinkt dabei die Feuerrate auf 300 Schuss/min.
Zur Begrenzung des enormen Munitionsverbrauches ist die Waffe mit einer Zählmechanik versehen, die nach 100 Schuss/ca. 3 Sekunden, stoppt und erst wieder durch den Richtschützen wieder freigegeben werden kann. Das ermöglicht eine bessere Zielerfassung und Nachkorrektur im Gefecht, minimiert die Gefahr der Überhitzung und ermöglicht den Ladeschützen, mit der Aufmunitionierung nachzukommen. Zwar sind die Läufe wassergekühlt, doch kann die extreme Wärmezufuhr der Treibgase die Läufe so weit erhitzen, dass es zur Dampfblasenbildung im Kühlerrohr an den Laufoberflächen kommen kann und demzufolge der Abtransport der thermischen Energie unterbrochen wird, was die Läufe gefährden kann.
Unter dem Geschützturm befindet sich der Munitionsbunker, getrennt durch ein separates Schot, das im Falle eines Notfalles hermetisch versiegelt werden kann. Im Drehpunkt des Turmes wird die Munition nach oben geführt, dessen Kettenführung im Notfall gleichfalls unterbrochen wird. Hier kann auf einem runden, sich synchron zum Turm drehender Teller von 3 Ladeschützen Munition in den spiralförmig gewickelten Gurt ständig nachgeknüpft werden. Zur Reserve sind ständig 2000 Schuss in Bereitschaft geknüpft. Der zylindrische Bunker ist an der umlaufenden Wand mit einem bis zur Decke führenden Regalsystem voller Munitionskisten versehen.
Als besondere Ergänzung zum Einsatz gegen die gefürchteten schwarzen Galeeren kommt bei dieser Sekundärwaffe der Noatun, das neue 0.50“ Sprengbrand-Kaliber zum Einsatz. Die Waffenwirkung dieser neuen Projektile im Ziel ist nun nicht mehr nur kinetischer Natur, sondern auch die mit sehr hoher Temperatur zerplatzenden Projektile setzen entzündliches Material augenblicklich in Brand!
Erfolgswurf+8
Werte:
Schaden
3W100+1 kurz 0-800m
2W100 normal 800-1,79km
2W100-1 mittel 1,79-3,7km, 1-2sm*
1W100-2 weit 3,7-5,5km, 2-3sm*
*Halbierung des Schadenswertes wegen Streuung; auf Alle benachbarten Ziele im Umkreis von 30m!
Manueller Notbetrieb bei Ausfall des Elektroantriebes
Schaden
7W6+1 kurz 0-800m
7W6 normal 800-1,79km
7W6-1 mittel 1,79-3,7km, 1-2 sm*
7W6-2 weit 3,7-5,5km,2-3sm*
*Halbierung des Schadenswertes wegen Streuung auf Alle benachbarten Ziele im Umkreis von 30m!
Die Sichelmine, Spitzname „Claymore“
Kurze Entstehungsgeschichte:
Das Grundprinzip ist eine Erfindung eines auenländischen Halblings, Pete Claymore, eines Schaf- und Schweinehirten des Auenlandes im hügeligen Osten von Wealand. Durch diverse Schaf Risse von umherstrolchenden Wölfen, sah sich der Tierhirte genötigt drastische Mittel zur Abwehr der Unholde einzusetzen.
Da das Wachen. Lauern und Jagen mit Pfeil und Bogen gegen die Wölfe zu mühsam und wenig erfolgreich war, erfand er eine sehr wirkungsvolle drahtausgelöste, schwarzpulverbasierte Schrappnellmine für seine umzäunte Weiden. Das Problem der möglichen Verwundung seiner Weidetiere, löste er mit der Verwendung von gusseisernen Platten aus alten Kanonenöfen, die er zerschnitt. Die charakteristische halbbogenförmige Form sorgt dafür, das die Projektile, bestehend aus Kieselsteinen, von der kastenförmigen Treibladung nur in eine Richtung geschleudert werden. Die konkave, die sichelförmige Seite dieses Kastens, wendet sich hierbei den Schafen zu..
Der Explosionsdruck der Treibladung zwischen Platte und der Projektil Packung, schleudert die Schrappnelle nur in eine Richtung, die „Wolfseite!“
Schon bei den ersten Versuchen des Halblings zeigte sich die ungeheure Wirksamkeit dieser primitiven, einfachen Minenbauform. Der Winkelbereich von ca 180 Grad wurde auf der „Wolfseite“ wirksam mit einem gefährlichen Steinhagel abgedeckt, während auf der Schaffreundlichen Seite nichts geschah, und er entschied sich, die abgelegeneren Weiden seiner Gemarkung mit diesen Minen abzusichern.
Leider wurde trotz Warnhinweise seinerseits, einem späten Spaziergänger mit seinem Hund diese Mine zum Verhängnis! Der umherschnüffelnde Streuner wurde buchstäblich zerfetzt und der Spaziergänger verwundet! In der darauffolgenden Zivilverhandlung vom Gemeindeting wurde er schuldig gesprochen, sämtliche Minen wurden konfisziert, man billigte ihm das Patent zu, er musste aber Wiedergutmachung und Schadenersatz zahlen. Von diesem Unfall erfuhr der Geheimdienst seiner Majestäten, kaufte dem Halbling das Patent ab, mit der majestätischen Anordnung, den Ertrag an den Druidischen Seelsorgedienst abzutreten.
Ihm zu unfreiwilligen Ehren wird die modernisierte Variante seiner Sichelmine „Claymore“ genannt und bei Kommandoeinsätzen der Schildwächter (Forsetimen/KGB/Geheimdienst ihrer königlichen Majestäten) verwendet.
Bauweise:
Eine etwa 25cm x 4cm x 12cm hohe, gebogene, rechteckige, abgerundete Blech Box mit Hochexplosiver ausgewalzter Treibladung vor gebogener Kupferplattierter Stahlplatte mit etwa 1000 zweireihig in Blei gegossenen, eng gepackten Stahlrundkugeln, mit einschraubbarem Zünder, mechanisch über Draht oder elektrischer Fernzündung aktivierbar. Zur klaren Unterscheidung der Waffenwirkung im Gefecht, ist die konvexe Seite mit der Prägung „dem Feinde zugewandt“, und die Konkave mit der Prägung „gute Seite“ Versehen!
Erfolgswurf +8
Schaden:
Fächerwirkung 170 Grad 6W6 10m
4W6 20m
2W6 30m
1W6 50m
Jenseits 50 m Entfernung niederwerfen und Schockstarre für 1W3 Kampfrunden!
Anmerkung für den wissbegierigen Rollenspieler; Der hochexplosive Sprengstoff ist Cyclotrimethylentrinitramin, unter militärisch Vorgebildeten auch Hexogen genannt! Im Zweikronenreich wird dieser spezielle Sprengstoff mit einigen anderen Beimengungen, Zephyr genannt (eine respektlose Verballhornung des in unserer Welt als C4 bekannten, berüchtigten, militärischen Sprengstoffes.)
Der Donneraal
Der Donneraal gehört zur Primärbewaffnung der Noatun und ist ein geradlaufender, mit einem wassergekühltem 8 Zylinder Pressluftsternmotor ausgerüsteter Torpedo. Die mechanische Kreiselkompasssteuerung dient der Lagestabilisierung und wirkt auf Höhen/Tiefenruder. Die Einsatztiefe lässt sich mit einem variablen Wassertiefendrucksensor einstellen. Der Gefechtskopf ist mit 235 kg Zephyr bestückt und verursacht mittels Aufschlagzünder wahrhaft desaströse Zerstörung.
Durchmesser: 45cm
Länge: 5,27m
Masse: 848kg
Reichweite: 2,2km
Gefechtskopf: 235kg Zephyr
Erfolgswurf +8
Schaden im Ziel: 5W6x1036, im Umkreis von 200m unter Wasser infolge starker Druckwelle nochmal 5W6 auf Lebewesen!
Der Rückatmer
Der Rückatmer ist ein Kreislauftauch- oder auch Atemgerät, das das Freie Atmen unter Wasser ermüdungsfrei, ohne trockenen Mund und der Gefahr der Dehydrierung über das Abatmen der eigenen Atemluft und der in ihr enthaltenden Luftfeuchtigkeit ermöglicht.
Prinzip: die ausgeatmete Luft wird in einem flexiblen Behälter, die Gegenlunge aufgefangen. Das abgeatmete Kohlendioxid wird in einem Atemkalkbehälter auf dem Weg in die Gegenlunge über ein Einwegventil gebunden. Der metabolisierte Sauerstoff des Tauchers wird über ein, unter sehr hohem Druck stehenden Behälter ausgeglichen.
Über ein mechanisches Regelsystem wird die Zufuhr des Atemgases in Abhängigkeit der Tauchtiefe und der daraus folgernden Volumenänderung gesteuert.
Der Zusatz des Atemgases wird bei jedem Atemzug im Verhältnis zu etwa 1/10 geregelt, der Überschuss des dabei entstehenden Kreislaufvolumens wird über Ventile von Zeit zu Zeit abgegeben und gewährleistet eine bequeme, konstante zyklische Atmung mit zuverlässigen Ausgleich der „verbrauchten Luft“.
Diese ausgefeilte Erfindung basiert auf einen knapp hundertfünfzig Jahre zurückliegenden Experiment eines elfischen Naturforschers. Es ging in diesem Experiment um den Nachweis eines wichtigen Bestandteiles von unterschiedlichen Anteilen der Luft. Er schloss einen Kerzenflamme in einem luftdichten Gefäß ein, die nach einiger Zeit erlosch. Er deutete daraus, dass es in der Luft einen Bestandteil gebe, der für die Verbrennung des Wachses der Kerze wichtig sei. Nach etlichen weiteren Experimenten ging er so weit, Bienen zusammen mit einer Schale Kalkwasser in dem Gefäß einzuschließen, in der Annahme das das Kalkwasser, das bei der Aushärtung von Mörtel wichtig sei, eben jenem erstickenden Stoff binde, und der wichtige für die Atmung unerlässliche Stoff, durch die Atmung der Bienen zwar abnähme, so doch nicht vollkommen verschwinde. Die Bienen überlebten um ein Vielfaches länger in der abgeschlossenen Kapsel und er schloss daraus, dass selbst die Atmung, eine Art „Verbrennungsprozess“ ist, etwas, was allen Lebewesen innewohne!
Die heutigen Gelehrten des Zweikronenreiches kennen diesen Stoff als Sauerstoff und wissen, dass dieser sehr bindungsfreudige Stoff bei allen Formen der Oxidation, ob heiß per Flamme, oder eher kalt auf zellularer Ebene eine wichtige Triebfeder des Lebens ist.
Aufgrund der physikalischen Eigenschaften dieses Bestandteiles des Atemgases wird aber beim Einsatz des Rückatmers beim Tauchen auf Sauerstoff verzichtet, da er in größeren Tiefen toxisch wirkt. Vorläufig wird erstmal mit Pressluft experimentiert und empfiehlt, aus Sicherheitsgründen die Tauchzeit zu begrenzen und vorläufig nicht tiefer als 70 Meter zu gehen, da sonst die Tiefener Krankheit, ernste gesundheitliche Schäden verursacht. Zur Bekämpfung dieser Erscheinung, die seit den Tagen des extremen Bergbaues der Zwerge bekannt ist, sind die 2 Rüstkammern der Noatun unter anderem auch mit zwei faltbaren Liegen zur Dekompression ausgestattet. In ihrer Eigenheit als Teil der Schleusen des U-Bootes, können auch diese längere Zeit mit Überdruck gefahren werden.
Als besondere Eigenheit der Noatun, sind die Rüstkammern gleichsinnig aufgebaut. Ausgehend vom zentralen Schacht, welcher vom Oberdeck, bis zum Kiel des Tauchbootes reicht, befindet sich auf Deck 1, dem inneren Oberdeck, die erste Schleusenkammer mit nach Achtern weisender Rüstkammer. Die zweite Schleusenkammer befindet sich auf dem Deck 3, dem inneren Unterdeck des Tauchbootes und weist zum Bug.
Dieser konstruktive Kniff vereinfacht die Unterbringung der zweiten Rüstkammer im engen gedrungenen Rumpf des Tauchbootes und bietet gleich mehrere Vorteile: zum einen befinden sich alle Bedienelemente, Armaturen, Ausrüstungsteile und Einbauten sinngemäß am gleichem Ort, was die Orientierung der Besatzung im Einsatz auch in Stresssituationen vereinfacht, zum anderen kann bei der Bergung von Tauchern die Rüstkammer selbst hermetisch versiegelt und mit Überdruck gefahren werden, ohne die anliegende Schleuse für die Dauer der Dekompression funktionsuntüchtig zu machen, Selbst der Senkrechte Schacht ist abermals zum Zentralen Deck 2, dem innenliegenden, waagerechten Zentralschacht, in seiner Eigenschaft als Verbindungsgang von Bug bis Heck, hermetisch versiegelbar und vom Inneren des Mannschaftsdeck getrennt.
LOGBUCH DES CAPTAINS
BORDZEIT: 860nMK3Luchs16:45
Nach 3 Tagen ereignisloser Standardüberwasserfahrt (2 x Alarmtauchen geübt = Boot und Mannschaft ohne Beanstandung): Angriff fliegender Schwarzer Galeeren auf DARJABAR beobachtet; schwerer Abwehrkampf aranischer Streitkräfte mit Unterstützung Feuer- und Erdmagie. Alarmtauchen auf Seerohrtiefe. Mit höchster Standardunterwasserfahrt Abstand gewonnen, dann zunehmender Fahrtverlust gemeldet vom Steuermann. LI Lars meldet Antrieb und Reaktor ohne Beanstandung. Stopp über ca. 1 qkm großem Kelpfeld. Außenbeobachtung zeigt festgesetztes Kelp auf Außenhülle. Vermutung: Antriebsdüsen verstopft. Tauchkommando zusammengestellt: Lars, Schenk, Flinkfuss, Redshirt unter meiner Leitung. Umwandlung in Silkieform während Mannschaft Anzüge und Rückatmer anlegt. Kommunikation von Zentralebesatzung (Lilli und Klabauter) ihrerseits mittels Morseklopfzeichen, meinerseits über Robbenlautgebung. Aufteilung gem. vorheriger Absprache. Lars: Heck; Redshirt: Bug; Flinkfuss: Steuerbord; Schenk: Backbord; ich: Bootunterseite. Tauchergebnis bei Redshirt und Flinkfuss ungenügend (Vermerk: Nachschulung trotz Prüfergebnis 15 von 20 unbedingt notwendig!). Letzterer wird nach hartem Kopfkontakt mit Bordwand bewusstlos. Von Klabauter darüber informiert und Schenk mit Rettung des Abtreibenden beauftragt. Dabei gemeinsame Beobachtungen der Tauchgruppe: Kelp ist Lebensform, aus Kelpfeld steigen immer wieder neue Stränge auf, scheinen getarntes Boot als Beute anzusehen! Die ca. 10 m langen Stränge lassen sich allerdings leicht zerschneiden bzw. von mir zerbeißen. Oger Lars am Heck in Bedrängnis (Vermerk: Prüfergebnis Unterwasserkampf 8 ebenfalls im Einsatz ungenügend. Nachschulung zwingend notwendig!). Eingreifen meinerseits wendet Umschlingungsbedrohung von Lars ab. Mittlerweile hektische Schwimmbewegungen Redshirts durch von Klabauter ausgefahrenes Sehrohr stabilisiert, und Flinkfuss durch Meliodas geborgen. Flinkfuss setzt nach Aufwachen Magnesiumfackel sehr erfolgreich gegen Kelp ein. Beispiel wird von den anderen übernommen. Danach schnelle Entkelpung von Rumpf und Antrieb. Bei Kontrollumschwimmung des Boots unbekannte Lebensform in Kelpwald entdeckt: scheinbar Mischwesen aus Hai und Mensch! Klabauter hat Zugriff auf Wissensreservoir aller anderen Klabauter. Berichtet mittels Klopfzeichen, dass beobachtete Lebensform und ‚Vampirkelp‘ wahrscheinlich einstmals von Seemeistern als Waffen im Magierkrieg geschaffen wurden. Mischwesen verhält sich allerdings mir gegenüber friedlich, macht Handzeichen, welche mich zur Eile gemahnen sollen. Einsatzgruppe erhält Befehl zum Einschleusen. Kurz zuvor eigenmächtig ausgeschleuste Elfe Lilli zeigt sich darüber nicht erfreut, scheint unterdrückte Aggressionen abbauen zu wollen (Vermerk: Personalakte sichten! Psychische Probleme?). Geplant als Letzter einzuschleusen, dann aber von Kelp attackiert und umschlungen. Dank des beherzten Eingreifens von Redshirt noch rechtzeitig befreit (Vermerk: Anhänglichkeit des Mannschaftsmitglieds mir gegenüber erscheint mir trotz allem etwas seltsam). Danach sofortige Fahrtaufnahme durch Klabauter. Hartnäckige Verfolgung seitens der Kelpfäden. Erst nach Erreichen von 25 Knoten Überwasserfahrt: Kelp bleibt zurück. Mittlerweile starke Sogwirkung aus Richtung Pfortenarchipel (GISMOLOK). Zentrale Besatzung über Erkenntnisse der Meisterspionin Donja Bems informiert: Inselgruppe GISMOLOK als Übergang zu Welten der Dämonen und Baustelle neuer Schwarzer Galeeren? Auftrag an LI Lars: Möglichkeit schaffen die Außenhülle der Noatun unter elektrische Spannung zu setzen! Auftrag an SM Boregard: wasserdichten Sprengkörper auf Zephyrbasis entwickeln! Vormerken für Werftaufenthalt: Beobachtungsmöglichkeit für Bootunterseite einbauen!
BORDZEIT: 860nMK5Luchs20:30
Heute um 1200 SAGARA-STRASSE erreicht und befehlsgemäß Mannschaft zur Übergabe Antimagie-Amulette antreten lassen – in Spezifikation (Aufladung durch Reaktor) und Wirkzeit 12h eingewiesen. Um 1254 Meldung Unterwassergeräusche durch Orter Lilli: Explosionen und vermeintliche Schreie. Mit Schleichfahrt dicht unter Wasserspiegel genähert. Sichtung Schwarze Galeere in ca. 100 m Wassertiefe dicht über Grund, eingehüllt in schillernde Blase – vermutlich magisches Schutzfeld. Feuert grünlichen Strahl auf steinerne Kuppeln am Meeresboden. Anweisung: Aufbau Antimagiefeld! Schwärme von fliehenden Fischmenschen gesichtet. Laut Klabauter Info aus Bewusstseinspool: Ystari – Kinder der See! Durch die Seemeister vertriebenes Unterwasservolk, Nachfahren des vor Jahrtausenden untergegangenen Ystrala. Kontaktaufnahme durch Blinkzeichen scheitert. Orter Lilli meldet nach Einstellung Galeerenbeschuss allerdings Klopfgeräusche aus Ruinenfeld. Galeere dreht, sich langsam über Ruinenfeld höherschraubend, ab.
PERSÖNLICHE ANMERKUNG: Zwischenzeitlich unkontrollierte Hin- und Her-Verwandlung meines Körpers, völlig willkürlicher Wechsel zwischen Robbe und Mensch! Befürchte Gefährdung der Mission und übergebe Kommando an Klabauter Noatun. Bordarzt Flinkfuss steht vor Rätsel, stellt fest: Robbe ist völlig gesund! Orter Lilli vermutet, ich hätte was Falsches gegessen. Kadett Rotwams reagiert panisch auf meine Schwierigkeiten und outet sich als mein angeblicher Sohn, blockiert Sicherheitsschott, reagiert nicht auf Anweisungen und wird daher von Oger LARS zärtlich bewusstlos geschlagen … (Sichtung Personalakte vormerken: lt. Aussagen Kadett Rotwams: Ausbildungszeugnis überprüfen! Ergebnisse gefälscht, um an Bord zu gelangen?)
Boot sinkt kontrolliert über einem nahegelegen Meeresgraben ab, Walfischtarnung funktioniert – augenscheinlich dabei keine Enttarnung durch sich entfernendes Feindschiff. Während Orter Lilli versucht Ursprungsort der schwächer werden Klopfgeräusche zu ermitteln, stellt Klabauter Noatun Rettungsteam zusammen: Bordarzt Flinkfuss und Oger Lars. Ermahne während Stabilisierung in Menschengestalt: Rückatmer nur bis 70 Meter Meerestiefe getestet, Einsatztiefe aber fast 100 Meter! Boot nimmt Schleichfahrt mit Suchscheinwerfer auf, Lilli ermittelt durchlöcherte Kuppel als Ursprungsort der Geräusche. Ausschleusung Tauchkommando. Kommunikation mittels bewährter Klopfzeichenmethode: Einschusslöcher in Kuppel zu klein zum Eindringen, Außeneingang nicht auffindbar, leblose Fischmenschengestalt im Innern unter umgestürzter Säule. Versuche von Oger Lars, Lücken zwecks Eindringens mit Muskelkraft zu erweitern drohen Kuppel zum Einsturz zu bringen. Flinkfuss meldet gesundheitliche Schwierigkeiten: Kopfschmerzen und Wahrnehmungsstörungen = Anzeichen von Tiefnerkrankheit! Rückkehr befohlen. Gleichzeitig zaudernden Klaubauter darin bestärkt, dank geringer Körpergröße selbst in Kuppel einzudringen. Da gerade Phase in Menschengestalt: Boot über Kuppel stabilisiert und damit direkter Ausstieg Klabauter mit Rettungsleine über Zenit ermöglicht. Eindringen problemlos, weibliche Ystari durch Untergaben befreit und mit Leine fixiert. Vorsichtiger Bootsaufstieg und dadurch Zug an befestigter Leine bringt die zu Bergende nach oben. Gleichzeitiges Schlupflocherweitern durch Lars und vorsichtiges Hindurchbugsieren mit Hilfe von Klabauter. Einschleusen verläuft problemlos. Lars und Klabauter Noatun von Tiefnerkrankheit nicht betroffen, übernehmen wieder Station, während ich mich zu Flinkfuss in die Druckkammer begebe. Dieser hat Einschleusung nebenan im Geräteraum abgewartet und Taucheranzug überprüft: Riss in Helmscheibe! Zustand hat sich bei ihm gebessert, Tiefner Symptome lassen nach, kümmert sich um bewusstlose Meerjungfrau: hat innere Quetschungen, aber augenscheinlich keine schwerwiegenden Verletzungen. Klabauter Noatun gibt weitere Details zu Ystari: können auch Sauerstoff atmen und begrenzte Zeit ohne Wasser auskommen, haben Ausgleichsorgan für Druckunterschiede. Aufenthalt an Bord stellt also keine Gefahr für sie dar. Flinkfuss studiert mich in menschlicher Phase: vermutet Vergiftung durch Vampirkelp. Über Bordsprech Anweisungen an Smutje Schenk zwecks Herstellung Antidot und Übergabe in Schleuse. 1. Versuch = Fehlschlag: Kopf, Gliedmaßen, Ober- und Unterkörper bei mir gleichzeitig in unterschiedlichen Wesensformen. Bei Flinkfuss gelähmte Zunge, bei Ystari Aufwachen aus Bewusstlosigkeit und Übelkeit. Gemeinsam ist allerdings eine stark gefühlte Regenerationswirkung, ähnlich hoch dosiertem Kaffa. 2. Versuch mit neu angesetztem Trank: Erfolg - gelange Kontrolle über Körper zurück! Schenk bringt derweil Rotwams durch Einflößen des ersten Zaubertranks überraschend schnell wieder auf die Beine, allerdings mit einem starken Rausch als Folge. Überraschend: auch Flinkfuss kann Schleuse ohne Dekompressionszeit verlassen. Sollte der erste von Schenk gebraute Zaubertrank eventuell die Tiefnerkrankheit bekämpfen können? Das wäre eine Sensation! Schenk hat bereits (ohne meine vorherige Zustimmung, aber nachträglicher Billigung) mit einem geheimen Feldversuch unter der Mannschaft begonnen: in kleinen Dosen unter das Essen gemischt, entfaltet der Trank seine revitalisierende Wirkung, ohne irgendwelche Nebenwirkungen …
BORDZEIT: 860nMK6Luchs8:30
Heute um 0530 von schrecklich schrillen Geräuschen wach geworden: diese lassen überall die Gläser der Instrumentenabdeckungen klirren und mich glauben, dass sich gleich alle Zahnwurzeln gleichzeitig aus meinem Kiefer verabschieden … Mit der gesamten (ebenfalls durch die schrecklichen Töne geweckten) Alpha-Führungscrew zu meiner Kajüte geeilt und insgeheime Vermutung bestätigt gefunden: Ystari liegt im Regenerationsbecken und SINGT! Mit Zeichensprachen aufgefordert zu schweigen. Wird ignoriert. Nur Kauderwelsch zwischen dem schrecklichen Gesang. FLINKFUSS versteht Brocken von KanThaitun, baut langsam Verständigung auf. Währenddessen erzeugt die Ystari mit bisher unter ihrem Muschelpanzer verborgenen Perle unzählige Luftblasen im Becken - taucht ab und zu unter. Erkenntnis: die Meerjungfrau erzeugt sauerstoffhaltiges Wasser, da Lungenatmung bekanntlich nur zeitlich begrenzt möglich. Flinkfuss erzielt ersten Kommunikationserfolg: Name der Ystari lautet SIRENA. Stammt aus dem Meer der Seejungfrauen vor KanThaiPan. Gesten deuten auf Hunger hin. Ordere über Bordsprech bei SCHENK Frühstückstee und Essen für die Meerjungfrau. Strafversetzter ROTWAMS bringt Ochsenviertelchen: werden von Ystari verschmäht. Danach Platte mit Fischhäppchen aus Kombüse: Erfolg! Wird ROTWAMS aus den Händen gerissen und komplett blank geputzt. Anmerkung: Vorsichtig, spitze Zähne! Verständigung über FLINKFUSS mittlerweile immer besser. Berichtet, dass Gesang Heilzauber war. SIRENA kam mit Expeditionskommando zu versunkenem Ystrala, um legendären magischen Dreizack des 1. Herrschers des versunkenen Reiches zu finden. Attacke des Seemeisters KANTHALASSAR mit Schwarzer Galeere tötete bzw. vertrieb allerdings all ihre männlichen Begleiter. Will Rache!
Meldung von Zentrale B-Team um 0625: befohlenes Kreuzen zum Ausfinden des Zielobjekts scheint erfolgreich zu sein. Im Licht der aufgehenden Sonne ist schmaler Inselstreifen mit dem als äußerst prägnant beschriebenen Vulkankegel zu sehen. Nähern uns vorsichtig mit Schleichfahrt und aktiviertem Antimagieschild - im durch die Insel abgeschirmten ‚Strudelschatten‘ Gismoloks. ROTWAMS am zweiten Sehrohr sichtet kurzzeitig große, affenähnliche Gestalt an der Spitze des Vulkankegels. Orter LILLI macht einen sich schnell im Wasser bewegenden – optisch nicht zu erkennenden - Körper aus. SIRENA stimmt in ihrem (meinem) Becker derweil neuen Gesang an: wuchtige, mitreißende Töne, die unser Blut scheinbar zum Kochen bringen! Eindeutig Kampfgesang! Versuche ruhig zu bleiben. Dann ein riesiger Schatten unter Wasser, der auf das Boot zurast und es mit seinem gewaltigen Leib (circa zwei Bootslängen) umschlingt: eine gewaltige Seeschlange, welche unser getarntes Gefährt als vermeintlich leichte Beute ansieht. Befehl an LI LARS: neu installierte Elektrifizierung der Hülle aktivieren! Gelingt! Saubere Arbeit! Leistung Reaktor sinkt kurzzeitig auf 50%, die Seeschlange lässt von Umklammerung ab und verschwindet spurlos. Erkunden Küstenlinie unter Wasser: die Insel erhebt sich auf einem steinernen Pilzsockel rund 300 Meter über Meeresgrund. Machen in 200 Meter Tiefe im Sockel zwei dicht nebeneinander liegende Höhlenöffnungen aus, vom Durchmesser her scheinbar für die NOATUN geeignet. Orter LILLI versucht beste Passage mittels Echoimpuls zu ermitteln. Schwere Entscheidung, da laut ihrer Aussage kaum Unterschiede hörbar! Schließlich Schleichfahrt in eine der beiden Zugänge. Große Herausforderung für steuernden KLABAUTER, kurzzeitiger Kontakt Tiefenruder mit Wandung. Zum Glück offenbar nur leichte Beschädigung, Auswirkungen wahrscheinlich erst bei höheren Geschwindigkeiten bemerkbar. VERMERK: BEI GELEGENHEIT ÜBERPRÜFUNG DURCH LI. REPARATUR IM EINSATZ MÖGLICH? Nach circa 200 Meter Auftauchen in gewaltigem Höhlendom: Unbekannte Leuchtfische im Wasser und selbstleuchtende Kristalle an den augenscheinlich von Vulkanismus geformten und mit Rinnsalen bedeckten Wänden. Ansonsten liegt alles in völliger Finsternis! Steige in Robbengestalt zusammen mit SIRENA aus. Die Ystrali lehnte zuvor eine von mir angebotene Unterwasserarmbrust als Waffe ab und entschied sich lieber für einen wuchtigen Harpunier Speer aus meiner Sammlung! Während unserer kurzen Außenerkundung (tropisch warmes Wasser, aufsteigende Gasblasen, Schwefelgeruch in der Luft) kommen Klopfzeichen von dem flink denkenden SCHENK, welcher damit wieder einmal unter Beweis stellt, dass er nicht nur ein außerordentlicher Smutje ist: „EINFAHRT ERFOLGTE OHNE STEIGUNG! BEFINDEN UNS NACH WIE VOR AUF 200 METER WASSERTIEFE. DRUCKVERHÄLTNISSE FÜR MENSCHEN NICHT GEEIGNET!“ Dieser Umstand war für SIRENA und mich aufgrund unserer angepassten Körper noch gar nicht spürbar geworden. Sollten wir uns eventuell in der falschen Kaverne befinden?
BORDZEIT: 860nMK6Luchs16:05
Da es sich bei der entdeckten Grotte ganz offensichtlich nicht um das gesuchte Einsatzziel handelt: Umkehr befohlen! Problem beim Drehen des Bootes. Untersuchung der Ansaugöffnungen bringt Entdeckung eines kopfgrossen, eiförmigen Fremdkörpers mit halbtransparenter Hülle. Lebewesen darin erkennbar. Flinkfuss vermutet Eiablage der Seeschlange. Bei Sirenas Versuch dieses mit Harpune aus dem Schutzgitter zu entfernen, zerplatzt das Ei. Kleines schlangenförmiges Wesen gerät dabei in die Ansaugvorrichtung, kann aber von reaktionsschnellem Steuermann Noa 'ausgespült ' werden. Danach problemlose Umkehr und Eindringen in zweiten Tunnel. Erfolg: Boot taucht in Vulkankratersee auf. In circa 100 Meter Höhe Himmel zu erkennen. Tropisch schwüle Atemluft, Feuchtigkeit an den Wänden, leichter Regen, Nebelschwaden ziehen durch den Kraterkegel, unregelmäßige leichte Beben durchlaufen das Gestein. Schwierige Anlandung an terrassenartiger Struktur in der Nähe zweier Wasserfälle, da starke Strömung in Gegenrichtung. Wahrscheinlich Hinweis auf Zugang zum Meer. Einsatzplanung mittels Kartenmaterial von Geflüchtetem: Aufstieg durch Vulkankegel, danach Fernerkundung Gefangenlager. Da in dessen Nähe Fluss in Richtung erloschenem Vulkan weiterführt: Plan Gefangene über diesen Weg zu evakuieren, da wahrscheinlich auch Fluchtweg des verstorbenen Gefangenen! Vorschlag von Steuermann Noatun ihn der Einfachheit halber mit umgebautem Torpedo, zwecks Erkundung nach Oben zu schießen abgelehnt. ANMERKUNG: Bei Rückkehr mit Ausrüstungskammer Mitnahme von Gnomenballons besprechen!
Erkundungsteam unter meiner Leitung mit leichter Ausrüstung zusammengestellt: Flinkfuss, Lilli, Noatun (mit Taucheranzug zwecks Erkundung unterirdischer Flusslauf). Aufstieg mittels Sicherungsseilen und -haken, Noatun in Rückenhalterung des Bordarztes. Klettern aufgrund zunehmender Neigung des Vulkankegels und unterschiedlicher Beschaffenheit (Schmelzfluss, Geröll, usw.) der Wand sehr herausfordernd. Zudem Attacke durch bereits zuvor beobachtete kleine Flugsaurier. Dank Feuerunterstützung vom Oberdeck mit Wyrds Hammer Attacke zurückgeschlagen und einen der gefrosteten Angreifer sichergestellt. Bei Fortsetzung des Aufstiegs dann Absturz von Orter Lilli. Da in der Folge Bewusstseinstrübung aufgrund Kopfverletzung: Rettungsaktion und Wundversorgung durch Flinkfuss - diagnostiziert Gehirnerschütterung. Entscheide mich für Abbruch und Abseilen der Verletzten auf das Oberdeck. Während der Rückholung: Attacke durch Seeschlange! Kann durch Einsatz des Deckgeschützes von LI Lars erfolgreich abgewehrt werden. Verwundetes Tier wird daraufhin von Meerjungfrau Sirena verfolgt. Ordne Ruhephase bis zum nächsten Tag an. LI Lars repariert unterdessen leicht beschädigtes Ruder und nimmt sich dann den Anregungen der Klettergruppe an: fertigt ledernen Kopfschutz, welcher künftig vor Verletzungen schützen soll. Flinkfuss untersucht gefangene Flugechse und stellt fest: Schnabel enthält Giftdrüsen!
FELDTAGEBUCH MC SEAL
860nMK7Luchs12:15
Heute um 0900 mit gleicher Teamzusammensetzung wie am Vortag aufgebrochen. Zusätzliche Ausrüstung: Lederhelme und doppelte Anzahl Umlenkhaken! Einfacher Einstieg über tags zuvor befestigte Notabseilvorrichtung. Danach herausfordernde Klettertour aufgrund zunehmender Wandneigung. Mehrere, zum Glück glimpflich verlaufende, Abstürze – lediglich Schürfwunden, Prellungen und Stauchungen. Umgehung der Flugsaurierkolonie scheitert aufgrund notwendiger Durchquerung giftiger Dämpfe. Dabei Beobachtung durch LILLI, dass Vulkankegel von klebrigem Gespinst überspannt wird (skelettierte Flugsaurier). Daraufhin Umkehr und Versuch durch kurzen Höhlengang unterhalb der Kolonie weiter aufzusteigen. Bei Befestigung Wandhaken: Einbruch zu nach außen führendem Gewölbe. Kampf gegen verfolgende Flugsaurier bei erfolgreichem Durchbruch nach Draußen. Danach liegend auf Vulkanflanke Beobachtung des Gefangenenlagers: Grundfläche ca. 40 X 60 Meter, Flussnähe, vier besetzte Wachtürme; einige abgerissene Gestalten werden von muskelbepackten, vermutlich vampirblutabhängigen Menschen herumkommandiert; Tätigkeiten nicht zu erkennen. Schmiede Plan für Befreiung …
LOGBUCH stellvertretender Captain LI LARS
BORDZEIT: 860nMK7Luchs11:55
Ich hatte seit dem Aufbruch des Einsatzkommandos während der Wartungsarbeit immer wieder Energieschwankungen festgestellt. Da Spaltmaterial, Reaktor und Batteriezellen jedoch kaum Materialermüdung aufweisen, konzentrierte ich mich auf die überall im Schiff installierten Energieleitungen und -verbraucher. Als ich dabei den zentralen Schleusenschacht passierte, hatte ich eine unbekannte olfaktorische Wahrnehmung: ein herber, stark fischiger Geruch! Dieser kam eindeutig nicht aus der am anderen Ende des Bootes liegenden Kombüse. Bei eingehender Inspektion des aufsteigenden Schachtes, entdeckte ich auf den Sprossen Wasserspuren. Eine Befragung von MELIODAS ergab, dass er kurz zuvor die vierköpfige Deckscrew mit Tee versorgt hatte, ihm dabei aber nichts Verdächtiges aufgefallen war. Sicherheitshalber wurde von mir Eindringlings-Alarm ausgelöst und der Verschlusszustand befohlen. Daraufhin begann die Besatzung mit der befehlsmäßigen Durchsuchung des Schiffes. Ich verlies mich derweil auf meine empfindliche Nase und orientierte mich an der Stärke des unbekannten Fischgeruchs. Dieser war in Höhe der Rüstkammerschleuse am stärksten. Als ich das Schott zu dem kleinen Verschlag öffnete, konnte ich in dem trüben Kunstlicht die darin platzierte Tauchausrüstung nur undeutlich erkennen – musste aber feststellen, dass diese zum Teil beschädigt war und Bissspuren aufwies. Mein Geruchsinn identifizierte im Innern eindeutig die Quelle des Gestanks. Im nächsten Moment löste sich aus dem Hintergrund der Kammer ein bis dahin unsichtbares Wesen und stürzte sich auf mich. Spitze Zähne schnappten nach mir, und kräftige Gliedmaßen versuchten mich zu umschlingen. Reflexartig schlug ich zu und betäubte den Gegner. Dieser hatte dadurch seine Tarnfähigkeit offensichtlich verloren. Der Angreifer entpuppte sich als eine Mischung aus Mensch und Fisch, mit schuppenbedecktem Körper, Schwimmhäuten zwischen Zehen und Fingern, sowie riesigen dunklen Augen und spitzen Ohren. Mit Hilfe von MELIODAS und ROTWAMS verschnürte ich den betäubten Eindringling und benutzte die von außen verriegelte Kammer als Gefängniszelle. Die bisherige Durchsuchung hat keinen weiteren blinden Passagiere aufgespürt.
LOGBUCH stellvertretender Captain LI LARS
BORDZEIT: 860nMK7Luchs16:45
Da die Energieschwankungen immer noch bestehen, habe ich mich erneut auf die Suche nach der Ursache gemacht. Bei Kontrolle der SA-Kristalle wurde ich schließlich fündig. Diese verloren sporadisch an Leuchtkraft. Ich erinnerte mich meiner Eingebung von vor dem Eindringen des Fremden, und beauftragte zwei Besatzungsmitglieder mit einem Tauchgang unter den Schiffsrumpf. Die Taucher beförderten wenig später ein aus Wasserpflanzen gefertigtes Tragenetz nach oben, welches unzählige weiße Kristallbrocken (ähnlich denen, welche wir in der ersten Höhle entdeckt hatten) enthielt. Nachdem auf meinen Befehl hin das Netz samt Inhalt möglichst weit vom Reaktor entfernt abgelegt wurde, nahmen die SA-Kristalle wieder durchgehend ihre goldene Färbung an und es traten keine Energieschwankungen mehr auf! Das jenes Netz von dem Fischmenschen platziert worden war (ob absichtlich oder auch nicht), wollte ich nunmehr durch ein Verhör herausfinden. Zusammen mit MELIODAS versuchte ich das Wesen zu befragen, scheiterte jedoch an einer offensichtlichen Sprachbarriere. So ergaben seine immer wieder hervorgestoßenen Worte: „Kroner krächt Kaluna!“ und „Risso krächt Kroner!“ zunächst keinen Sinn. Bis ich voller Verwunderung feststellen musste, dass sich bei dem Wort ‚Krächt‘ tatsächlich eine tief verschüttete Erinnerung aus meiner frühsten Kindheit regte und ich die Ähnlichkeit zum Orkischen, meiner einstigen Muttersprache, erkannte. Dort bedeutete ‚Krächt‘ nämlich ‚Töten‘ oder ‚Getötet‘. Nun fügte ich mit MELIODAS Hilfe das Puzzle recht schnell zusammen. Wir Kroner hatten ‚Kaluna‘, offensichtlich ein als Gottheit verehrtes Wesen (die Seeschlange?), getötet – und dafür wollten die ‚Risso‘, wahrscheinlich der Name der Fischmenschen, UNS töten! Erschreckend waren dann noch die Ausrufe: „Meister krächt Kroner!“ (Was daraufhin deutet, dass die Risso mit den Dunklen Meistern zusammenarbeiten) und „Risso krächt Ystari!“ (Was mich das Schlimmste für ‚unsere‘ Meerjungfrau befürchten lässt). Das Auftauchen unseres Steuermanns durch einen der unterirdischen Zuflüsse enthob uns schließlich weiterer Spekulationen. NOATUN hatte also eine Verbindung zwischen dem Fluss und unserem Kratersee gefunden, so dass die Befreiungsaktion in die nächste Phase treten konnte. Nach kurzer Diskussion mit dem Klabauter, übernahm dieser wieder das Kommando an Bord und ich machte mich mit einem zweiten Tau, mich gegen die lächerliche Strömung stemmend, auf den Weg nach oben. Wo ich kurze Zeit später, nachdem ich die Felsspalte am Ende des Tunnels etwas erweitert hatte, bei unserem Außenteam anlangte und den Captain über die neusten Ereignisse an Bord in Kenntnis setzte …
FELDTAGEBUCH MC SEAL
860nMK7Luchs16:45
Beobachtung des Gefangenenlagers brachte mehrere Erkenntnisse: Kommandant ist augenscheinlich ein hagerer, kahlköpfiger Mensch – ohne Schatten – in Begleitung eines außergewöhnlich großen (hüfthohen) Flugsauriers. Vermute Meister oder zumindest verbündeter Magiebegabter! In Fetzen gekleidete und abgemagerte Gefangene mussten unter Aufsicht der Wächter Kisten am Rande des Lagers stapeln. Eventuell Tauschgüter für die Fischmenschen (siehe Bordbucheintrag LARS)? Wächter scheinen nervös zu sein, da Kisten bis jetzt noch nicht abgeholt … Im Dschungel am Fuße des Vulkankraters Kampf zweier gigantischer Bestien beobachtet: Riesenaffe und zweibeiniger Saurier – beide um die 20m hoch! Menschen im Lager völlig unbeeindruckt; vermutlich aufgrund magischer Abschirmung! Nach Abzug der Monster: Sichtschutz während eines heftigen Regenschauers ausgenutzt und Position in den Dschungel gewechselt, um Flusslauf für geplante Evakuierung der Gefangenen zu erkunden. Übergang zu unterirdischem Verlauf nach kurzer Suche entdeckt – Spalte breit genug für menschliche Körper, evtl. sogar für LARS. Steuermann NOATUN mit Taucheranzug und Leine aufgerüstet und ihn mit Erkundung des unterirdischen Flusses beauftragt. Währenddessen unliebsame Begegnung mit einer, eine Horde Wildschweine, jagenden Raubkatze. Diese in Notwehr erschossen. Nach kurzer Wartezeit: Auftauchen von LARS durch Felsspalte. Berichtet von NOATUNS Eintreffen am Boot und bringt zweite Sicherungsleine für Befreiungsaktion. Danach Austausch über Beobachtungen (siehe Bordbucheintrag LARS) und Planung weiteres Vorgehen: Information der Gefangenen in der Nacht durch unsichtbaren Klabauter und Befreiungsaktion am darauffolgenden Tag. Rotwams mit dem Abziehen der Raubkatze, zwecks späterer Präparation des Fells beauftragt …
BORDZEIT: 860nMK7Luchs22:45
Tag erfolgreich abgeschlossen. Nur wieder mal Probleme mit ROTWAMS! Hat sich beim Häuten der Raubkatze verletzt und Blut des Tieres in die Wunde bekommen. Daraufhin seltsames Verhalten seinerseits. Bordarzt BOREGARD diagnostiziert langsame Verwandlung in Werkatze. Offensichtlich aufgrund der Verwandtschaft mit mir - und der damit weitergegeben Silkie-Eigenschaften. Entscheide mich gegen 19.00 dazu, noch einmal vor Abschluss der Gesamtplanung das Gefangenenlager vom Fluss aus in Robbenform in Augenschein zu nehmen. Stelle fest, dass aufgeschichtete Kisten nach wie vor nicht abgeholt. Nehme beim Zurückschwimmen seltsam vertrauten Geruch aus Richtung des bereits zuvor vernommen Singsangs wahr. Orter LILLI mit Erkundung beauftragt: entdeckt am Strand getötete Riesenseeschlange, mehr als zwei Dutzend Risso und die von diesen gefangen gehaltene SIRENA. Eile scheint geboten, da die Meerjungfrau bekanntlich nicht lange ohne Wasser überleben kann. Einsatzteam in Nachttarnanzügen zusammengestellt: SCHENK, LILLI, LARS und ROTWAMS (da dieser bereits seine Gestalt zu verändern beginnt und eventuell zu einer Gefahr für das Boot werden könnte!) Aufbruch bei Dunkelheit, Orientierung an Lagerfeuer der Risso, welche Schlange nach und nach braten und verzehren, SIRENA abseits an höchstem Punkt eines Riesenspinnengerippes befestigt. Plan: Vier Wächter sollen von LARS und SCHENK ausgeschaltet werden, LILLI klettert auf Gerippe und befreit SIRENA, ROTWAMS bleibt als Rückdeckung zurück. Umsetzung: Geplante unbemerkte Befreiung klappt nicht. LILLI verhindert mit Pfeilschüssen allerdings verfrühte Entdeckung und der vollständig in eine Raubkatze verwandelte ROTWAMS sorgt für reichlich Verwirrung unter den Risso, während LARS kurzerhand das Spinnengerippe samt SIRENA und LILLI fast unbemerkt zum Meer schleppt. Unterdessen verwischt SCHENK alle verräterischen Spuren, indem er bei den Getöteten die Pfeile entfernt und die Eintrittswunden vergrößert. LILLI schneidet SIRENA los und hilft ihr ins tiefere Wasser. Rückzug Einsatzteam gelingt unbemerkt – SIRENA und ROTWAMS bleiben allerdings verschwunden. Danach Aufbruch Steuermann NOATUN ins Gefangenenlager zwecks Kontaktaufnahme. Gelingt unbemerkt und ohne Schwierigkeiten, da eine Person Waleska spricht und auch andere Klabauter kennt. Absprache: Befreiungsaktion bei Sonnenaufgang, da dann alle Gefangenen vor Hauptgebäude zur Essensausgabe versammelt. NOATUN erhält Warnung vor Anführer der Wächter: ist Finstermagier mit außergewöhnlichen Kräften und sein tierischer Begleiter (laut Auskunft des Klabauterkollektivs) wahrscheinlich ein getarnter niederer Dämon!
BORDZEIT: 860nMK8Luchs11:45
Operation erfolgreich abgeschlossen! Beginnend mit heute Morgen um 05:00 (= eine Stunde vor Sonnenaufgang) Platzierung zweier Einsatzteams in Sichtschutz am Waldrand, ca. 50 Schritt vor Gefangenlager: LILLI und 2 Mann Besatzung (Standardbewaffnung + Zwergenfürze) zur Besetzung des höchsten Wachturms; LARS und MELIODAS als taktisches Einsatzteam zbV. BOREGARD mit 3 Mann Besatzung zum Aufbau sechsfachen Sichelminenschutzkreis = Absicherung Fluchtbewegung der Gefangenen. 4 im Dschungel verteilte Einsatzkräfte zur Neutralisierung etwaiger Verfolger. NOATUN und 3 Mann Besatzung zur Schiffsverteidigung und Aufnahme der Flüchtlinge. Mich selbst an Bergflanke postiert: Ausschalten der ersten Wachturmbesatzung mit Fernschuss als Signal für Operationsbeginn. Pünktlich zum Sonnenaufgang Antreten der Gefangenen vor Steingebäude zum Essensempfang – allerdings auch Auftauchen von mehreren aufgeregt gestikulierenden Risso bei den vorbereiteten Kisten. Besatzung zweier Wachtürme dadurch abgelenkt, Wächter auf Hauptwachturm scheint allerdings auf uns aufmerksam geworden zu sein. Gezielter Kopfschuss verhindert Entdeckung. MELIODAS zu diesem Zeitpunkt bereits heimlich näher herangeschlichen; Einsatzteam LILLI stürmt im Geländelauf heran, sprengt verschlossene Turmtür – führt zu ersten Fluchtbewegungen der Gefangenen. BOREGARD signalisiert Fluchtkorridor vom Dschungelrand (am äußersten Minenkreis) aus. MELIODAS und herangestürmter LARS dann im Nahkampf mit Wächtern, LILLI und Team als Fernkampfunterstützung von Turm aus (ANMERKUNG - Beschwerde LILLI: Feuerwaffenausbildung völlig unzureichend. Ihre beiden Begleiter erzielten mit den Auenländern keinen einzigen Treffer, während jeder ihrer Pfeilschüsse einen Gegner traf! Empfiehlt neben Klingenwaffen, lieber Bogenschießen zu präferieren!). Plötzliches Eingreifen des Dunkelmagiers: schwefelgelber Nebel hüllt die letzten noch nicht in Flucht befindlichen Gefangenen ein, darin seltsam geisterhafte Schatten, welche die Sinne zu verwirren scheinen, so dass die Eingeschlossenen nur noch ziellos in der Wolke umherirren. Gleichzeitig verfolgt der vorgeblich tierhafte Begleiter des Magiers die zum Dschungelrand Flüchtenden! Mein Versuch das Vieh mittels Fernschuss aufzuhalten scheitert: treffe wohl, doch das verhexte Vieh zeigt sich unbeeindruckt. Wahrscheinlich mit normalen Waffen nicht zu verletzen! Zeitgleiche Eingebung auch bei BOREGARD: eröffnet mit einem seiner Begleiter, während die ersten Flüchtlinge an ihnen vorbeiströmen, Feuer mit ‚Wyrds Faust‘. Vereisung der Flügel führt zum Absturz des vorgeblichen Flugsauriers! Währenddessen kämpfen sich MELIDOS und LARS durch die Reihen der recht verwirrt agierenden Wächter, so dass weitere Gefangene deren Zugriff entkommen können.
In einer gewagten Aktion setzt der Oger sogar eine per ‚Aufschlag‘ gezündete Sichelmine ein, um eine Bresche in die Reihen der Wächter zu schlagen. Daraufhin dringt LARS in den Nebel ein. Wie erhofft, zeigt sein Wyrd-Antimagieamulett Wirkung:
Nebel weicht zurück, Teil der darin Gefangenen wird von dem Oger nach Draußen befördert. LILLI und ihr Team greifen in den Nahkampf ein. Der Finstermagier, welcher bisher Befehle von der Tür aus gab, zieht sich fluchtartig ins Innere des Gebäudes zurück. Direkt danach steigen aus dem Vulkankegel die kleineren Exemplare der Flugechsen auf und steuern den Punkt an, an dem der Fluss in die Felsspalte mündet. Unmöglich die Alle schnell genug abzuschießen! Zudem nähert sich aus Osten der am Vortage beobachtete Riesensaurier mit Gebrüll nun ebenfalls dem Fluchtpunkt. Wahrscheinlich alles das Werk des Finstermagiers! Versuche schnellstmöglich zu dem im Dschungel platzierten Einsatzteam zu gelangen um die Verteidigung zu organisieren. BOREGARD beobachtet indessen die Verwandlung des abgeschossenen Sauriers in eine geschwänzte, geflügelte Dämonin. Bevor diese allerdings zum Angriff übergehen kann, macht eine erneute ‚Eiser‘-Salve sie bewegungsunfähig.
Team LILLI, sowie MELIODAS und LARS haben mittlerweile den Widerstand im Hof niedergekämpft – wobei dem Oger das plötzliche Erlöschen des Nebels zugutekommt. Zuvor darin Gefangenen können nun ebenfalls die Flucht aufnehmen und LARS sich nunmehr auf das Aufsprengen der massiven Eichentür konzentrieren. Es gilt noch die letzten Küstenstaatler, welche von den drei verbliebenen Wächter und dem Finstermagier in dem befestigten Gebäude als Geiseln festgesetzt sind, zu befreien. Erster Sprengversuch der Tür mittels Flintenlaufgeschoß scheitert. Sollte das Holz eventuell magisch verstärkt sein? Zweiter Versuch glückt und reißt ein gewaltiges Loch. Magier ist dahinter, von zwei Wächtern flankiert und auf einem Beschwörungsteppich sitzend, dabei Zaubersprüche zu murmeln. MELIODAS springt durch die Beine des Ogers und feuert mit Armbrust auf den Beschwörer, und … verfehlt sein Ziel! Derweil organisiere ich Abwehrkampf an Felsspalte: massives ‚Eiser‘-Feuer frostet den Riesensaurier. Kleinere Flugsaurier sind schwieriger: attackieren Flüchtlinge im Wasser. Verwandle mich, schnappe nach den herabstoßenden Viechern und verfolge sie bis in den Unterwassertunnel. Im Lager scheint der fehlgegangene Bolzenschuss des Halblings den Finstermagier in seiner Konzentration gestört zu haben – denn: die gerade von ihm heraufbeschworenen grotesken Dämonengestalten stürzen sich nicht auf die Angreifer, sondern auf IHN! Hat sichtlich Mühe diese wieder weg zu zaubern, und dann auch keine Gelegenheit mehr zu einem neuen Spruch: weiteres Flintenlaufgeschoß von LARS zerfetzt ihn vollkommen. Folgen: mittlerweile wieder aufgetauter Raubsaurier ergreift die Flucht, Flugsaurier lassen von Flüchtlingen ab, verbliebene drei Wächter im Haus stellen jede Kampfhandlung ein und lassen die restlichen Gefangenen frei! Derweil bei BOREGARD: der Halbling hat kurzerhand der mittlerweile mehrfach ‚geeisten‘ Dämon mit magischer Klinge die Kehle durchgeschnitten. Die Dämonin ‚trocknet‘, während sie verblutet, immer mehr ein. Bis schließlich nichts mehr von ihr übrig ist.
Unterdessen wurden die ersten befreiten Gefangenen bei der NOATUN in Empfang genommen (Heiße Suppe mit einem Schuss ‚Zaubertrank‘ und trockene Kleidung - von Meliodas vor seinem Einsatz bereits vorbereitet! ). Zuvor: Abwehr einer Risso-Attacke durch 3 Mann Decksbereitschaft unter Kommando von NOATUN. Rechtzeitige Entdeckung trotz (bereits bekannter) Tarnfähigkeit der Wassermenschen. Maschinengewehrsalven halten Angreifer auf Abstand, erneutes Auftauchen von Ystari SIRENA (verleitet Risso durch Provokationen zur Verfolgung) entspannt Situation. Gleichzeitig ‚Aufräumarbeiten‘ auf der Insel: Einsammeln der nicht benötigten Sichelminen, Durchsuchen des Wachgebäudes, Fahndung nach vermisstem ROTWAMS, Freilassung des gefangenen Risso! Überlebende drei Wächter wehrlos und nicht ansprechbar - wahrscheinlich Schock aufgrund Tod des sie kontrollierenden Magiers, werden zurückgelassen da Verhör wahrscheinlich sinnlos. Beschwörungsteppich hingegen sichergestellt und in Boje eingeschlossen. Soll außerhalb von Boot mittels Schleppleine abtransportiert werden (da eindeutig bereits bekannte ‚Störkristalle‘ in Gewebe eingearbeitet). Aufzeichnungen aus Arbeitszimmer des Getöteten dokumentieren Tauschgeschäft zwischen RISSO und Meistern hinsichtlich Kristalle. Abholung durch unregelmäßig eintreffende Galeeren. Zusätzlicher wichtiger Fund: Seekarten des benachbarten Pfortenarchipels mit Schlund! Da Suche nach ROTWAMS erfolglos und auch kein neuerliches Lebenszeichen von SIRENA, Kommando zum Auslaufen gegeben. Steuermann NOATUN meldet Störung der empathischen Verbindung zwischen ihm und Bootskörper, daher Funktionsstörung Steuerung. Vermutung: unterschwelliges Klabauterwissen wehrt sich gegen Mitnahme des Beschwörungsteppichs. Daraufhin Verbindungsleine gekappt. Tauchgang durch Tunnel danach ohne Probleme möglich. Bei Ausfahrt Alarm von Orter LILLI: Unterwassergeräusche deuten auf sich nähernde Schwarze Galeere hin. Kurze Zeit später auch durch Sichtkontakt am Rande der optischen Wahrnehmung bestätigt: Galeere nähert sich in magischer Blase dem Unterwasserzugang des Vulkans, entlässt kleinere ‚Blasen‘ in den Tunnel. Verdacht: Beschwörungsteppich kann magisch geortet werden! Setzen uns mit Schleichfahrt dicht über dem Meeresgrund ab und nehmen danach Kurs auf die aranische Küste. Mission erfüllt. 30 befreite Küstenstaatler, einer davon aufgrund Verletzungen mittlerweile verstorben, ein Schwerverwundeter. Eigene Verluste: keine – bis auf einen Vermissten: meinen Sohn Robert!